博爾赫斯,不止是大文豪,他竟是一類遊戲的鼻祖

書樂貧道 發佈 2024-03-10T20:26:10.242834+00:00

2020年代開始,無論是影視或電子遊戲,哪怕是桌遊,也都在強調三個字:沉浸感。事實上,在電子遊戲剛剛誕生之時,利用全動態影像,達成的互動影游就已經萌芽,當時或許叫過真人遊戲、互動遊戲或其他的名字。

2020年代開始,無論是影視或電子遊戲,哪怕是桌遊,也都在強調三個字:沉浸感。

其中登峰造極的「近義詞」,莫過於元宇宙。

事實上,在電子遊戲剛剛誕生之時,利用全動態影像(FMV,Full-Motion Video),達成的互動影游就已經萌芽,當時或許叫過真人遊戲、互動遊戲或其他的名字。

但幾十年過去了,遊戲的技術疊代已經十數次,而互動影游則依然還繼續萌芽。

為何不溫不火?

在於沉浸感總會審美疲勞。

結果,一浪平息許多年後,才有後浪突然冒出來又鬧騰一番,如此火熱三五年、斷檔若干年的狀態,一直持續。

鬧騰的初始,都是兩字:驚艷。

互動影游的鼻祖,或許可以追溯到一直垂直小眾的互動小說身上。

這是一個輝煌的開始,因為這一淵源可以連接上著名的阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯。

早在1941年,博爾赫斯就在《赫伯特·奎恩作品研究》中,刻畫了一個小說作者,他的小說分為三個部分,各含有兩個分支,共包括九種可能的結局。

讓受眾選擇,是互動小說的最重要特徵。

或許對於許多1980年代出生的來說,更為具象的是小時候接觸過得小冊子:通過你的抉擇讓你翻到特定的頁數,並且繼續冒險故事,每一次選擇都可能帶來不一樣的結果。

當然,有的作者為了省事或匠心獨具,也會構建一個或繁瑣或簡約的莫比烏斯帶,讓你無論做何種選擇都會殊途同歸,來展示一種宿命。

類似的遊戲(敘述)模式,後來也出現在諸如地下城桌遊或劇本殺之中。

然而,這種偵探小說風格的模式,在電子遊戲出現之初,卻沒有被互動影游所繼承。

因為有影像能互動之時,沉浸感是可以跳出「福爾摩斯大冒險」的AVG(冒險遊戲)這個類型。

1983年,一款名為《龍穴歷險記》的街機遊戲突然爆火。

在那個遊戲視覺還處在像素化、人物面容靠腦補的時代,突然有一個全動畫效果的遊戲,是多麼的讓人振奮,更別說遊戲人物還能根據玩家操控做出一些動作。

儘管不過是預先錄製的動畫,但如此絲滑的三維畫質自然對點陣像素遊戲的畫面具有超強碾壓力。

作為第一個引入了全動態影像、第一個鐳射光碟電子遊戲,它以第一次驚艷感的互動影游表現成功達成了超過20倍的收益。

此後,將真人或動畫引入遊戲中的嘗試紛至沓來。

不過,又有預錄視頻需要極大存儲空間,在那個電腦硬碟、遊戲卡帶還以K計算的時代,這種創新也就只能落地在體積夠大、能放的進放像設備的街機之中。

隨後推出的全動畫遊戲《忍者疾風》和《時空女孩》更進一步,可以達成簡單的QTE機制來推動劇情發展,但也僅此而已了。

不過,更多的遊戲廠商腦洞大開,並從1974年任天堂推出過的街機遊戲《荒野槍手》中獲得了啟發。

彼時的《荒野槍手》通過膠片與光電技術,達成了在街機上和真人飾演的牛仔(遊戲角色)進行槍戰對決的互動效果。

而有光槍來做互動、有鐳射影碟來存儲影像的1980年代,可以達成的真人互動槍戰遊戲的可能性也就暴漲了許多。

於是乎,各種真人光槍遊戲湧入街機廳,並且往往停留了十餘年都沒有「撤離」。

只不過,大多數只有開槍、歡呼或倒地之類動作的此類真人光槍遊戲,並沒有取得《龍穴歷險記》的效果。

太假了!一點都沉浸不進去,何況十多年前就在街機上見過了,早審美疲勞了……

第一次互動影游的熱潮也就此停止,技術的難題是一個原因,但更重要的還是恐怖谷效應發揮了作用。

刊載於《人民郵電報》2022年6月17日《樂遊記》專欄335期

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人

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