天美GDC分享:如何在一瞬間就抓住玩家注意力

遊戲葡萄 發佈 2024-03-03T16:37:09.842901+00:00

原文音頻請。《王者榮耀》的音樂一直被玩家津津樂道:前有漢斯季默作曲、琵琶國手演奏,後有遠超規格的遊戲晚會……遊戲中極具辨識的「歡迎來到王者榮耀」,也成了他們的品牌主張。 近日,騰訊的天美工作室群,在全球遊戲開發者大會(GDC)上做了4場分享。

原文音頻請。

《王者榮耀》的音樂一直被玩家津津樂道:前有漢斯季默作曲、琵琶國手演奏,後有遠超規格的遊戲晚會……遊戲中極具辨識的「歡迎來到王者榮耀」,也成了他們的品牌主張。

近日,騰訊的天美工作室群,在全球遊戲開發者大會(GDC)上做了4場分享。其中,《王者榮耀》音頻總監趙鴻飛,就分享了他過去與遊戲一起成長十餘年的創作心得。

一款手遊如何瞬間叫玩家沉浸其中?又如何讓聲音成為遊戲重要的品牌傳播武器?……這些許多項目仍亟待解決的難題,或許在這場演講里能找到答案。

以下為演講內容整理(內容有調整刪減)

手遊所要的沉浸感,和常識是相反的。

按常規認知,沉浸的解釋權在端游。在打開遊戲的數小時內,玩家別的不管,就坐在屏幕前好好玩遊戲——感官玩家被4k屏幕、低頻音響所充斥——一點點操作就能得到整個環境的、大量細節的裹挾。

但事實上,手遊恰恰相反。當午休時,辦公室里4-5個朋友約一起,花上10分鐘開局遊戲,或者我們上廁所時拿出手機玩一把……手遊場景隨性,時間零碎,周圍任何事情都可以打斷體驗。

畢竟,手遊設備掣肘太多。手機屏幕小,即便橫屏操作,它能傳遞的信息也是在有限。而落到聲音上,手機的同時發聲數不似電腦/主機的幾十個,它只有8-9個,傳遞信息的能力註定無法到達傳統沉浸感的要求。

所以,手遊音頻的設計也因此發生變化。

對玩家而言,他要在亂七八糟的場景里,也能享受到手遊體驗,即使被打斷,他也可以在觸碰到屏幕的一瞬間,回到體驗。

對設計師而言,這一訴求就是要放大一切反饋,拓展玩家的視聽感官。誇張一些說,每一個按鈕、特效、聲音……都要成為抓人注意力的點。為此,設計師要做大量取捨,突出重點。

有時,這一做法可能會讓聲音變得誇張,但它能抓人耳朵。玩家注意力被牢牢鎖在屏幕上的,閉眼瞬間就能感受到整個《王者榮耀》的世界。

如果說,傳統沉浸感是給玩家一個環境,那麼手遊的沉浸就是給玩家足夠的信息。

也只有這樣,手遊才能抓緊有效的碎片化時間,讓玩家感受到快樂。

不過說來輕巧,這一設計具體又該怎麼實現呢?

01 聲音引導玩家的體驗

《王者榮耀》聲音的設計理念,一言蔽之:聞聲如面。

哪怕你不玩遊戲,光站一旁聽,你就能知道這人被對面擊敗了,聽到他在推塔,聽到他贏下或輸掉一局遊戲。甚至於,這人剛登陸遊戲,抑或是在大廳、購物……所有行為都能被你聽見。

若《王者榮耀》關掉聲音,體驗會弱化許多。遊戲固然能靠特效等視覺傳達信息,但為了放大玩家的感官,手遊需要聲音來再一次確定信息,更準確地說,聲音能讓玩家理解發生了什麼。

最顯而易見的是遊戲聲音的功能性,它能將對局信息準確地傳遞給玩家。

比如,當一個英雄倒下的時候,遊戲會有三種音效:積極、中性,以及負面。

當玩家被對手擊敗時,音效會以略顯負面的質感響起;中性不帶感情色彩,僅僅提示有英雄被擊敗;

而當玩家憑藉自己能力,成功擊敗對方時,遊戲則會響起積極正面的音效。

在這一過程中,遊戲音頻能傳遞信息,還能傳遞出情緒。

所以,在玩家登陸進遊戲大廳時,《王者榮耀》會播放一段具有標識性、且相當熱血的音樂:

這段音樂風格激昂,打擊感十足,偏向熱血,它就是在傳遞情緒信號:玩家們整裝待發,準備戰鬥——如剛才所說,一瞬間讓玩家進入《王者榮耀》的對局當中。

手遊缺乏封閉環境,讓玩家慢慢品味。因此,手遊的音頻需要以更加直接的方式,給到玩家情緒,讓他們沿著給定的方向去進入遊戲體驗。

這一傳達信息與情緒的創作思路,一旦串聯起來,就構成了一場起承轉合的對局體驗:

對局伊始,遊戲會播放一個比較空寂的音樂。沒有太多的情緒變化,但它有很明顯的空間感,告訴你已經進入王者峽谷世界,遊戲開始。

但對玩家來說,一場對局真正的開始應該是First Blood的時刻,它代表著競爭與勝負。因此,在出現First Blood時,遊戲音樂也因此開始激昂起來,預示著未來將爆發更多的衝突。

與此同時,遊戲音效還需要傳遞對局信息,它會對數據差做出判斷,去挑選對應的音樂來播放。

當我方領先時,系統會播放象徵領先的Lead Music,帶有一些鼓勵的意味;

當局勢落後時,系統會播放Behind Music。兩首音樂在同一調、同一節奏上,但Behind Music會有更強的打擊感,用密集鼓點塑造緊張感,給玩家提示當下的對局形式。

類似的處理手法,同樣體現在玩家獲取強力BUFF的時刻。其底層思路就是鼓勵玩家戰鬥,用剛剛獲取的強力BUFF與對手交手。

這一過程中,遊戲會有一些激烈的插曲。比如,當同屏出現3人以上的團戰,系統會播放激烈的Team Battle,只有當團戰結束後,音樂再根據戰局回到Lead/Behind的音樂狀態。

《王者榮耀》想傳遞的遠不止此。

隨著交戰愈發頻繁,聲音還可以去定位遊戲進程。不知道大家是否注意到,在對局推掉兩座以上的防禦塔時,遊戲會播放High Land音樂:

這段音樂代表遊戲進程接近尾聲。因為這個時候大家經濟都很好,裝備強,可能會因為一個失誤輸掉,也可能會因為一個操作就會拿下比賽。也基於此,音樂不斷引導玩家情緒高漲。

最終,對局結束……但此時遊戲還沒結束。當玩家回到大廳,不管輸贏,後續是否繼續,都需要放鬆下來。因此,遊戲會對應《王者榮耀》的主題,做悠長舒適的體驗處理。

這段音樂也在平衡玩家的情緒——保持剛剛結束的對局熱情,但又不至於緊繃催促——若太步步緊逼,遊戲聲音可能會放大玩家的負面感受。

更進一步的是,音頻傳遞的信息還可以更「可玩」一些。

《王者榮耀》是一個5v5的MOBA遊戲,最後常出現10人同屏的團戰。對玩家而言,團戰的首要目標就是找到突破口,明確那個對全局威脅值最大的英雄在什麼地方。

所以亟待解決的問題是,怎麼讓玩家快速發現高威脅的對手。

對此,《王者榮耀》在聲音系統里增加了威脅值的概念。每一個英雄有著衡量強度的數據模型,如經濟、等級、傷害,會與聲音系統中的優先級、濾波器、響度所掛鈎,來保證玩家能聽到高威脅對手的一切情況。

這是一個簡單卻有效的機制。

比如,在演示案例中,雲纓獲得1000塊經濟,或是增加等級的時候,其他英雄的聲音模型就會衰減,雲纓的聲音會愈發突出明顯,更易被捕捉;給其他英雄增加經濟或等級時,他們的聲音才會慢慢增強:

另外,這一機制還貫穿到更細緻的操作。

當敵方鎖定玩家時,那個英雄就對「我」有著很高的優先級,玩家可以非常清晰地聽到他在哪裡?如何攻擊我?是否取消鎖定我……這些都可以藉助聲音來判斷。

所以,《王者榮耀》最重要的聲音設計邏輯,就是賦予聲音信息量,而不是單純的配樂或者配音。

所有的操作和局勢,都會左右聲音的反饋,進而影響到玩家的體驗。

02 聲音讓玩家記住遊戲

如那些偉大的品牌,《王者榮耀》也希望自己的聲音能在世界經典中有一席之地——無論玩家在什麼地方聽到主題音樂時,所有人都會知道:「這是王者」。 所以,整個團隊嘗試製定一個易於傳播、識別、記憶的創作標準。

《王者榮耀》聲音的品牌印象,能拆分出三個點特性:好聽、反饋、熱血。

首先,《王者榮耀》要足夠好聽。好聽的標準因人而異,但好聽的音樂多存在一定的普世共性。

《王者榮耀》旋律簡單,很多時候就是所有樂器的大齊奏,同一時間只有一條旋律,或者給那些有震撼效果的樂器突出的機會。

也因此,相關作品聽起來非常簡單,容易記憶,也很符合國內聽眾的聽覺習慣,近似流行歌曲。

其次,印象來自反饋。

當捏著這么小的一個屏幕,玩家要沉浸,他獲得的所有反饋都需要非常誇張,有足夠的信息。《王者榮耀》聲音就是要將整個王者的世界都呈現給他……有些誇張,但思路如此。

具體來說,遊戲能讓玩家在所有交互當中,每一個操作都會給玩家十分確定的反饋:玩家摁到Button了嗎?技能釋放了嗎?我殺人了嗎?擊殺成功了嗎?這個擊殺是我完成的嗎?

這些明確的反饋,讓聲音承載了超常規的信息,也使得《王者榮耀》聲音與常見遊戲不同。

最後是熱血。

《王者榮耀》需要集中表達許多東西。它一局遊戲差不多15-20分鐘左右,所有東西都被大幅度壓縮,時間、效率、信息……也包括玩家的競技情緒。

而且對比傳統MOBA,《王者榮耀》的體驗也更激烈:它的技能釋放更頻繁,也更需要玩家短時間內不斷給到遊戲反饋。

這種自我表達的環境,自然也需要密集的鼓點,以及激動人心的音樂,去鼓勵玩家前進。

當然,光有特性去匹配品類還不夠,《王者榮耀》還需要風格來建立自己聲音的記憶點。

《王者榮耀》的聲音風格,簡言之就是東方幻想。

很早開始,《王者榮耀》IP組做的大方向是科幻浪漫,並討論東方哲學。而音頻就需要配合他們的想法,一起去構建這一世界架構下的視聽風格。

東方幻想,就是音頻組和世界觀小組一起制定的。這一關鍵詞既有一個能引導作曲和藝術家創作的方向,同時也不會限制住未來的可能性。它能指導,也能包容。

如何實現東方幻想呢?拆解來看。

東方好理解,即東方元素。其中,它包括亞洲多地好的樂曲、曲調、音樂、樂手等。這是最直接的解決方案。

幻想則指融合。觀眾的聲音審美一直在變化,往近了說,就受到過《戰神》《星際穿越》等產品的影響。《王者榮耀》是一款商業產品,它需要考慮當下,為己所用。

所以,《王者榮耀》會結合當下好聽的音樂的特性,融合東方元素,再加上情緒上3分的厚重悲壯,7分的激昂戰鬥。最終,它形成了東方幻想的設計邏輯。

為了達成這一點,《王者榮耀》的聲音創作可以追溯到最早的採樣環節。

遊戲不少都是從傳統的東方民樂樂器身上做採樣。不過,這些聲音距離當下有些過於遠了,也比較強調東方特有的留白。

所以為了聽起來足夠現代,音頻組的思路是補充它的低頻、空間感,再增加更多現代化的質感,如衝擊、爆炸、魔幻。

音樂、UI交互如此,角色製作亦是如此。

在雲纓的案例中,項目組先邀請了使槍大師動捕了一系列的聲音,先加裝了刀片,錄下金屬的操使聲,然後用純棍來錄下揮舞的破風聲,再錄上一些中國京劇的元素。

最終,根據人物設定增加了火元素的幻想質感,並增加了更多打擊感,形成了這樣的聲音:

03 聲音與內容之間的聯繫

最後,我想聊聊,遊戲聲音與內容之間的聯繫。

在諸多聲音里,角色語音是玩家常提到的設計。

因為不同於MMO的內容表達,MOBA遊戲不可能在對戰時跳出一大堆字,告訴你角色之間的聯繫或背景故事——比如魯班大師是魯班的爸爸。

所以除了外部宣發的動畫,遊戲也會在對局中使用角色語音,來植入這些內容故事。遊戲會根據對戰關係,來設計台詞,並通過人物的語音來闡述。

比如,魯班大師和魯班在同陣營的時候,其中一人會徐徐說:「你回來了?」無需過多闡述,角色關係便被揭示。

一個設計彩蛋,便能吸引到玩家的注意。因為它會用細節,讓玩家感受到遊戲的敘事性,建立玩法與內容間的聯繫。

當然,聲音承載內容的做法還有很多。

漫威宇宙就是一個經典案例。當蟻人、鋼鐵俠出場的時候,電影都會響起他們的角色曲,會將不同的內容串聯在一起。依靠這種小技巧,漫威就用角色串聯起了部分IP宇宙。

《王者榮耀》同樣有類似的做法。在王者的世界裡面,每個地區都有自己的地貌、文化,以及他們的能量來源。這些都會影響到英雄的動作、技能、衣服、語音台詞等等。

——稷下學院便是如此。

籠統來說,稷下分為三個流派:武道學、機關學、魔道學。來自這3個學院的學生,會有自己獨特的設計。

最初,團隊先設計好稷下的學院音樂,創作一個屬於這個地區的音樂動機:

然後,我們把這一主題拆解,根據不同的流派,來衍生出不同風格的音樂。

比如,帶有魔法元素的魔道學,會增加魔法、空靈的質感;其代表人物,就是在學派音樂的基礎上,增加更多少女靈動的質感。

而武道學的主題是力量,它會增加一些拳腳、身體、武術的感覺,所以加入了很強的打擊感,然後再引入稷下的主題;而武道學的曜,是一個高速戰鬥的戰士,他的音樂則展示出迅捷出擊的力量。

最後到機關學,它象徵著科技、真理、秩序,所以其創作的景象,猶如空中懸掛著一個巨大的時鐘,不斷嘀嗒走動。

回過頭來看,這樣的設計邏輯,其實就是從頂層開始,往下衍生,設計出大的分支,再細化到角色,一脈相傳下來。

其實,《王者榮耀》聲音的內容表達也是同一思路。

現在這一IP的第一代音頻設計師,創作的便是IP定位。後面這個IP還會續寫更多故事。後續的聲音,就會像稷下的設計圖譜一樣,如一棵生命樹一樣,不斷生長。

循著特性、風格、內容的軌跡,玩家能追根溯源。

現在,王者榮耀已經變成了一個IP宇宙,已經包括了很多產品,如遊戲、電影、Esports、CG、音樂會等等。我們統一聲音標準,最終讓整個王者的世界以完整的形態來傳達給玩家,讓玩家記住它。

在下面的視頻中,角色在保有其特性和風格的情況下,已經在MOBA《王者榮耀》和開放世界《王者榮耀世界》中,展示了有所區別的攻擊聲音:

這種變化還不局限於單純的衍生,還有可能是進化。一旦有機會,IP會因為更強的3D技術,給玩家帶去此前難以實現的體驗。

諸如美術、技術等設計都進入次世代後,這些聲音的表達就會變得更加震撼……

04 總結

其實按常見模式,音頻多是研發線最不被重視的最末端。

一位音頻相關人士提到,他們曾參與的某個項目在臨近上線前才給到需求,並且僅給了2周時間來做設計,「幾乎就是甲乙方的關係」。

但天美音頻團隊一直有深度參與研發工作。

根據趙鴻飛此前採訪,他們會提前3-6個月拿到版本排期,與研發組溝通內容的設定、架構,有相當充分的時間去為內容定製出高品質的內容。

結合本次演講,《王者榮耀》向大家展現了一個完整的聲音設計系統:

首先,產品通過增加聲音信息密度,提升玩家的沉浸感;其次,通過設定獨特的特性與風格,產品來建立自己的品牌聲音;最後,聲音系統建立了自上而下的創作體系,來不斷延續、豐富其內容表達能力。

換句話說,天美的音頻設計,不僅有不低的話語權,還是共同創造遊戲內容,乃至影響到玩法體驗的重要部分——背後也有天美工作室群注重玩家視聽體驗的緣故。

如今,天美音頻已與各研發線成長,逐步從產品層,擴展到多個IP的搭建。其面向遊戲聲音的創作體系,或許也將成長至國內難尋對標的量級。

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