戰鬥核心思路的不同——聊聊《仁王》與《臥龍》

遊戲時光vgtime 發佈 2024-04-07T03:30:00.284463+00:00

《仁王》的初代發行於2017年,彼時的遊戲界正值《黑暗之魂》系列大火的時候,遊戲一周目到處彰顯惡意的關卡設計可以看出明顯的《黑暗之魂》的影子,但當玩家通關並開啟多周目遊戲、深入探索遊戲動作系統的時候,不難發現其實《仁王》走出了一條屬於自己的動作角色扮演遊戲道路。

亂世之中唯有這杆長槍能守護美人……啊不是守護漢室。

3月3日由Team Ninja開發,Koei Tecmo發行的「暗黑三國誅死遊戲」《臥龍 蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)正式發售,我在第一時間打開遊戲遊玩並在進行了四天的奮戰後成功通關所有主線/支線任務。

這四天裡我在遊戲之外也看了不少俱樂部、其它網站上的各種評論,對網友們「戰國黑魂」「三國仁王」「三國只狼」的看法頗有感觸。於是提筆寫一寫我對於仁王系列和臥龍的一些看法,希望能起到拋磚引玉的作用從大家的意見中得到最遊戲理解的加深。

《仁王》的初代發行於2017年,彼時的遊戲界正值《黑暗之魂》系列大火的時候,遊戲一周目到處彰顯惡意的關卡設計可以看出明顯的《黑暗之魂》的影子,但當玩家通關並開啟多周目遊戲、深入探索遊戲動作系統的時候,不難發現其實《仁王》走出了一條屬於自己的動作角色扮演遊戲道路。本文將以動作系統為重點講述《仁王》系列和《臥龍》為何不是「戰國黑魂」「三國仁王」。

《仁王》的動作設計相當複雜而製作組並沒有給出足夠的引導,導致不少玩家在遊戲初期乃至整個一周目都和玩得和《黑暗之魂》系列一樣只打立回:幾次平A或武技之後閃避敵人攻擊等待精力恢復,這也是遊戲剛發售時「戰國黑魂」這一說法比較盛行的原因。但其實整個《黑暗之魂》系列的戰鬥設計思路和《仁王》系列大相逕庭。

《黑暗之魂》系列的戰鬥講究理解遊戲數值並找到合適的攻關方法。如黑魂1通過武器強化提升武器攻擊力加成或高智力加點提供法術加成可對任何敵人達成火力壓制,加上高韌性敵人無法打斷玩家動作即刻站樁輸出當面喝血;《黑暗之魂2原罪學者》的敵人嚴重被攻擊類型克制,找出適合的攻擊類型後輕易便能造成高額輸出,加上攻擊判定精確化面對敵人的攻擊只需簡單走位即可輕鬆閃避。

《仁王》系列又是如何設計的呢?答案是精力管理,和《黑暗之魂》系列完全不同的核心思路。在《仁王》系列中每一個敵人都擁有精力的設計,無論敵我空精之後都會陷入長時間硬直且能被處決造成巨大傷害,因此精力的管理是整個遊戲的重中之重。遊戲設計了三段的架勢系統以及提升精力回復的殘心和流轉來實現在各種情況下控制精力,面對敵人的兇猛進攻時切換下段閃避攻擊,主動進攻時切換中段/上段通過削精或崩解技能降低敵方精力,進攻過程中通過閃避、流轉等動作觸發殘心保證精力回復。

對比兩者的核心戰鬥思路可以看出,在戰鬥設計層面上兩個系列可以說沒有任何的「模仿」,《仁王》系列確確實實走出了一條屬於自己的「戰國誅死遊戲」路線。

不同於《仁王》系列和《黑暗之魂》系列的不同,《臥龍》和《仁王》系列的相似之處可太多了。故事、地圖設計、守護靈系統(在臥龍中名為神獸)等設計都彰顯著《臥龍》在開發時大量沿用了製作《仁王》系列的素材,我在玩到某場著名戰役的關卡時直呼這不就是《仁王2》的「醍醐賞櫻」?

儘管《臥龍》使用了大量從《仁王》系列保留下來的設計,但在最核心的戰鬥系統上確確實實有不同的想法,有別於《仁王》系列以及不少玩家吐槽的《只狼 影逝二度》(以下簡稱《只狼》)。下面我來解析一下《只狼》和《臥龍》戰鬥系統的核心,相信大家很快就能明白其中差異。

說起《只狼》,大部分玩家的第一印象應該都是「打鐵」,《只狼》的戰鬥大多數時候都是伴隨著叮叮噹噹的清脆金屬撞擊聲的劍戟攻防,而這「打鐵」正好也是本作的戰鬥核心:兼具進攻和防守兩種方法來增長的「架勢」系統。

在玩家剛剛接觸《只狼》的戰鬥時遊戲便會通過彈窗式教學告訴玩家只要把對手的「架勢糟」打滿就能終結敵人,而增長架勢的方法有兩種:主動進攻和在完美時機防禦均可。由於敵我雙方均有架勢槽,於是遊戲的戰鬥核心便是看誰的架勢糟先被打滿進入硬直(仁王:嗯?)。

然後是因化解收益巨大而被吐槽模仿《只狼》戰鬥的《臥龍》。《臥龍》在戰鬥上設計了一個「氣勢」系統,整個遊戲戰鬥都圍繞著這個核心來展開。當玩家防禦敵人攻擊、受到攻擊、使用奇術或絕技、閃避時均會降低氣勢,攻擊命中敵人、成功化解則會增長氣勢,絕脈攻擊起著將氣勢值恢復為正負零的作用。敵人方面,只有受到玩家的氣勢攻擊才會降低氣勢上下限,氣勢值達到最大負值時進入大硬直狀態且玩家可以進行絕脈攻擊。

從《臥龍》的氣勢系統可以看出這個遊戲主打主動進攻、化解敵方攻擊為自己創造優勢,並利用高氣勢帶來的優勢設法擊敗敵方,如此強調進攻與其說和《只狼》相似不如說和《血源詛咒》更像,好巧不巧遊戲製作人山際先生在索尼日本工作室工作時與FS社一起開發了《血源詛咒》……

結語

筆者一直認為各家公司製作的遊戲都以其獨特的戰鬥設計區別於其它作品,隨著近年對市面上熱門作品的品鑑更是堅定了雖然「天下遊戲一大抄」但是玩多了看啥都不像的觀點,希望這篇粗略解析了市面上幾部熱門作品戰鬥系統的文章能在為初次接觸這些作品的玩家帶來一點幫助的同時引出大家對遊戲系統更獨到全面的高見。讓我們下個遊戲再見。

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