遊戲防沉迷讓4000萬未成年人退游,騰訊反而笑了?

17173遊戲網 發佈 2024-04-06T08:06:12.983227+00:00

最近遊戲工委在官方報告中,首次宣布:未成年人遊戲沉迷問題已基本解決。一直在挨罵的遊戲廠商最後不僅沒輸,反而還贏了?

大家好,我是X博士。最近遊戲工委在官方報告中,首次宣布:未成年人遊戲沉迷問題已基本解決。但我深入調查後發現,報告背後的真相非常讓人意外。

一直在挨罵的遊戲廠商最後不僅沒輸,反而還贏了?這到底是怎麼回事?

史上最嚴反沉迷登台

可能很多觀眾已經忘了防沉迷的前因後果,老X我先幫大家回憶下。

21年9月,我國出台了全世界最嚴的防沉迷政策。規定未成年人只能周末和節假日8點到9點玩一小時遊戲,廠商要嚴格執行實名制。

見有關部門動了真格,廠商為了混下去,也只能積極配合。同時電商平台也開始打擊相關黑產。現在某寶搜索「防沉迷」,只會跳轉到一個勸你善良的頁面。

如今過去一年多,我看了下數據,未成年遊戲大軍直接少了3分1,被乾沒了4000萬。同時還有另外三大成果:

第一,九成以上的未成年玩家被防沉迷覆蓋;第二,超7成未成年玩家每周只玩不到3小時;還有第三點也是最重要的,未成年玩家遊戲總時長、消費都極大幅度減少

可以說,持續了十幾年的防沉迷大戰終於落下帷幕。有關部門和家長們似乎取得了絕對的勝利。

遊戲廠商勝利了

以前網上常說,CF、LoL、農藥、吃雞里都是小學生,是小學生撐起了騰訊遊戲帝國。那如今小學生被乾沒了,馬老闆豈不是得受到重創?

不不不,結果恰恰相反,騰訊21年公布了個數據,未成年玩家其實就占了騰訊國內遊戲總流水的1.5%。別說是斷大腿了,連根小拇指都談不上。

事實上,在大家看來上了絞刑架的騰訊,不僅沒輸,反而還成了大贏家。開始蹦起迪來,左右橫跳。

為什麼這麼說?21年的時候,國內一家談不上特別主流的報紙,發了一篇把遊戲比作精神鴉片的文章。結果當天遊戲股全線崩盤,光騰訊就暴跌了3800億。

之所以會跌那麼慘,就是因為監管的刀遲遲沒落下來,投資者人心惶惶。

而最嚴反沉迷新規出台後,騰訊用這點連小拇指都算不上的收入,換來了輕鬆非常多的輿論環境。如果你去搜一下,就會發現22年後很少再有類似的報導了。

在一般家長眼裡,騰訊就是把未成年人拐走的大魔頭。而現實卻是,馬老闆為了保住勝利果實,已經成了未成年的頭號天敵,什麼手段都用上了。

每個假期,騰訊都會固定發布未成年能打遊戲的時間表,精確到小時。還有一整套家長監護體系,哪怕充了錢,只要能證明是未成年,都給你退。

還有農藥里的人臉識別系統,按騰訊的講法,他們每天能抓到600萬個裝大人的未成年,抓捕成功率高達90%。騰訊甚至還發明了技術專利,可以對學校區域進行反沉迷。我尋思最大的受害者,可能是老師?

而騰訊只是個代表,很多廠商的未成年收入也都不到1%,最後都從這史上最嚴防沉迷中受益了。

未成年人也勝利了

那麼,既然遊戲廠商不哭反笑,成了贏家,未成年人總該要氣哭了吧?不,未成年人也沒輸。畢竟,政策抓的是未成年沉迷遊戲,和我未成年沉迷有什麼關係。

玩不了遊戲後,未成年依舊有的是東西沉迷,過得很high。其中第一個,就是短視頻。

這次官方的報告裡提到,未成年玩不了遊戲後,有將近7成的人刷起了短視頻。而根據人民日報的調查,9成中學生都有刷短視頻的習慣。

去年《孤勇者》之所以會那麼火,短視頻也是最大的推手,相關視頻動輒播放量過億。到最後甚至都成了小學生們去醫院割包皮的戰歌。

短視頻這東西,觀眾老爺們肯定也都刷過。為了高留存,內容可以說怎麼吸引人怎麼來,假消息、小姐姐、惡趣段子、模板內容一個接一個。

老X我覺得,如果非要二選一,沉迷短視頻還真不如沉迷遊戲。打遊戲起碼還能動動手動動腦,刷短視頻,真就是「看了,然後忘了」。

事實上不單是國內,老外也已經把短視頻當成了新時代的「鴉片」。在國外,短視頻的尺度更大,未成年也更容易效仿短視頻的內容。什麼「拆廁所挑戰」、「打老師挑戰」、「偷車挑戰」,甚至還有作死的自殺挑戰,自己把自己給挑戰沒了。

這讓我想到清朝時期,是列強把鴉片傾銷到中國;而如今,抖音卻把精神鴉片傾銷到了全世界。

除了短視頻,未成年特別是小學生們,第二大沉迷的就是這兩年風靡中國的奧特曼卡牌。

這東西有多火呢?據傳廠家卡游去年的收入已經超過50億,放在遊戲行業,甚至能擠進年度收入排行榜前10。連版權方圓谷,去年收入跟著翻了個倍。

如今,奧特曼卡牌從南到北,幾乎覆蓋了每一家學校門口的小賣部,還搞起了全國巡迴賽。甚至連上海的海洋公園裡都有了奧特曼園區,讓人有些摸不著頭腦。

同時,它還成了小學生社群里的硬通貨。如果你懂行,過年送個幾百塊的最新款奧特曼新年禮盒,親戚小孩一定會狂喜。

卡游奧特曼卡牌的成功秘訣,老X我之前這期節目專門分析過。

它其實就是變相的線下手遊,靠著「小額騙氪、換皮騙氪、數值逼氪」的三板斧,激發了小學生們的攀比虛榮心,最終成為了小學生群體中的社交憑證。如果你不玩,那別的小孩可能都懶得和你聊天。

當然,若干有些未成年對這些替代品都不感興趣,還是想玩遊戲,該咋辦?那也有辦法。

換平台、換遊戲、耍手段,只要有毅力,總是能玩到的。只不過就是重新回到了地下打游擊戰的時代。

像我朋友的未成年親戚,寒假就在農藥里瘋狂上分,還在朋友圈炫耀自己成了全國第一的蘭陵王,遊戲ID仿佛說明已經想好了未來的出路。不用猜都知道,肯定是屏蔽了爸媽。

但話又說回來,發現即使禁了遊戲,也依舊沒法解決沉迷問題後,很多家長也開始懂得與遊戲和解了。

這次工委的報告就指出,超過85%的家長允許孩子在監護下適當遊戲,而35%的家長嫌麻煩,乾脆直接讓小孩用自己身份註冊了。

一場沒有輸家的戰爭

總之,這麼一通分析過後你就會發現,遊戲防沉迷大戰結束後,家長和有關部門笑了,遊戲廠商笑了,其他行業的替代品笑了,未成年人也笑了。

那麼既然大家都笑了,到底誰是大戰的輸家?實際上,這場大戰就沒有輸家。因為從一開始,這就是一場不知道為何而戰的戰爭。

如果你多回顧過去,就會發現這些對先進事物的批判,無意義的戰爭,幾乎貫穿了人類歷史。

19世紀電報發明時,人們說這種技術只能傳遞有限且膚淺的信息;後來有了電話,歷史學家說它會破壞階級和家庭秩序;再後來20世紀有了電視,人們說它是教育失敗的罪魁禍首。

因此,如今的遊戲,不過是在上演歷史的循環罷了。在老一輩的唱衰中,下一代與新事物達成和解;到了將來,他們也終將成為老一輩,去批判更新的事物。

但無論如何,如今遊戲在未成年的世界中,已經被階段性地打倒了。等到開始工作步入社會後,我們往往又會苦於生活的壓力,陷入電子陽痿,放下曾經喜歡的遊戲。

只有偶然的深夜時分,躺在公司的臨時鋪位上,才會打開手機,睡前玩一局不用動腦的數值遊戲。

這幾年,世界上誕生了一種新興的「電競養老院」,不僅是海外,國內也有了。老人們在裡邊參與電競活動,一邊能活躍自己的手部與腦部,另一邊甚至還能賺取獎金。

將來的我們,遠程與孫子孫女玩著同一款遊戲,感到些許年輕朝氣的同時,或許也會感慨,自己一輩子變遷的遊戲人生吧。

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