PS VR2已經來了,我們距離「腦後插管」還有多遠

遊民星空 發佈 2024-04-05T21:43:26.260338+00:00

時隔7年,索尼終於推出了第二代VR頭顯,隨著PlayStation VR2的登場,消費級VR也一同邁入了次世代。

時隔7年,索尼終於推出了第二代VR頭顯,隨著PlayStation VR2(下文簡稱PS VR2)的登場,消費級VR也一同邁入了次世代。

相比青澀的初代,PS VR2在各個方面都顯得成熟了許多,無論是硬體性能,還是遊戲體驗上都有了質的飛躍,4K解析度、HDR、120Hz高刷等索尼「黑科技」更是讓VR遊戲的體驗遠離了以往留在玩家心中的「笨重」、「眩暈」等刻板印象。

可以說,PS VR2的出現,又一次為消費級VR設備的大規模普及帶來了可能,也讓我們對未來打遊戲的形式有了更多的暢想——《刀劍神域》《頭號玩家》等作品中所描繪的沉浸式體驗或許不再那麼遙不可及。

過去,消費級VR無法大規模普及的瓶頸在於技術,並不舒適的體驗、笨重的材料、孱弱的娛樂內容,這些制約VR進入萬千普通家庭的痼疾,都與技術緊密關聯。當一款VR產品能夠擺脫這些大大小小的問題後,它擁抱大眾便不再是難事。

這樣看來,在體驗與遊戲陣容上有著明顯突破的PS VR2,似乎真的是讓消費級VR走向大規模普及的起點。但在VR上,我們聽到了太多「狼來了」的故事,即便是VR在跟隨兩次時代的大潮向前奔涌後,「VR要火」終究還只是個口號。

而這一次,現實真的會讓人得償所願嗎?

坎坷

在國內,人們已經習慣於將2016年稱為「VR元年」。

這一年,「VR是未來網絡平台」的奇妙構想,引起了網際網路界的共鳴,掀起了一股VR的創業狂潮。

同樣是在這一年,VR被正式列入「十三五」信息化規劃等多項國家政策文件之中,小米、華為等國內巨頭紛紛宣布進軍VR市場,行業一片欣欣向榮。

但寒冬比想像中來得還要快,當元年的喧囂沉寂後,VR熱度便急轉直下。僅2017年第一季度,全球VR/AR的風險投資額同比就出現了80%的斷崖式下跌。

近兩年,元宇宙概念的興起,為VR發展帶來了新的風向標,也讓國內的VR市場產生了諸多變化。對於玩家而言,最直觀的感受便是VR設備的價格明顯親民了許多。

而在行業內,IDC(國際數據公司)的分析師在報告中指出:受到元宇宙概念的推動,VR硬體廠商內容生態投入加大,無論是營銷模式,還是銷售渠道都更為多元化。從各方面來看,整個VR行業都在蒸蒸日上。

行業內的資本大鱷看到了大把鈔票正向他們招手,玩家們理想中打破虛擬與現實界限的網絡世界猶在眼前。面對廣闊的行業前景,網際網路廠商再一次集體撲到了VR領域。先是字節跳動出資90億全額收購Pico,打造基於XR(拓展現實)技術的VR設備。隨後,家大業大的騰訊也無法抵擋住誘惑,成立XR部門,罕見地進軍硬體市場。

然而不到一年,美好的幻想便崩塌了。

在元宇宙的熱潮褪去後,之前熱鬧無比的場景又一次冷場了。騰訊的XR部門僅過半年便草草解散,讓扎克伯格梭哈的元宇宙項目也在「寄」的道路上越走越遠。

它改變了VR?

騰訊、Meta等行業巨頭的遇冷並不代表VR行業已經「涼透」了。相反,在過去的兩三年間,VR產業一直生機盎然。

從2020年開始,VR設備的出貨量每年都在穩定地增長。2021年,VR頭顯的銷量已經突破千萬大關。但比起動輒數億的潛在用戶群,1000萬這個數字距離VR「飛入尋常百姓家」還有很遠。

在資本競相追捧的風潮落幕後,呈現在玩家眼前的是消費級VR設備大量亟待解決的問題。

過去,想要用VR獲得相對良好的體驗,玩家需要購入價格不菲的VR設備並以高配PC作輔助,其動輒五位數的價格便是最好的勸退方式。雖然近些年VR一體機與無限串流技術的高速發展,在一定程度上降低了玩家入手VR的門檻,不同年齡、愛好的用戶都能夠收穫VR的樂趣。

然而,這套目前的「最優解」方案還是無法彌補用戶對VR的幻想與實際上手體驗後造成的巨大落差。

根據各方統計,在購買Quest VR的人群中,超過一半的用戶在購買六個月後就將設備放在某個角落裡吃灰。而在國內市場中占據絕對優勢份額的Pico和夢想綻放,在用戶最初購買的新鮮勁消失殆盡後,大多也只能走上淪為「愛奇藝啟動器」的悲慘命運。

一直以來,由於消費級VR屏幕解析度與刷新率的限制,滿是顆粒感的畫面不僅讓遊戲的沉浸感大打折扣,時不時便眩暈的糟糕體驗足以讓大多數玩家將VR一票否決。

拋開VR硬體層面的槽點,在娛樂內容上,消費級VR也顯然沒有做好準備。

不光電子遊戲的陣容相對較為薄弱,影視資源方面同樣缺少針對VR平台的深度優化,相當有限的沉浸感很容易讓人意興闌珊。

因此,當2022年初PS VR2首次亮相時,玩家們除了滿懷期待之外,也有著不少質疑。尤其是關於索尼能否徹底改變初代PS VR的缺陷,乃至VR設備部分通病的問題,玩家們進行了激烈的爭論。

但好在,PS VR2用它的驚艷表現,證明了有著眾多尖端技術傍身的索尼,在7年後同樣能夠拿出一款震動VR行業的產品。

首先是在性能上,相比前代,PS VR2在各方面都實現了飛躍。

PS VR2搭載了4K屏幕,單眼解析度2000*2040,是PS VR解析度的4倍,另外沒有慘遭閹割的120HZ高刷新率、高達110度的視野角度與色彩亮麗的OLED屏幕,將PS5的優秀性能發揮到了極致,讓用戶在體驗時感受到了出色的沉浸感。

當你坐在賽車的儀錶盤前,望著車窗外飛速後退的景象;當你手握一把手槍,望著陰森、恢弘的歐式古堡;當你在清晨登上山巔,望著穿透了雲霧的陽光。雖然這由一行行代碼所構成的像素點,但在PS VR2優秀的畫面表現下,還是顯得觸手可及。

此外,除了次世代畫面所帶來的視覺震撼,PS VR2搭載的許多功能,則進一步增強了玩家的沉浸感,也讓PS VR2更加符合玩家對於VR遊戲「打破虛擬與現實界限」的想像。

比如觸覺反饋、自適應扳機等PS5手柄的「黑科技」同樣被繼承到了Sense控制器上。在遊戲中,玩家在做出攀爬、攀爬、打擊等動作時,都能感受到控制器觸覺反饋帶來的輕微震動。由於PS VR2還加入了頭帶震動功能,角色在射擊和受擊狀態下,你能感受到輕微且差別明顯的震動效果。正是這樣一個小小的改動,讓我們從單純的視覺體驗擴展到了視覺+觸覺的多重感受,形成了更加立體化的互動方式。

而眼動追蹤技術為玩家提供了注視點渲染的功能,遊戲會追蹤玩家的視線,智能調整場景中一部分圖像的渲染質量,確保遊戲畫面的清晰度,增強玩家的代入感。

除了硬體方面的極致提升,在可體驗內容上,索尼為PS VR2量身定製了強大的遊戲陣容。並且嘗試圍繞PS VR打造完整的內容生態,借PlayStation強大的遊戲矩陣建立獨立的內容體系,從可玩性方面減少設備吃灰的可能性。

首發40餘款遊戲同步上線,不僅有為PS VR2護航的《地平線:山之呼喚》,還有《生化危機8》與《GT7》等多款3A大作,玩家可以通過PS VR2獲得與PS5截然不同的遊戲體驗。

就拿《生化危機8》來說,當你用PS VR2來體驗遊戲時,不僅會感受到恐怖、壓抑的氛圍會更上一個台階,並且遊戲的操作邏輯也將與現實貼近,無論是槍械上膛,還是收集材料,都需要玩家雙手「親力親為」,讓人感受到了無與倫比的沉浸感。

在體驗舒適度方面,得益於索尼軟硬兩端的巧妙設計,PS VR2基本或擺脫、或大大改善了早期VR設備老毛病。

比如眼罩按鈕與後置解鎖鍵前後調整的設計,能夠使設備牢牢貼合在玩家頭部,大大減少頭部的負重,讓PS VR2徹底告別了「頸椎殺手」的名頭。而1平米便能暢玩的空間要求,也大大降低了玩家的使用門檻,絲毫不用擔心因空間問題而影響沉浸感。

最為重要的是,PS VR2原屏幕4K解析度與120Hz刷新率的配置,大大提升了遊戲畫面的視覺效果,遊戲畫面流暢清晰。而硬體機能方面的提升與眼動追蹤技術這項「黑科技」的運用,讓大部分遊戲能夠以至少穩定60的幀數運行,極大地降低了玩家因畫面模糊、幀數過低等問題而產生眩暈反應的概率。可以說,PS VR2在很大程度上緩解了導致VR無法大規模普及的「原始病症」。

期待

毫無疑問,無論是從內容還是深度體驗上,PS VR2都是一款性能與性價比兼備的次世代VR頭顯,也是一款改變了許多並不了解VR的玩家,對於消費級VR頭顯看法的產品。

誠然,雖然對於VR發燒友來說,PS VR2在某種程度上解決了目前消費級VR設備內容少、體驗偏輕度的共有缺陷,但它還是無法從根本上改變消費級VR無法被大規模普及的現狀。

對於未來,業內普遍認為VR需要像計算機與智能機等電子產品一樣,擁有長達十幾年甚至是幾十年的發展周期。回望過去,無論是2016年的移動智能機,還是2021年的「元宇宙」,都還只是一個增長點。而對於消費級VR而言,實現叔叔們畫的大餅,很可能還要在此基礎上延長几年。

而消費級VR設備的硬性缺陷並不是一朝一夕就能解決的。它需要像PS VR到PS VR2這樣長達數年,一代代的技術更迭;還需要像Pico與愛奇藝那樣,圍繞設備,建立一套獨立且完整的內容體系;更需要5G、無線串流等其他配套技術的進化來幫助VR廣泛普及。

當然,對於我們這幫「臭打遊戲」的來說,這些都還很遙遠。

不過在短短几年內,從PS VR到一體機,再到如今的PS VR2,我們能夠看到消費級VR在硬體、軟體雙端還在不斷進化。至少在未來,對於使用消費級VR設備像《刀劍神域》那般,以「腦後插管」的方式沉浸式遊戲這件事上,我們有了更多的盼頭。

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