解析:高幀率電影的發展前景

嘈坊娛 發佈 2024-03-07T02:42:56.274125+00:00

技術很不「保值」,每年都有可能迎來一次使用成本的降低。對於高幀率電影發展軌跡的梳理,可以得出隨著高幀率技術的普及,拍攝製作和放映的成本都在降低。在拍攝方面,對於相對成熟的影視公司來說,已經完全不存在技術壁壘。

技術很不「保值」,每年都有可能迎來一次使用成本的降低。對於高幀率電影發展軌跡的梳理,可以得出隨著高幀率技術的普及,拍攝製作和放映的成本都在降低。在拍攝方面,對於相對成熟的影視公司來說,已經完全不存在技術壁壘。

現階段高幀率電影推廣的主要障礙還是在影院的放映端,但隨著其普及的規模效應,成本也會進一步下降。在2012年,想要放映高幀率版本的《霍比特人:意外旅程》,影院需要花費約2000美元升級來升級影廳。

但現階段大部分的影廳想要升級成支持高幀率電影的影廳,並不需要大規模地從硬體層面進行改造,甚至連放映機都不用換,只需在軟體層面做小幅度調整或升級即可放映。

一、人工智慧參與度更高,發展速度將會更快

在放映端,影院升級高幀率影廳的速度更是超過了人們的想像。遠志曾在2016年發表的文章《拍120幀的意義在於全世界只有6家影院支持》中呼籲,要大力發展高幀率影廳。

不到五年過後的2020年底,支持120幀目前最高格式高幀率放映的杜比影院、CINITY影院總數僅在國內就超過了100家。隨著高幀率的市場認可度日益提升,CINITY影院的母公司——華夏電影有限公司表示,初步計劃未來3到5年時間在國內市場設立500塊高幀率銀幕,國際市場預計未來3到5年內落成200塊以上高幀率銀幕。

為推動高幀率技術的發展,華夏電影公司目前成立了「CINITY電影實驗室」,致力於包括高幀率在內高格式電影的前期拍攝、後期製作的研究,以促進更多高技術格式影片的推出。李安導演作為CINITY電影實驗室的顧問,也參與到了研究和試驗的指導工作當中。

同時像提到的CINITYAMR這樣的人工智慧技術,也已經開始應用到了高幀率電影的製作和放映當中。在未來隨著人工智慧技術參與度的提高,電影創作者很有可能用普通的電影攝影機,拍攝電影並製作完成後,通過人工智慧來實現高幀率版本的製作,大幅降低高幀率實拍等環節出現的成本。甚至通過人工智慧技術還能將以往的傳統24幀電影轉製成高幀率電影,給觀眾帶來煥然一新的觀影體驗。

二、技術的發展將推動高幀率電影展現更多的美學特點

無論高幀率電影未來能否成為電影的主流格式;也無論高幀率最終的標準是60幀還是更高的120幀,有一點是可以肯定的:高幀率技術可以在很大程度上改善畫面質量,帶來影院觀影獨有的視覺感受。高幀率技術從電影創作者身上解開了傳統「24格真理」的束縛,讓創作者在拍攝時有了更多的創作選擇。

以往受到幀數的限制,很多創作者腦海里的運動場面、運鏡創意都無法實現和無法拍攝。但在48幀甚至120幀的鏡頭下,各種動作場面都能被拍攝得無比清晰,創作者的創作表達手段一下子被拓寬了,大幅度的運鏡手法可以變為現實,對於超快速的打鬥場面的拍攝成為可能。

未來電影中類似超級英雄「閃電俠」人物能力(高速移動)展現的場面或片段,在高幀率技術的加持下,可能就會在眾多想像力豐富的創作者手中,有各種各樣奇特的、讓人眼前一亮的呈現方式。縱觀電影發展歷史的長河,技術進步推動電影藝術表達的這一現象,循環往復一直在發生。而這個現象如今正在高幀率電影身上演進著。

與此同時,現階段國內外導演對於高幀率電影的嘗試,也為後世積累了寶貴的經驗。沒有事情是能夠一蹴而就的,對於技術的探索更是這樣。在《阿凡達》之前,也有很多3D電影在市面上存在,雖然沒有成為氣候,但是為《阿凡達》誕生奠定了基礎。可能在不久的將來我們能夠迎來高幀率領域的那部《阿凡達》,而彼得·傑克遜、李安他們在高幀率技術上邁出的前幾步也會被銘記。

三、國內政策大力支持,高幀率電影已被寫入發展規劃

中國雖然不是高幀率電影發展的「先行示範田」,但中國卻是後來居上者。目前中國的的高幀率熒幕數量居於世界首位,國人自主研發的支持120幀放映的CINITY影廳也基本上集中在中國。近三年內,國電影人就製作了3部高幀率電影。

在快速發展的背後,除了製片方和影院看到了高幀率電影的商業價值外,政府和相關部門在政策層面放出的信號也為國內電影人發展高幀率電影指明了方向。2017年9月發布的《新聞出版廣播影視「十三五」發展規劃》中,明確提出要「深入推進電影科技創新,進一步加強高新技術電影的研發、標準制定與推廣應用。

提升電影生產製作、加工儲存、發行放映與市場監管等諸多系統和環節的科技水平」「積極發展巨幕電影、3D電影、高幀率電影、動感電影、沉浸式聲音和新型光源電影放映。」2019年3月,工業和信息化部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總台印發了《超高清視頻產業發展行動計劃(2019-2022年)》,明確提出了「4K先行、兼顧8K」的近期目標,其中高幀率也被列入了基本的要求。

從大方向上,政策提出要積極發展高幀率電影;針對現階段高幀率電影點階段的不足,政策也從具體方向上,明確了要在生產製作、加工儲存等高幀率技術的薄如環節加強科技投入。這為今後國內高幀率電影的創作者樹立了一定的信心。

四、高幀率電影將成為電影藝術發展的重要分支

後疫情時代,電影產業和影院受到了一定的衝擊。而且隨著其他媒介形式的飛速發展,人們能夠找到很多代替去電影院觀影的娛樂方式,電影受到了著來網絡流媒體、短視頻、手機遊戲各種娛樂形式的挑戰。如何在衝擊下繼續屹立不倒?又如何讓被分化的觀眾們重新會到電影院買票看電影?

其實很簡單,就是要突出發展電影的獨有特性,讓電影銀幕呈現出其他媒體無法傳遞的精彩。通過技術提升影院效果,從而儘可能地將觀眾的視聽體驗提升到極致,帶給觀眾無與倫比的觀影感受。從這個角度看,高幀率技術在電影產業化發展的道路上大有用武之地。

在未來,高幀率電影可能會成為電影行業突破窘境的手段。就像3D立體電影成功吸引了很多觀眾重回影院一樣,高幀率電影也一樣,其異常真實的畫面和營造出的極強沉浸感是手機、電腦或是電視屏幕所無法企及的。

如果未來影院和電影創作者能夠在高幀率電影上多花心思,根據「沉浸感」營造出一種在手機或電腦屏幕上都能難模擬出來的,一種獨屬於影院的觀影體驗,那麼影院就還可以與網絡流媒體平台再扳一扳手腕,「搶回」觀眾。

筆者很難確定高幀率電影在未來,是否一定會像數字電影取代膠片電影一樣地取代傳統的24幀電影,但從它的發展態勢來看,未來高幀率電影將會像3D立體電影一樣,成為電影藝術發展的一個重要和不可替代的分支。

五、拍攝與製作方面存在的問題

高幀率電影的出現,給電影帶來了新的形式,高幀率技術的介入會讓電影的製作、拍攝等過程與以往不同,給創作者帶來更多挑戰:首當其衝且難以解決的就是曝光問題。以傳統的24幀格式拍攝電影,理論上每幀畫面的曝光時間是1/24秒。

而以48幀格式拍攝,每幀的曝光時間只有1/48秒,是以往的一半,而以120幀格式拍攝,每幀畫面的曝光時間就只有1/120秒。畫面曝光時間被縮短,在這種情況下,夜晚場景和一些光線很弱的室內場景戲幾乎是沒有辦法拍的(強行拍攝的話也只能的到一片漆黑,因為曝光時間不夠)。

其次是現場和後期的美術問題。由於在高幀率之下,畫面變得非常清楚,這會讓觀影者看到更多細微之處,比如說演員的頭髮、服飾等,就算是非常微小的瑕疵,在高幀率之下也會變得明顯。所以,這無疑給電影的美術工作帶來更多挑戰。

最後在製作方面還有一個較為棘手的問題,就是數據處理與剪輯。高幀率電影的後期處理數據量相比,傳統24幀格式是海量的。一部120幀的電影用(DCI)4K/3D的格式拍攝無壓縮Raw文件,每秒的數據量為47.5GB,面對巨量的數據,創作者有可能難以應付,需要擴大後期團隊。

在特效後期處理上,每多一幀素材就是多一幀的人力。儘管現在的數字特效可以有很多自動化功能比如自動摳像和自動跟蹤,但其實很多電影裡很多鏡頭的特效依然是需要逐幀製作的,對特效師來說,工作量的單位不是秒,而是幀。

比如同一個5秒的特效鏡頭,24幀電影總共要做120幀,而120幀電影卻要做600幀,從工作量上就是碾壓級的存在。電腦的工作量也是,渲染的幀數越多,壓力就越大,同樣時長的鏡頭渲染時間也是低幀率電影的好幾倍。

關鍵字: