狂飆之後的Epic商城正在放慢腳步

遊戲價值論 發佈 2024-03-30T21:58:40.082492+00:00

近日,Epic官方發布了2022年度回顧,其中Epic遊戲商城現有超過 2.3 億 PC 用戶,相比 2021 年增長了3600萬。每日活躍用戶峰值3430萬,去年為3110萬,月度活躍用戶數峰值6800萬,去年6200萬。

近日,Epic官方發布了2022年度回顧,其中Epic遊戲商城現有超過 2.3 億 PC 用戶,相比 2021 年增長了3600萬。每日活躍用戶峰值3430萬,去年為3110萬,月度活躍用戶數峰值6800萬,去年6200萬。

然而在用戶增長背後,2022 年發行商和開發商在商城推出了626款新的PC遊戲,商城遊戲總數達到1548款。玩家第三方遊戲消費3.55億美元,同比上升18%,但總消費8.2億美元,同比下降2%,接近70%的產品增量與收入變化相比差距較大。

另一方面,相比2021年89款免費遊戲,2022Epic送了更多達到99款,但玩家領取量從7.65億下滑至7億。

「免費送圈用戶」的擴張戰略效果失色,自家產品收入下滑,狂飆之後的Epic商城正在放慢腳步。

收入漲不動了

NewZoo在年初發布的《2022年遊戲市場報告》中指出,2022年全球移動遊戲收入預計922億美元,同比下降6.4%,主機遊戲市場518億美元,同比下降4.2%。

PC遊戲是唯一增長的領域,同比增長0.5%。由於分類原因,這部分統計中實體/數字版PC遊戲的增長抵消了頁游下滑的損失,所以實際上去年PC端游的實際增長會更高一些。

活躍用戶、上架遊戲、第三方遊戲的收入增長順應了行業整體大趨勢,但玩家第三方遊戲消費同比上升18%,與總消費8.2億美元同比下降2%的差異也表明,以《堡壘之夜》為首,過去作為Epic現金牛的第一方遊戲出現了較大的下滑。

2020年Epic商城經歷了爆發式的生長,日活躍用戶同比增長192%,達到 3130萬日活躍玩家,月活躍玩家和2019年的3200萬相比增長到了5600萬。在後續的兩年中,增速明顯放緩,日活峰值分別為3430萬和3600萬,月活峰值為6200萬和6800萬。

收入方面,2020-2022玩家三方遊戲消費分別為2.65億、3億、3.55億美元,總銷售額為7億、8.4億、8.2億美元,商城遊戲數量為471、917和1548款。不難發現,產品數量的增速遠高於用戶和收入。

可以說2020年Epic商城的成功與激增的遊戲數量、免費送圈用戶、疫情等多個因素密不可分,而在後兩年的發展中,這些因素的提供的幫助都在不斷削弱。

以免費贈送為例,三年贈送的遊戲數量分別為103、89和99款,而用戶領取數量為7.49億、7.65億和7億,活躍用戶持續增長的情況下,用戶對於免費贈送遊戲的熱情反而下降。這方面固然有遊戲質量和口味的影響,但我們依然能夠看到這套戰略對於商城擴張到一定程度後出現疲軟的現象。

無獨有偶,在此前公布的2023財年第一季度財報中顯示,微軟Xbox的內容與服務收入同比下跌4%,對此微軟Xbox業務負責人菲爾·斯賓塞解釋稱,「主要是因為在某種程度上,你已經接觸到了所有想要訂閱的主機用戶」。

微軟去年12月給英國CMA的回應里透露了XGP的訂閱用戶數量,「目前XGP的訂閱量約為2500萬,這與其所預測2022財年達到3500萬的數字相比,低了28%。」值得一提注意的是,微軟在2021年初公布的XGP訂閱用戶數量就是2500萬.

無論免費還是訂閱,新游首發與銷量的矛盾總會讓開發者做出不同的選擇,因而影響該戰略的成本與上限。低價傾銷的策略確實能幫助商城在前期迅速打開知名度並進行擴張,但到達一定程度必然會進入剎車減速期。這時候要麼掉轉車頭調整新的策略,要麼嘗到甜頭後選擇繼續飲鴆止渴,進入逐底競爭環節。

如微軟此前在調查問卷中,詢問玩家是否願意以較低的價格支付XGP月費,以第一方遊戲不會首發加入,可能會在上線後的六個月才能體驗,同時還會出現廣告作為代價。

對於Epic而言,是否繼續加大免費送遊戲的力度還是維持原狀也是個必須考慮的問題。

現金流與服務升級

之前關於Epic的分析中遊戲價值論提到,商城戰略中能夠堅持免費圈用戶的底氣在於,本身擁有的技術優勢獲得資本市場的青睞,遊戲技術已經成為遊戲行業發展的核心競爭力;另一方面則是在於《堡壘之夜》這樣巨大價值的第一方產品能夠給公司大量輸血,不至於陷入燒投資圈用戶的怪圈。

三方消費增長但總銷售降的落差,第一方遊戲也可能成為影響Epic戰略決策的關鍵因素。其最直觀的表現還是在於與蘋果的糾紛,2020年被下架後,去年Epic Games的CEO蒂姆發文「明年在iOS上!(明年)」,並在隨後的回覆中貼出了《堡壘之夜》的2023煙火圖,暗示2023年回歸iOS。

另一方面,商城發展愈挫也迫使其加大力度進行服務優化。

與年度回顧同期發布的還有自助發布工具 1.0 版本。利用這些工具,開發者們可以通過簡單的流程將自己符合要求的 PC 平台產品直接發布在Epic遊戲商城,使用自助發布服務的開發者繼續享受 88%/12% 收入分成政策,或在產品中使用他們自己的應用內付款渠道。 官方明確表示,「有望極大豐富我們的遊戲和應用總量。」希望通過三方遊戲數量的增長,繼續帶動相關收入增長。

事實上早在2020年度回顧中,Epic就反覆強調了對於自主發布工具的規劃,「2021 年會帶來什麼?今年大部分開發工作圍繞的中心,是為那些想在商城上發布作品的開發者們開放商城。我們想為那些希望在Epic遊戲商城上架的開發者們提供無縫流暢的發布體驗。自發行工具完成之際,我們期望能推出更多的新遊戲。免責聲明:沒錯,我們三次提到了自發行工具,因為重要的事情說三遍!更多遊戲。更多選擇。更多歡樂。」

除此之外, IARC 年齡評級整合系統、按需提供Epic遊戲商城的產品頁面提供免費的本地化服務、包括除了產品頁面之外,內容中心將為發行商提供一個新的平台,方便他們與用戶編輯和分享相關信息,比如即將推出或持續更新的產品信息、開發者資訊和應用更新消息的展示窗口……加大力度升級服務,試圖吸引更多開發者的加盟。

眼瞅著Steam蒸蒸日上,同時在線用戶突破3000萬,現有「免費送圈用戶」戰略並不足以Epic商城實現當初的雄心壯志,升級與改變迫在眉睫。

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