玩了PSVR2,我們發現未來打敗迪士尼和環球影城的可能不是遊樂園

遊娛fan 發佈 2024-03-01T06:57:19.180946+00:00

開篇語:距離PlayStation VR2全球發售已經有一個月了,估計有興趣的玩家都已經入手了吧?第一次體驗時,首先想到的就是環球影城裡的「哈利波特禁忌之旅」,尤其是在玩《地平線:山之呼喚》時,視覺效果可以說就是全景阿凡達+禁忌之旅的結合,非常震撼。

開篇語:

距離PlayStation VR2全球發售已經有一個月了,估計有興趣的玩家都已經入手了吧?第一次體驗時,首先想到的就是環球影城裡的「哈利波特禁忌之旅」,尤其是在玩《地平線:山之呼喚》時,視覺效果可以說就是全景阿凡達+禁忌之旅的結合,非常震撼。

這麼一想,也許未來能打敗迪士尼和環球影城的,不再是傳統的遊樂園,而是超大型的實體VR項目。

也許大家會覺得緯度不同屬的娛樂項目不能這樣類比,但想一想劇版《三體》,那裡面的VR設備,不就是未來努力的目標嗎?如果幾年之後VR設備真的可以像劇中那樣,那麼更多無法去環球影城和迪士尼的人,在VR中去體驗線上遊樂園的項目,就是順理成章的選擇。從這個角度來想,PS VR2的意義是非常深遠的,對我們未來的科技發展,以及整個VR行業,都帶來了更多新啟示。

從2016到2023,索尼的VR設備完成了次世代的新升級

如果要追溯VR設備的起源,大概可以從人們試圖從二維圖片中看出三維效果開始,在一本上世紀30年代的科幻小說中,作家虛構了一款神奇的眼鏡,戴上它之後可以和畫中的世界進行交互,從視覺觸覺到味覺嗅覺都能真實地模擬出來,甚至可以影響畫中世界的事物發展。現在回頭看,今天的VR行業所追尋的目標,正是小說中描述的這款眼鏡。

經過幾十年的探索,VR行業迎來了幾次熱潮,90年代時任天堂就曾發布過一款能讓玩家看到3D畫面效果的Virtual Boy遊戲機,但由於價格昂貴和顯示效果不佳,這款產品很快就折戟沉沙。到了21世紀,Oculus、谷歌、HTC、三星等科技巨頭紛紛開始研發自家的VR頭顯設備,在2016年,收購了Oculus的Facebook正式發售了一款PC專用的VR頭顯Oculus rift,將「消費級VR設備元年」的坐標扎了下去。

索尼的主機專用VR頭顯PlayStation VR也是在這一年正式上市的,但在那之後的6年裡,VR行業的發展仍然要用多磨多難來形容,有巨頭們砥礪前行,也有大量中小公司在嘗試後黯然離場。箇中原因也不難想到:從玩家的角度來看,VR設備與VR遊戲是相輔相成的關係,沒有合適的遊戲,就沒有購買設備的必要,尷尬的VR設備占有率又讓VR遊戲的開發者們陷入遲疑,再加上VR遊戲能涵蓋的遊戲類型有限,開發VR遊戲沒法常規化工業化,高昂的成本和未知的收益都決定了當時的「VR設備元年」只是一個讓用戶看到新世界的起點。

這個起點,如同為VR行業的發展打下了地基,圈定了方向,從業者接下來要做的就是細節的飛躍。六年多之後,索尼的PlayStation VR2完成了這次飛躍。

自帶《地平線:山之呼喚》登場,PS VR2給玩家們帶來了什麼?

2023年2月22日,索尼PS VR2正式開售,壞消息是它必須搭配PS5主機使用,這使得玩家的支出成本至少需要近8000元人民幣;好消息是除了壞消息之外,全是好消息,PS5主機貨源充足早已不再有價無市,而PS VR2的屬性則迎來了堪稱脫胎換骨的升級。

在舒適感上,PS VR2以560克的重量在整個VR頭顯設備市場上占據優勢,但機身卻很大,足以讓戴著眼鏡的玩家輕輕鬆鬆把眼鏡也納入內部空間。戴上設備後,矽膠內襯可以完美貼合玩家的皮膚,阻擋外部光線,讓玩家能不受干擾獲得沉浸體驗。最讓人滿意的是,PS VR2還內置了散熱風扇,能始終保持設備內部空間的空氣流通,減少悶熱體感。

和PS VR自帶的一堆連接線與接線盒相比,PS VR2在便攜性上也做了精簡,只有一根線將設備和PS5主機連接。

在遊戲體驗上,PS VR2配置了兩塊解析度為2K的OLED顯示屏,最高刷新率120Hz,比起PS VR時代的960x1080解析度可謂是鳥槍換炮,畫面鮮艷度和清晰度都高出了一大截,高對比度讓玩家在遊戲中看到的明暗場景更加強烈,帶來了現實世界中的視覺效果。

原本PS VR的單攝像頭也被升級成了4個用於頭戴和控制器跟蹤的攝像頭和2個用於眼球跟蹤的攝像頭,正面的4個攝像頭除了跟蹤控制器外,還能實現透視顯示,可以在不摘設備的情況下一鍵切換回現實模式;眼罩內部的紅外攝像頭提供的眼球跟蹤功能是PS VR2的創新設計,在菜單交互等操作上玩家可以直接執行切換選擇等動作,同時,通過注視點渲染,玩家能明顯感覺到自己注視的畫面區域更加清晰,而「餘光」區域則被弱化,和現實中的視覺體驗更加接近。

我們之前提到,VR設備的發展難免受到VR遊戲開發滯後性的影響,對於這個問題,PS VR2選擇了「同步升級」,沒有向下支持早期的PS VR遊戲,而是公布了一批超過30款的新VR遊戲產品,包括《地平線:山之呼喚》、《生化危機8:村莊》、《無人深空》、《GT7》等等,其中《地平線:山之呼喚》是PS VR2的首發遊戲,堪稱新起點的第一步,而它的表現,無疑為玩家們吃了一顆定心丸。

觀景戰鬥雙響炮,《地平線:山之呼喚》證明了PS VR2的成功

由索尼旗下工作室Guerrilla Games開發的《地平線》系列一向以高畫質著稱,這次給PS VR2首航的《地平線:山之呼喚》在畫面效果上也延續了一貫水準,玩家在遊戲中要登上險境高峰,戰勝怪物,拯救自己的族人,在這個過程中,大氣磅礴的自然風光和緊張的戰鬥都是遊戲的亮點。PS VR2的110°視場角讓玩家能夠清晰靈活地觀看全景畫面,極大地增強了代入感。

遊戲中的移動需要玩家同步進行動作,可以在設置好的活動範圍內真實走動,也可以只揮動手柄,用揮手的速度和幅度來決定移動速度。在進行攀爬操作時,PS VR2會根據對玩家手臂長度的掃描來改變攀爬難度,讓玩家看到的攀爬畫面與自身的動作1:1還原。

對VR遊戲來說,最容易讓玩家「出戲」的就是場景只能看不能摸,分分鐘讓玩家發現自己並非身臨其境,只能按劇本的要求去和場景互動。但《地平線:山之呼喚》中絕大部分場景都完成了寫實化,玩家可以做很多沒有意義的「真實動作」,比如抓起樹枝扔出去,伸手在水面上打出水花,把能吃的東西拿起來「塞」到嘴裡——最後這個動作甚至真的能給角色回復體力。

完成了「步行模擬」的任務後,《地平線:山之召喚》也啃下了VR戰鬥的硬骨頭,玩家在遊戲中可以使用弓箭對敵人進行攻擊,這個過程還原了現實中射箭的步驟,從握弓在手、抽出箭矢、搭箭上弦、發力拉弓、瞄準目標到射出箭矢,一氣呵成。在射擊時,沒有普通遊戲中常見的準星輔助,玩家要靠自己的手感去瞄準,不過,還記得PS VR2新增的眼球跟蹤功能嗎?只要你全神貫注地盯住敵人,射出去的箭通常會命中目標的。

與《地平線》系列的其他前作相比,《地平線:山之呼喚》沒有太多遊戲品質上的突破,但對它擔當的PS VR2首發護航重任來說,它用流暢的操作和逼真的體驗感完美地完成了任務。在體驗過《地平線:山之呼喚》後,我們完全可以得出一個結論:VR遊戲的開發足以伴隨VR設備,一同推開新世代的大門了。

未來的VR行業,會去向何方?

如果說幾十年前對VR設備的想像、十幾年前對VR設備的探索是一種「革新」,給我們展示了從未有過的新可能,那麼今天以PS VR2為代表的VR行業就是在沿著這條可能之路一點點地「搬磚」,每一步前進,每一處創新,都給未來的夢想帶來一層希望。

在為《地平線:山之呼喚》、《生化危機8:村莊》等大廠大作驚嘆的同時,我們也看到PS VR2 支持的一些小成本創意遊戲,它們可以在「技能樹」上專精一個方向,琢磨出更多創新。不難想像,在成熟的技術加持下,VR遊戲開發的桎梏也將被解除,讓未來的VR行業進一步消費者化,成為娛樂行業的新主流砥柱。

比如說,2022年在網上流行的都市傳說「後室」,一直只能靠愛好者們自製的視頻來激發大家的想像力,如果能夠做成VR遊戲,身臨其境地體驗那種詭異和空間恐懼感,恐怕《P.T.》也要甘拜下風。

將這種環境對人的壓迫感進一步擴大,所有的密室逃脫項目也都能成為VR遊戲的最佳題材。目前PS VR2還需要玩家在線材的限制下設定活動範圍,如果能實現更成熟的無線傳輸技術,或者乾脆將手機作為載體,讓玩家的移動範圍進一步擴大,那麼VR密室逃脫的體驗一定更加逼真。

解決了空間問題,VR的參與人數也有擴充的可能:雙人同行、多人合作、團隊作戰、親子時刻,在龐大的VR遊戲世界中,有人揮動球拍來一場對決,有人抱團在障礙和建築物間激烈槍戰,還有父母帶著孩子一起擺弄巨大的拼圖,有情侶一同走遍千山萬水去看地球上存在的自然風光和名勝古蹟……虛擬的世界在互動和聯結中變得栩栩如生,VR也從遊戲娛樂延伸到了生活、體育、文化、旅遊等更多領域,到了那一天,「元宇宙」也許就真的在VR設備這個入口後面徐徐展開了。

也許大家覺得現在談這些有些虛無縹緲,甚至不可能實現,可能看過《流浪地球》原著的人都知道,在這部小說里,未來人類想要領略地球的自然之美,只能通過VR來實現。

從這個角度來看,PS VR2帶給我們的,不僅僅是幾款優秀的遊戲和一段精彩的沉浸體驗之旅,更是為整個行業創造出了更多可能和全新的賽道。其實國內很多開發者已經在著手準備迎接VR行業的變革,如今VR行業的地基已經建成,材料已經豐滿,最好的VR時代已經開啟,未來會有怎樣的勝景奇觀誕生呢?值得我們拭目以待。

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