《臥龍:蒼天隕落》白金測評

吟風社 發佈 2024-03-08T01:43:17.810828+00:00

#頭條創作挑戰賽#前幾天剛剛白金,正好可以談談自己的感受。簡單說是一個優點和缺點都非常突出的遊戲。簡化的初衷臥龍的基本架構還是來自仁王,但是對動作系統做了比較大的改動,主要是簡化。對於多數玩家來說,仁王2的動作系統已經複雜到了一種相當誇張的地步。

前幾天剛剛白金,正好可以談談自己的感受。簡單說是一個優點和缺點都非常突出的遊戲。

簡化的初衷

臥龍的基本架構還是來自仁王,但是對動作系統做了比較大的改動,主要是簡化。對於多數玩家來說,仁王2的動作系統已經複雜到了一種相當誇張的地步。仁王2里一共有11種近戰武器,每種武器能學到二三十種武技,雖然不能一次全部裝備完,但也能裝備十幾種。玩家出門可以帶兩把武器,武器出招分三種段位,每種段位的輕重攻擊還有武技都不相同,出招風格也相距甚遠。

武器技能盤之外還有忍術、陰陽術、武士、半妖四種通用技能盤,忍術陰陽術各有幾十格容量,守護靈類型分三種,各自有一套妖反和妖怪化招式,妖怪技有七十多種。此外還有殘心、流轉、紫電等派生動作,部分武器還有專屬系統,例如手甲的連綿狀態,不同武器的彈反武技也有所差別,甚至還有專門設計給不帶武器的玩家用的空手技能。

如此複雜的設計使得仁王2的動作系統猶如一個寶庫,即使是同一種武器都可以研究出千變萬化的打法來,整個系統投入上千小時都難以窮究。然而對於多數玩家而言,如此龐大複雜的動作系統反而成了最大的勸退要素,無論設計得再精妙,手感再紮實,也只能令人望而卻步。

於是到了臥龍這裡,段位、殘心、流轉通通被取消,雖然依舊有奇術、武技、重攻擊三種高級出招,但每把武器的武技固定且最多只有兩種,三套高級出招共用一個氣勢槽。理論上玩家只需要熟練掌握化解、普通攻擊和一套高級出招,就可以應付幾乎所有敵人,包括boss。

這樣的門檻不可謂不低,即使天賦有限,無法練就和大神們一樣出神入化的操作,依靠熟能生巧反覆練習也能感受到本作的樂趣。但也正因為如此,臥龍讓一些老玩家產生了「劣化版仁王」的觀感,對其極為不滿,而不少新玩家也同樣因為臥龍在設計中存在的諸多問題而大加批判。會出現這種局面其實是一種必然的結局,那便是臥龍雖然改進了系統,卻沒有解決仁王系列最大的癥結。

地圖的問題

一個很有趣的事情是,雖然很多仁王玩家對臥龍表示不滿,但臥龍里最噁心的部分卻都是從仁王系列裡延續下來的。無論是糟糕的PC優化、毫無樂趣的多人boss戰,還是蛋疼的地圖設計、無聊透頂的遊戲劇情,無一不是仁王系列的老大難問題。

雖然我在前面大力表揚了一番仁王的動作系統,但要是提起仁王的地圖和劇情,估計也沒多少人肯拉下臉來夸。地圖設計突出一個為難玩家,不光在各種地方埋伏小怪設置陷阱,敵人安排和捷徑設計也極為例行公事,用小木棍擋住門玩家就死也過不去,外加缺乏辨識度和提示的場景外觀,新人玩家一上手就是永無止境地迷路和挨打,仿佛走進了迷魂陣。

應該說臥龍在這方面還有所進步的,令人頭大的陷阱沒有仁王那麼多,墜崖落水後也不會當場斃命重來,加上引入了士氣系統,關卡設計和破關思路也不再千篇一律。部分關卡不要求玩家通過指定流程進行攻略,而是給了多條路線,高手玩家只要足夠熟練可以憑藉技巧挑戰速通,普通玩家也能通過對比不屈等級和敵人士氣的等級,來判斷關卡進度以及自己是否走錯路線。

士氣等級對戰鬥力的影響非常大,例如我玩虎牢關時因為沒有找完旗幟,以10級的不屈等級去挑戰士氣20級的華雄,明明這個boss並不難,硬是打了接近一個小時,死了無數遍才打過。

但正因為士氣等級如此重要,反而在某種程度上凸顯了製作組在地圖設計方面的缺陷。雖然仁王系列也有木靈這種戰場收集要素,但對於破關本身則顯得可有可無,即使木靈的位置設計得再隱蔽,對普通玩家也沒有影響,而重要性較高的神社則一般會放在比較顯眼的地方。

到了臥龍里,牙旗的位置類似於神社,旌旗的位置則大多藏得和木靈一樣隱蔽,部分旌旗在不動用詞條或攻略的情況下幾乎沒辦法找到。外加臥龍里有了跳躍動作,設計者在藏東西時有了更多的花樣,因而找旗幟這個過程經常令玩家苦不堪言。有時明明已經來到了boss跟前,卻必須頂著未達標的不屈等級來挑戰,變相抬高遊戲難度。士氣系統帶來兩種互相矛盾的體驗,可謂「成也士氣,敗也士氣」。

本作的地圖設計水平也同樣參差不齊。個人比較喜歡郿塢、虎牢關、天柱山這三張地圖。郿塢在找對路線的前提下可以全程通過暗殺過關,既符合這一關的主題,體驗也相當獨特。虎牢關在美術方面讓我聯想到了真三國無雙5的虎牢關之戰,關前空間廣闊,可以自由選擇路線且不容易迷路,配合不同兵種及戰場兵器的搭配,確實在一定程度上還原了戰場感。至於天柱山雖然流程很短,但美術方面應該是本作做得最好的一張地圖了。

而個人最討厭的三張地圖則分別是襄陽、雒陽、濮陽。襄陽地圖有點像仁王2里本願寺和源平海戰的縫合,絲毫沒有體現出襄陽的特色,且跳船部分極其容易迷路。雒陽場景則是完全的反面教材,前期昏暗的場景配合紅色的火光,整個一光污染版的本能寺,中期的閃電區域還得頂著全程雷劈的巨大風險勇闖迷魂陣,體驗極其糟糕。濮陽地圖的路線看上去很短,boss近在咫尺,然而卻用大門強行遮擋,要求玩家必須在下水道迷魂陣和隱蔽的插旗點中不斷尋找自我,實際破關體驗非常差。

總體而言,臥龍的地圖設計依舊是比較糟糕的,並且這種糟糕難以迴避。一方面它和歷史題材結合得並不好,大部分場景完全感受不出關卡的歷史背景,例如白馬地圖是戶外探險,朝廷討伐黃巾軍的軍營里居然只有曹操和孫堅兩個人,另一方面玩家必須細緻探索地圖之後才能獲得相對合理的難度體驗。可以說在地圖場景設計最應該應該把握的兩個點上,臥龍都充當了反面教材。並且越到遊戲後期,這種情況反而越發突出。

劇情的問題

至於劇情問題,其實也還是延續了仁王系列的那一套,突出一個彆扭。兩者的故事套路完全一樣,于吉就是果心居士,丹藥就是靈石,阿國的妹妹被變成了妖魔,貂蟬的同伴也同樣被變成了妖魔,都不帶改的。

遊戲裡有許多精美的劇情動畫,但在人物刻畫、情感鋪墊、劇情轉折上做得一塌糊塗,無聊且沒有參與感。考據方面一如既往地優秀,和三國志系列相比也絲毫不遜色,懂三國的玩家會感覺處處都是梗,然而劇情本身卻並沒有用到這些考據。人物關係被各種魔改,遍地都是槽點。角色們的行動模式只是普通的討鬼英雄,而所謂的歷史身份更像是強行捆綁上去的,如果剝離掉這層身份,劇情反而更好理解。

舉個例子,在襄陽這一關里,有個叫黃祖的敵人會來入侵玩家,其稱號是「百步穿楊」。聯繫到歷史上孫堅在襄陽和黃祖交戰時被射殺,大家看到這個稱號多半能會心一笑。然而遊戲裡這一戰的劇情卻是于吉綁架了大喬,孫堅跑去襄陽救大喬時被于吉手下的妖魔射殺,和黃祖沒有半毛錢關係,也完全沒有描寫歷史上襄陽之戰遠交近攻、背盟交兵的背景,但同行武將的台詞又會強行和歷史扯上點邊。

如果放棄演出和考據,做一個讓玩家可以直接無視歷史故事的遊戲,這些問題可能會少些人詬病。或者保留演出和考據,正兒八經做好劇情,那麼它們都會成為遊戲裡的亮點。然而現在的狀況卻是劇本為了強行貼合歷史走向,導致劇情發展極為刻意且角色行為動機無法構成嚴謹的邏輯迴環,玩家每一關都會陷入一種沉思:「我是誰」「他們是誰」「為什麼我要幫他們」「為什麼我會和boss打起來」。

最典型的就是郿塢那一關,女主提前潛入了大本營,左慈說自己要兵分兩路,外加一個歷史上幹掉董太師的呂布,看上去好像有三個人在幫主角打董卓,然而整個關卡里卻是主角一個人從頭殺到尾再單挑董太師,這幫人根本不知道跑到哪裡去了,結果劇情動畫裡又是呂布拿了董太師的人頭。顯得玩家的實際行動和劇情動畫就像是兩條平行線,突出一個毫不相關。讓我回想起玩仁王2的時候,完全不明白主角跑到本能寺有啥意義。

動作依然優秀

而在延續了這些問題之後,就使得臥龍遭遇了一個兩面不討好的情形。仁王玩家覺得臥龍的動作系統不好,而新玩家又覺得臥龍除了動作系統哪都不好。其本質原因還是在於忍組本身只擅長做動作,如果還有別的,那就是捏臉和來自光榮的考據能力,其他方面都是心有餘而力不足。

但我並不認為臥龍里簡化動作系統的決定是錯誤的。平心而論,臥龍是一定會挨罵的,不管簡不簡化動作系統都會挨罵。如果我們來做一個假設,即臥龍做出如仁王一樣精深的動作系統,然後其他方面保持不變,這遊戲就不會被罵了麼?顯然不可能。不管老玩家們現在多麼喜歡仁王,當年他們剛上手這遊戲時,罵得還少麼?

就忍組目前的關卡、美術、劇情設計水平,想讓人一開始就能夠滿意地接受他們的作品屬於痴人說夢。只有頂著這些令人煩躁的內容,一步步深入了解,才能發現其中的閃光點,並包容遊戲裡那些並不優秀的部分。仁王能吸引這樣一群人轉化為忍組的粉絲,那臥龍能嗎?

我認為是能的,因為忍組在動作層面上的優秀是掩蓋不住的。即使進行了如此多的簡化,臥龍依然是市面上動作系統做得最好的遊戲之一。化解雖然被設計得十分萬能,帶點判定的東西全都能化,理論上只要全程化解就能天下無敵,但這只是理論上,真有那麼多人做得到的話就不會到處都在抱怨飆垃圾話的江東三鼠輩了。

並且化解的情形在本作是不能一概而論的,對於可以平砍出硬直的敵人使用化解可以直接轉換攻防,但對於霸體敵人則只能累積氣勢槽,收益明顯小得多。化解紅光招式則可以一次性累積大量氣勢槽並且製造大硬直,效果是最強的,但風險也最高,因為紅光招式無法防禦,化解失敗就會大量損血且士氣降級。因而化解的收益是分梯度的,設計相當合理,和敵人強度及風險高低掛鈎,並沒有真的厲害到破壞平衡的程度。

打空氣勢槽然後出處決是本作在對付強力敵人尤其是boss時的基本思路。雖然普通招式化解失敗可以防禦,顯得風險很低,但因為氣勢槽的存在,遇到出招積極或者氣勢槽積累很快的敵人(例如董卓)時,如果不掌握化解時機,化解失敗的風險也會變得很大。化解出空減氣勢和連按化解出迴避的設定也在很大程度上限制了「抖刀流」的應用,不能夠無腦出化解,對操作水平提出了較高的要求。

如果玩家想要依靠低風險的防禦化解打完全程,反而容易陷入困境,摸索敵人的出招規律並主動迎擊紅光招式才是最有效的打法。如果找到合理的打法,玩家可以在學習中明顯感受到自己的提升,和boss打得有來有回,成就感相當強。因而通常新手一見boss出紅光就害怕,而熟練之後則盼望著boss出紅光,本作設計得最優秀的幾場boss戰,如呂布、張遼、董卓都是如此。

更重要的是,這些操作的門檻非常低,既不需要組合按鍵,也不需要隨時切段,因為氣勢槽整合了整個出招系統,通過攻擊、防禦、化解、重擊四個鍵再配合方向搖杆就能應對幾乎所有boss。而遊戲的難度卻沒有那麼低,尤其在面對高士氣的敵人時,依然非常考驗玩家的反應速度和按鍵精準。同時武技和奇術也有值得研究的地方,運用得當可以大幅降低戰鬥難度,每種武器的戰鬥風格都相距甚遠,各有所長,在系統方面整體突出一個易學難精。

一些得與失

以往在討論仁王系列的受眾時,很容易二元地劃分為硬核玩家和動作小白,但實際上喜歡仁王的人也是多種多樣的,其中就包括我這種五周目依然是一套平砍加妖反直接走天下,偶爾再用個妖怪技的人。對我而言,臥龍的動作系統基本算是剛剛好,甚至有點溢出,例如直到二周目我也幾乎沒使用過奇術。

但即使像我這種水平極其一般的玩家,也能拿完仁王2本體加三個DLC的全部獎盃,那我算是硬核玩家還是動作小白呢?都不是,我只是個喜歡玩遊戲且對動作遊戲感興趣的人,而且像我這樣的人並不會很少。那麼簡單判定臥龍簡化動作系統是為了討好小白也顯得有些武斷,因為和我類似的人都是實實在在的受益者。

這種二元劃分的一個潛在邏輯是,只有硬核玩家能夠因為對動作系統的喜愛而接受作品不盡人意的地方。但或許這個標準並沒有那麼高,臥龍也足夠吸引一批能夠包容其缺點的玩家,況且臥龍確實解決了仁王系列存在的部分問題。我在把臥龍白金了之後又回去玩了一會仁王2,發現每走一段路就得停下來開槍解決幾個站在一旁準備陰玩家的小兵,整個過程快要被玩成射擊遊戲了,屬實沒有必要,相比之下臥龍雖然仍有類似設計,但破關體驗還是要流暢不少。

而在遊戲發售初期,多數人尚未習慣臥龍的操作,卻又能感知到臥龍的明顯缺點,自然會是臥龍挨罵挨得最狠的時候,但臥龍在未來的口碑應當是會不斷回升的。

不過要正視的是,雖然臥龍的動作系統並不差,但作為系列首作確實還有相當多的問題需要改進:

譬如敵人種類偏少,每一關的出場敵人都差不多,最後一關還在用著第一關的雜兵和老虎,還有一些從仁王片場跑過來的換皮怪。

難度曲線缺乏規律,後期boss反不如中期難打,剛打完呂布這種強力boss下一個卻是弱得不行的魔化孫堅。

同行武將AI低下,摸魚看戲屬於常態,出招毫無章法,boss戰亂吸引仇恨打亂節奏,反而提升戰鬥難度。

裝備系統簡化了卻又沒完全簡化,幾關打下來背包里又是堆積如山的破銅爛鐵。

後期和高周目一味堆數值,樂趣大為減少並迫使玩家刷刷刷。

主角及部分敵人動作靈活且位移較大,視角卻又拉得太近,外加默認允許鎖定功能自動換人的奇葩設計,令玩家經常打不准甚至看不到敵人等等。

這些都是阻攔臥龍成為一流動作遊戲的障礙。不過考慮到後面還有三個DLC,因而現在直接下判斷倒也為時尚早。以臥龍本體的表現而言,大概能給到7.5分吧。

做生意還得看光榮

最後再來說點遊戲之外的事情。臥龍發售後許多人用各種各樣的方式痛罵遊戲製作人安田文彥,畢竟作為大家的熟面孔,他和山際真晃在臥龍的宣傳過程中出盡了風頭。但實際上早在臥龍公布之初,安田就在採訪中把鍋給甩掉了,表示自己並沒有像負責仁王時那樣事無巨細地參與項目,而是把導演工作交給了另外兩個年輕人,自己主要檢查一下開發初期和末期的狀況,山際真晃更是直接表示自己負責的是宣傳工作。

而在同期另一場採訪里,安田表示自己正在另一個更加重要的項目里擔任導演,而這個項目就是幾個月後公布的浪人崛起。因此,在媒體面前刷臉刷得最多的安田文彥和山際真晃實際上並沒有深度參與遊戲的設計工作。直到遊戲發售時,遊戲的導演之一平山正和才首次參與了宣傳工作,而臥龍也是他第一部擔任導演的遊戲。因而臥龍在光榮公司算不上特別大的項目,更像是用來培養新人的試水項目。​

而遊戲在發售首日就免費登錄XGP的行為也讓部分玩家感到不解,因為這樣必然會影響到遊戲的銷量。但只要光榮腦子正常都不會主動要求讓新遊戲首發登錄XGP,必然是微軟方面為了推廣自己的平台專門出資請光榮做一款動作遊戲,也就是說已經先決定了首發登錄XGP,然後才有了臥龍這個項目。

得益於三國題材的吸引力和光榮在國內的大力宣傳,臥龍在中國取得了非常誇張的影響力,雖然發售當天臥龍在推特上一條趨勢都沒有,steam同時在線人數卻達到7.4萬,創造了光榮遊戲的最高記錄,其中70%以上的評測都來自中國。因而基本可以確定,相比於歐美地區占銷量大頭的仁王,占臥龍銷量大頭的無疑就是中國市場。

雖然臥龍糟糕的PC優化得罪了以PC玩家為主的中國玩家群體,但我在臥龍的staff名單里發現了一件有趣的事,那就是遊戲使用了光榮最近研發的新引擎武士刀。臥龍是第三款使用武士刀引擎的遊戲,前兩款分別是火焰之紋章無雙 風花雪月和狂野之心。火紋無雙沒有登陸過PC,而狂野之心的PC優化和臥龍一樣爛到離譜,因而PC優化的問題基本可以確定就是這個新引擎的鍋了。

火紋無雙和狂野之心都是光榮的外包項目,臥龍又是拿著微軟的錢做的試水作,光榮等於是拿著別人給的錢一連給新引擎試了三個項目。考慮到臥龍是忍組使用武士刀引擎開發的第一個項目,也算是在給明年的浪人崛起積累經驗了吧。

這樣一來,光榮既得到了微軟的情分和票子,又在中國市場賺上一筆,還順帶完善了一下新引擎,用一個小項目做到了一魚三吃。論開發遊戲,光榮可能算不上頂級,論做生意,光榮還真是沒虛過誰啊。

關鍵字: