萬人下頭。
文/灰信鴿
2023年Q1尚未結束,黑馬就一匹匹地跑了出來。
前面的《Hi-Fi RUSH》還沒把位置捂熱乎,後面就殺出了一個《Pizza Tower》,銷量口碑雙豐收。
乍看之下,《Pizza Tower》總讓人覺得是一個廉價的頁游小遊戲:線條混亂,畫風粗糙,開場動畫災難,堪比邪典……
但就是這樣的一款遊戲,其成績一路狂奔。在我們此前的報導中有提到,《Pizza Tower》上線僅1個多月,就拿下了24.6萬份銷量。截至發稿,它在Steam上收穫了1萬多份用戶評價,好評率高達99%。
更離譜的是,這遊戲說是3人開發,實則其中2人負責音樂音頻設計,其他所有機制、美術、程序都由McPig 1人完成。而在此前,他從未做過遊戲設計。
在體驗了一段時間後,我同樣被《Pizza Tower》所驚艷:它畫風怪誕,但玩法紮實,甚至可以說繼承了幾十年前那些老派的硬核設計,又有著自己獨到的表達,叫人沉迷。
簡單來說,《Pizza Tower》是一款橫版跳躍過關遊戲。
遊戲目標極簡。玩家需要操控一個義大利披薩廚師,在各個關卡里橫衝直撞,找到隱藏關卡,收集積分,再撞飛深藏關卡深處的BOSS,最終在倒計時結束前趕回出口。
遊戲故事則聊勝於無。不似現在許多新遊戲那樣愛做內容驅動,表達自我。《Pizza Tower》幾乎完全放棄了這條路線……不如說,它在內容上徹底放飛了自我:
神似隔壁任天堂水管工的披薩廚師,Peppino Spaghetti,為了拯救廚房——他所有食材都被邪惡力量吸去了披薩塔——為了能做出披薩,他需要勇闖魔窟,收集那些被壞人抓住的食材。
不過,《Pizza Tower》就像不少早年的遊戲一樣,它不在乎內容,幾乎將所有精力都投入到了遊戲機制的設計上。
毫無疑問,《Pizza Tower》的靈感來源,就是任天堂的馬里奧&瓦里奧的系列遊戲。
根據製作人McPig分享,因為這是他第一次開發遊戲,缺乏經驗,所以McPig決定對標他非常熟悉的《瓦里奧大陸》,做一款橫版闖關類遊戲。而其中,《Pizza Tower》所汲取的精華,就是讓角色衝刺的R-dash操作設計。
R-dash最早出現在1985年的《超級馬里奧兄弟》當中。當玩家同時按下方向鍵與B鍵時,馬里奧會加快速度,衝刺著跨越關卡。R-dash看似不起眼,但在那個年代,它極簡地給到玩家選擇性:可以慢慢征服難關,也可以高風險地速通關卡。
——《Pizza Tower》將這個本是可選項的速度,做成了自己的核心。
《Pizza Tower》有四種速度。除普通行走外,角色Peppino會在按下奔跑鍵後逐漸加速,然後像美式動畫裡雙腿變成輪子一樣進入衝刺,若繼續加速,角色會進入癲狂的終極衝刺狀態。
這款遊戲的一切問題都需要衝刺來解決。玩家固然可以用普通速度慢慢跳躍,但關卡里的所有磚塊、障礙只能依靠衝刺狀態才能撞開,所有隱藏關卡也需要以衝刺狀態才能發現。
而且不像馬里奧那樣要小心避開敵人,《Pizza Tower》擊敗敵人和BOSS的方法之一,就是高速衝刺著將他們統統撞飛。即便Peppino拔出能攻擊敵人的寶劍,最高效的擊潰方式,也是爬上陡坡,用笨重盔甲的慣性來刺穿敵人。
為了讓角色衝刺得無所顧忌,你可以看到《Pizza Tower》用各種辦法去獎勵或保護玩家的速度。
比如,除了積分獎勵外,遊戲還有COMBO機制。每當玩家用衝刺撞飛敵人,可以累加COMBO。這個COMBO可不是花架子,它不僅可以增加積分,而且當有10個以上的COMBO時,還可以讓Peppino釋放大招,瞬間清屏小怪。
再比如,Peppino也沒有血條的限制。當被敵人攻擊時,玩家不會斃命,只會被扣一些積分;掉下懸崖也沒什麼懲罰,遊戲會快速回到玩家失足前的位置,讓Peppino繼續跑起來。
而且為了增加衝刺的趣味性,《Pizza Tower》還設計了頗有意思的動畫。
比如,當處於普通速度時,Peppino一副唯唯諾諾的樣子,不敢輕舉妄動,就連下蹲行走時都是匍匐前進。只有當衝刺時,他才甩開胳膊,變得興奮;
遊戲還在屏幕右上角專門做了台電視機,讓玩家關注到Peppino的表情和狀態,看到他因為衝刺起來而得意忘形的表情。若是慢下來,Peppino又會變回小心謹慎的模樣,在電視機里惶恐地東張西望。
其實,如果梳理《Pizza Tower》的跑圖流程,不難發現通關設計也在強化速度的概念:
當玩家一步步跨越障礙,撞飛關卡BOSS後,遊戲會立刻開始倒計時。玩家需要原路返回到關卡入口。在回程路上,遊戲不僅會有時間限制讓玩家更緊迫地往回衝刺,還會有大量敵人從周圍湧出,讓玩家趕緊衝刺著把他們撞飛。
更重要的是,玩家在完成了一次跑圖後,對關卡細節已經有了印象。反向跑圖不僅巧妙地復用關卡,還能讓玩家更加熟稔地穿梭在關卡之間,保持衝刺狀態——哪怕你沒記住路線,遊戲也會在這一階段冒出一堆NPC,如嚮導一樣為玩家指引衝刺的方向。
可以說,《Pizza Tower》要讓玩家感受到一路狂奔到終點的爽快。
當然,這並不意味著《Pizza Tower》沒有任何挑戰。
不難發現,常見的橫版跳躍遊戲更愛做的是解謎設計,設置一個需要思考的關卡謎題,讓玩家尋找解開的路線;而《Pizza Tower》做得更像是賽道,它的道路極簡,更考驗玩家隨機應變的操作。
所以,伴隨著Peppino一路狂奔的速度,高速慣性會讓他在來不及避讓時,撞上牆壁,進入硬直;而當他爬上牆,沒有來得及轉向時,他會狠狠撞上天花板,然後摔到地上。
整個地圖的設計也變得有所不同。《Pizza Tower》的關卡不會有太多複雜的跑圖限制,玩家一眼就知道該怎麼走。但相應的,關卡會有許多阻撓玩家速度的設計。比如,不少敵人會舉著炸彈四處晃悠,或者舉著魚叉,等著Peppino一頭撞上來。
而關卡也活脫脫像一場障礙賽跑:一路上不是需要下鑽的間隙,就是需要蹬牆跑的障礙物,抑或是沒留太多助跑空間、又需要衝刺才能撞開的石塊……一些彎彎繞的路線,也像是在考驗玩家飄逸技術的賽道。
為了應對這種複雜的賽道設計,《Pizza Tower》增加了豐富的跑圖操作。
比如,為了在一些狹窄的平台提速,玩家即便在衝刺時緊急轉向,也會如賽車漂移那樣保持加速,並進入衝刺狀態;
為了能快速跳躍到高平台上,Peppino可以在衝刺狀態下壓縮成一個彈簧,然後幾乎無上限地彈到空中,繼續前進;
在應對太多敵人時,Peppino不僅可以在衝刺時直接把他們統統撞飛,即便失速,也可以抓取敵人扔出去,將他們全部砸飛;
就連在跑圖時按⬇️鍵都有豐富的操作空間:Peppino可以翻滾著衝破磚塊,可以滑鏟著擊飛敵人;在空中能向下砸碎障礙,也可以向斜下方飛踢攻擊。
聊到這裡,其實不難理解《Pizza Tower》收穫上萬名玩家如此好評的理由:
《Pizza Tower》設計純粹。製作人McPig並不是靠初生牛犢不怕虎的新人光環,而是目標足夠精確,沒有因為不斷的擴充設計,導致想法變形。McPig只瞄準著《瓦里奧大陸》系列的設計,且只鑽研其中最令他印象深刻的「R-dash」與「速度」,來創造自己的遊戲。
為了達成這一目的,《Pizza Tower》的所有設計都在為這一設計服務——多層的加速機制、如漂移賽道一般的關卡設計、大量的操作反饋,以及返程的通關機制,都是在讓玩家接受衝刺,並逐步達到自己的極限速度,獲取爽感。
而看似為其掣肘的畫風,實則在這一純粹下也變得錦上添花。這種充滿無厘頭與彈性的畫風,不僅完美地展示了速度的誇張感,增加玩家的操作反饋,它還巧妙地消解了失速的挫敗感——即便像我這樣的跑圖苦手,在看到Peppino像TOM貓一樣撞上牆壁,也會忍不住地會心一笑。
所以,或許相比關注「一人開發」「新人設計師」的黑馬噱頭,我想,McPig對體驗設計出色的專注度,才是更值得我們所參考的。
編輯王丹對本文亦有貢獻
部分圖源:B站@遊戲汗先生、B站@謎之聲
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