邊管邊推,印度電競的極限拉扯

懶熊體育 發佈 2024-03-13T01:07:51.018504+00:00

電子競技入選亞運會正式項目對於它入奧的推動力到底有多少,至今仍無法估測,但這個區域性的賽事舉措已經足以讓更多的國家開始承認它是體育項目,印度就是其中之一。早在2008年,印度發布了《錫金在線遊戲法案》,定義了「體育遊戲」和「在線遊戲」,電子競技被歸屬於後者。

電子競技入選亞運會正式項目對於它入奧的推動力到底有多少,至今仍無法估測,但這個區域性的賽事舉措已經足以讓更多的國家開始承認它是體育項目,印度就是其中之一。

早在2008年,印度發布了《錫金在線遊戲法案》,定義了「體育遊戲」和「在線遊戲」,電子競技被歸屬於後者。但到了2022年12月23日,印度官方宣布電子競技從「在線遊戲」中分離出來,重新納入與板球、足球以及其他運動項目相同的「綜合體育賽事」的一部分,並且由印度青年事務與體育部下屬的體育司負責。

業界對於印度電子競技的印象,可能還停留在2012年舉辦過的印度遊戲嘉年華(簡稱IGC)。

所謂「好事不出門,壞事傳千里」。那場嘉年華由剛成立1個月的WTF Eventz組織,比賽項目包括《星際爭霸2》、CS 1.6、PUBG、DOTA等15個項目,在沒有贊助商的情況下,獎金池高達30萬美元,最終吸引到了兩支國際戰隊,其中包括CS 1.6項目的俄羅斯M5戰隊。然而,獎金數額會讓人覺得這將會是一場盛事,但舉辦方經驗不足,最終比賽現場環境簡陋,場館電力不足,比賽延誤,而且巨額獎金是「空頭支票」。M5戰隊在居住的酒店還遭到了搶劫。M5回國後在社交媒體曝光了比賽的情況,遭到了舉辦方WTF Event的起訴。

就是這場嘉年華,讓印度電子競技在國際上的形象一落千丈,一度被看作是印度電子競技發展道路上的減速帶。還有2018年印度CS:GO選手Forsaken比賽現場作弊被抓現行。

拋開這些「黑料」,印度電競產業在近幾年確實有了發展。數據網站Statista估計,在2021財政年度,印度電子競技觀眾超過1700萬,到2025年印度將有8500萬電子競技賽事觀眾。那麼印度的電子競技究竟是什麼樣子呢?

一、體育項目並不受國家重視

雖然被看作是體育項目,但在印度除了板球等傳統體育項目,其他的並不受重視。印度體育價值大部分也都是來自於板球界最賺錢的比賽——印度超級聯賽。在2022年6月,維亞康姆公司以5年59億美元的價格拿下印度板球超級聯賽2023-2027年的電視轉播權,直接成為全亞洲電視轉播收入最高的聯賽。

除此之外,印度在競技體育方面的表現就差強人意。印度從1900年就開始參加奧運會,即便是中間有三年沒有參加,至今也參加了24屆,可是一共才獲得35塊奧運會獎牌,其中包括9塊金牌,11塊銀牌以及15塊銅牌,有六塊金牌是來自於曲棍球男子項目。

不過很大原因是印度政府在競技體育產業上的財力投入並不多。2004年,印度政府在體育產業的財政撥款僅為3800萬盧比。在2022年以「國家隊表現太差」為由,印度政府將足球財政預算減少了85%,僅為0.5億盧比(約418萬元人民幣)。

即便現在電子競技被官方承認是體育項目,但是按照印度政府對體育產業的扶持,不見得能夠獲得更多的幫助。

二、產業發展緩慢

基礎設施是一切發展的基礎,電子競技離不開網際網路以及硬體設施。根據SpeedtestGlobal Index的數據,截至2023年1月,印度移動端網速排名全球第69位,固定寬帶網速排名全球第79位。而中國目前的移動端網速排名第3位。不過根據Cablecouk統計,印度是目前全球數據流量成本最低的國家之一。

2021年印度政府發布數據,印度電腦普及率約為43%,智慧型手機的普及率超過了80%。

而在21世紀初全球電子競技發展初期,PC端遊戲是主力,如DOTA、英雄聯盟等,印度整體的經濟水平相對較低,基礎設施條件並不具備。

IndiaGaming Show顯示,2018年估計印度全國共有3000家網吧,其中只有1500家有5台或者更多專門用於遊戲的機器。街機遊戲是印度最流行的遊戲類型之一,其次是益智遊戲和賽車遊戲。

基礎設施水平發展有限,大眾難以接觸到電子競技。同時,印度文化中電子競技依然被看作是「不務正業」,社會文化打造出的氛圍對電子競技的發展不夠友好。在2018年亞運會中,印度選手Tirth Mehta在爐石傳說項目中拿到了銅牌,這是印度獲得的第一枚電子競技獎牌,賽後他表示:「有些印度選手都比我強,但是可悲的是,很多人的父母是不允許他們玩遊戲的,因為他們認為這不是嚴肅的事情。我希望我的獎牌能夠激勵我們國家的父母們支持和鼓勵他們的孩子,能夠意識到這個行業的重要性。」

三、監管嚴格

Newzoo數據統計,有49%的印度遊戲玩家在過去六個月中,停留在大逃殺類遊戲的時間超過3個小時。印度的移動遊戲玩家達到98.8%,占到市場總收入的85%,這些玩家平均每週遊戲為14.1小時。因此移動類大逃殺遊戲就格外受關注,當然不僅是玩家的關注,還有官方政府的關注。

2018年10月,騰訊發布的PUBG Mobile全球範圍內下載量超過了2230萬次,如此之高的熱度讓印度政府受到了威脅。2020年印度政府以PUBG從事的活動有損於印度主權和完整,保證印度國家公共秩序為由,下架了PUBG Mobile。

印度作為PUBG最大的市場之一,遊戲開發商Krafton在被封禁了九個月後,在2021年7月推出專門針對印度審查版的PUBG Mobile——BGMI,並且投資了1億美元在印度打造電子競技生態。Sensor Tower報告,上線4個月後,BGMI產生了共計700萬美元的收入。最受歡迎的錦標賽是2021年12月開賽的IQOO印度戰場移動系列賽,在第21輪比賽中峰值超過46萬名觀眾。

但是在2022年7月,印度政府下架了BGMI。同年2月,印度政府援引《2000信息技術法案》封禁了54款和中國有明顯關聯的App,其中還包括Fire Free、《決戰平安京》等多款遊戲。

但是BGMI的影響力是其他遊戲所不能媲美的,它對印度電子競技的快速發展產生了重大影響,CriticalXEsports的聯合創始人Abhishek Joshi曾接受採訪時候說:「這款遊戲的生態系統規模巨大,足以讓組織者放棄所有其他遊戲,仍然能夠盈利。」但是印度政府對於遊戲嚴格的審核管理,讓BGMI整個電子競技生態極大的不穩定。

不過,如今Valorant的上線又給了印度電子競技生態注入了新力量,Global Esports執行長Rushindra Sinha說:「印度的一些Valorant錦標賽現在的收視率可以與BGMI和PUBG過去的收視率相媲美。在2月印度最大的兩家電子競技組織的S8UL與Global Esports合作,共同推進Valorant在印度的發展。」

雖然印度起步較晚,產業發展受到很大的阻力,但是近幾年情況是有所好轉。

ResearchAndMarkets.com數據顯示,印度已經成為世界上第二大玩家群體,僅次於中國。預計在2022年印度的PC和移動遊戲市場玩家人數達到3.964億人,支出達到7.045億美元,到2026年將達到6.3億玩家。

另一方面,印度對於體育產業的發展也是卯足力氣,印度阿南德·拉蒂投資銀行發布報告稱,2020年印度體育產業價值為270億美元,預計到2027年將增長至1000億美元。雖然目前不可避免的各項政策都偏向於板球的發展,但是印度政府也意識到了其他項目的發展前景。

玩家眾多,設備也有了一定基礎,各發行商、舉辦方等都對其市場給予莫大關注,但是在官方對遊戲的高度限制情況下,印度電子競技雖然不會短時間內達到中國、美國市場的程度,但對比現在也會取得一些成績。

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