即便是手握大IP,也要讓這個世界是好玩且合理

遊戲時光vgtime 發佈 2024-04-07T03:41:26.737491+00:00

近30個小時的主線體驗是有趣的,華納並沒有說講了一個很有趣的故事,但他們用這個故事很好的點綴了這個世界。

2月底我在《霍格沃茨之遺》的冒險正式結束,除了做了一期17個小時遊玩之後的感想,在繁忙之際我還是想寫這樣一篇文章。

近30個小時的主線體驗是有趣的,華納並沒有說講了一個很有趣的故事,但他們用這個故事很好的點綴了這個世界。這個故事有這龍傲天的味道,卻也有著蕭炎一般的成長史,而非玄幻小說那般體現著主角,卻是通過主角反應這個遊戲世界。

我在遊玩《霍格沃茨之遺》後,回頭找了《哈利波特與魔法石》去回顧,也就是《哈利波特》的第一部電影。因為我看到第5部《鳳凰社》之後,就沒有看《混血王子》和《死亡聖器》了,而且大致劇情也早就記不住了。我回顧《魔法石》一半就暫時沒在去看了,但是我突然發現,《霍格沃茨之遺》的神奇。遊戲對於原作的忠誠度相當之高,而因為遊戲又發生在《哈利波特》故事的百來年前,因此又可以脫離原作的束縛去講一個故事,講一個連鄧布利多都不知道的霍格沃茨的故事。

當我回顧看到哈利被帶到古靈閣的時候,我也想到了主角被教授帶到了古靈閣。這時我忍不住的聯想到,或許無論是巫師還是妖精,可能都不知道19世紀的那場妖精之亂的故事,就是從這個古靈閣12號金庫開始的。

歡迎收看這不是一篇測評系列。

完全扣題的主線任務

(涉及劇透)

《霍格沃茨之遺》的故事發生在《哈利波特》故事的百來年前,因此製作組華納要做的就是建立一個只有《哈利波特》世界觀之下的新故事。如果是《哈利波特》背景之下,那是一個外傳故事,而不是《霍格沃茨之遺》。華納是如何選擇的?他的選擇有這麼幾個點:

1、華納選擇了最能代表《哈利波特》這個IP的地點——霍格沃茨;

2、華納選擇了遠離《哈利波特》故事的時間線;

3、華納選擇了一個校園冒險故事;

4、華納選擇以主角展示世界的,而不是世界映襯主角的敘事。

霍格沃茨是《哈利波特》世界的重要地點,是這個世界的魔法學校,事關於《哈利波特》故事的主要脈絡。但它又是個地點,所以華納選擇這個地點的時候,其實實際上很好的利用了這個IP。學校生活一直也是《哈利波特》故事的重要特點,因此華納在遊戲的主線前期安排校園任務,讓玩家通過校園生活學習並了解這個魔法世界,而且這些學習不僅解鎖相關遊戲系統,並且學習相關魔法技能。特別是玩家在主線學習的魔法後,會進入到作業任務學習其他魔法,而這些作業任務也會影響到之後進行主線任務。華納知道這樣的做法如果長期是這樣會打擊玩家積極性,於是華納只安排兩三個主線任務需要相關技能,這就極大降低了玩家對於作業任務的惡感,反而升高了玩家對於作業任務的需求感。

在遊戲背景之下,則是遠離《哈利波特》時間線的做法。額外去講一個《哈利波特》的外傳故事,好處之一就是IP的號召力會被放大,壞處之一就是講不好一個故事就被打上差評。特別是JK羅琳的情況又不可能把她加進來當顧問,選擇一個遠離《哈利波特》時間線的故事,看起來是一個不錯的選擇。但是怎麼處理比較好,華納的選擇是,不僅這個世界的時間線要遠離,故事的講述也要遠離,甚至更遠。

《霍格沃茨之遺》的主線故事,聚焦在「妖精叛亂」,一開始就給主角定下了,古代魔法的可使用者的龍傲天身份。這就註定了主角是要冒險的,但主角就是一個剛剛插班的霍格沃茨五年級學生,因此他必須先學習霍格沃茨的魔法課程。通過「妖精叛亂」這個事故,主角被糾纏在其中,加上本身又是龍傲天的身份,從中勾連起來龍傲天身份就是「妖精叛亂」這個事故的原因之一;而為什麼有這樣的一個身份,華納就再拉出一條更加遠離《霍格沃茨之遺》的時間線來講述這個「龍傲天」身份的由來,藉此強化主角的能力。

《霍格沃茨之遺》是這遊戲的標題,又是這個主線的脈絡,由於它講了一個比《霍格沃茨之遺》更遠的事情作為這個主線的大動脈,而這個事情又是來自於更為久遠的霍格沃茨學校的故事,因此主角的成長,實際上就是霍格沃茨留下來的遺產。

既然主角的身上的buff如此之多,比如:學生,龍傲天,又是個插班生,還是個發現陰謀者。那麼主角就很大程度上是一條線。這條線上,學生,用來展示霍格沃茨的學院生活;龍傲天,用來展示主線所需要的使命;插班生,用來展示這個世界,換句話說用來展示這個遊戲的各個系統;陰謀發現者,用來展示主線的衝突感。

可以說華納極大避免了《哈利波特》帶來的影響,讓玩家在遊玩時候會有很好的體驗感,但不會造成太大的脫戲感。玩家既不是哈利波特那樣的天選之子,卻又是阻止大陰謀的守護者。這樣的體驗讓玩家感到我是在這個魔法世界裡的。

明明是個罐頭,卻吃出了做飯的味道

本作其實我是有些擔心的,我本來已經做好的這款遊戲評價不高的準備了,但實際玩下來,並有讓這種感覺成真。《霍格沃茨之遺》是一個較大的開放世界遊戲,這點毋庸置疑,對於這個世界的填充方法也是很多開放世界遊戲的做法。但是這個遊戲並沒有很嚴重的空洞感,開放世界最怕的就是空洞,《霍格沃茨之遺》倒是不擔心這個。

我仔細思考了一下,究竟是什麼原因造成《霍格沃茨之遺》沒有這麼強烈的空洞感。

我覺得第一條原因就是不強制跑圖與《哈利波特》這個世界。《霍格沃茨之遺》到了比較重要的四大試煉劇情的時候,是要去往整個地圖的最北、東、西幾個方向的。玩家就面臨到跑圖的問題,但是這是個《哈利波特》的世界,這個世界最不缺乏的就是趕路手段。所以,《魔法石》中,哈利學習的課程,主角也不可避免的要學一遍。因此飛行課的安排就讓主線劇情的趕路變得不再這麼枯燥。很神奇的是,華納這次安排了3種乘騎手段,分別是掃帚飛天、鷹馬疾翼、紫角獸。之所以神奇,是因為最受地形干擾的坐騎紫角獸放在遊戲的最後一個才解鎖。掃帚第一個解鎖,雖然速度不快,但是無視地形,所以《霍格沃茨》的趕路和探索,並沒有很多開放世界遊戲那樣煩人。

那麼怎麼樣填充這個世界才有趣,華納其實更多的集中在霍格沃茨放東西,而世界地圖放探索。在整個遊戲的主線流程中,主角學習的課程,會伴隨著遊玩技巧的學習,以及部分系統的開放。我沒有太去做支線任務,大部分做了人際任務。而對於大地圖的探索,我很少去做,但我有意去探索。遊戲在前期會開放「有求必應屋」,這個屋子在主線推進過程中會逐步解鎖面積和功能。而這裡面有2大功能是最重要的——養殖和魔藥

養殖功能是解鎖「有求必應屋」得到的,一共有4塊地圖供玩家養殖魔法生物,而魔法生物會產生一些材料供玩家收集。這些材料除了製作魔藥,還可以強化裝備。但魔法生物的獲得方法在教學裡面都是很直接的——去世界地圖尋找。這就鉤得我很想在巡遊大地圖的時候,看看小地圖標記的動物標示,有沒有我沒有收集過的動物。

華納對於這部作品的開放世界部分,我個人認為是做了弱化存在感。遊戲裡包括用於收集的天文學,用於擴展裝備庫的梅林的挑戰,用於升級開鎖能的月影獸的收集等等這些收集挑戰。它看起來是開放世界遊戲的煩人部分,但實際上不去管他們都是可以的。很大程度上,世界地圖在我遊玩的過程中起到的作用,最大的就是趕路,而且趕路又不是什麼大事,因為有掃帚,解鎖解鎖傳送點,做做路過的挑戰。

梅林的試煉其實是蠻有意思的,但是也是有很明顯的重複性的,特別是玩家最好要學會「羽加迪姆·勒維奧薩」,大部分的梅林的試煉都是小型解謎,這個咒術很必要。玩家做個10次梅林的試煉還不錯,10次以上估計就肯能遇到重複的了。

現在開放世界遊戲的都會遇到開放世界空洞的問題,《霍格沃茨之遺》其實也並沒有解決這個問題,但是他們有了一個處理思路,就是弱化世界地圖的存在,集中在霍格沃茨這座魔法學校。

如此強悍的攻擊,估計伏地魔都怕

本作的戰鬥把魔法戰鬥做得相當優秀,如果不是因為我是PC版,優化不算好,加上又要錄製視頻,我得給他點個讚。

在《哈利波特》系列電影中,巫師戰鬥往往是一個咒語的對轟。可是在《霍格沃茨之遺》中可不能這樣做,這樣的戰鬥不就只是看看誰最後學會了阿瓦達索命和除你武器。

《霍格沃茨之遺》中把阿瓦達索命和除你武器這樣的法咒作為技能,而魔法點射作為普通攻擊手段。如果要比喻,《哈利波特》的戰鬥就是狙擊槍點射對轟,《霍格沃茨之遺》的戰鬥就是手槍和狙擊槍的互換攻擊。當然,能做到這樣的只有主角。

我覺得本作戰鬥好玩一點,除了快速的攻擊,應該是防禦最有意思。防禦分為黃色感應的可反擊防禦和紅色反應的被破防防禦。這款遊戲的戰鬥爽感我最大體會就是一波又一波的對敵攻擊之後,突然有個敵人對你發動攻擊,主角是黃色感應,長按「Y」鍵(我是手柄),就可以吸收攻擊然後反擊給當前攻擊的敵人。無論任何敵人,只要是黃色反應,按對就可以反擊。這樣的攻擊就很行雲流水了。

本作的敵人是較為單調的,但確實是夠用的。大致就3種類型——哥布林物理武器(刀劍和弩)、巫師敵人、野獸敵人(大部分是蜘蛛)。

哥布林物理武器,近戰刀劍和遠程弩是哥布林敵人的標配,這類敵人強悍的有魔法護罩,魔法護罩分三種顏色,需要玩家用對應顏色法咒來破防,進而攻擊。我很喜歡這類敵人,因為他們除了被變形咒變成炸藥桶被扔到自己人身上,他們還經常被我用「除你武器」把武器扔還給他們。有時候他們會帶有一隻巨怪,這玩意兒相當於精英怪,不僅不吃變形咒,對吹飛型技能更是不屑一顧,所以大部分是用紅色咒和部分黃色咒來對抗的。

人類巫師敵人也是有魔法護罩的,相對於哥布林,「除你武器」的效果只是打傷和除掉法杖,並不能扔還給他們。這類敵人會使用巫師世界的法咒,有的甚至比主角的還強大,但是他們就無法做到主角的普通攻擊,只能做到主角的技能攻擊,因此是有攻擊間隔的。

野獸敵人,主要是蜘蛛,其次是野狼和蟾蜍型怪物。蜘蛛攻擊手段多,有噴毒液、鑽地啃咬、近戰啃咬,大型蜘蛛還有三聯攻擊的手段。這類型怪物就沒有魔法護盾了,但架不住多。

通過上述三種類型的敵人,我們可以發現本作在戰鬥中的一個特點——充分利用《哈利波特》世界觀的咒術。遊戲的攻擊型咒語分四大類,代表顏色是紅、紫、黃、綠。伏地魔和哈利最具代表的咒術是阿瓦達索命和除你武器。

除你武器是紅色咒,同級咒是霹靂爆炸、四分五裂、大爆爆、火焰熊熊,這5個咒術是用於戰鬥最明顯的,也是用於破解紅色魔法護盾的

黃色咒多為停止性質的控制性咒術,4個分別是減震止速、冰凍、速速漂浮、變形,也用於破解黃色魔法護盾

紫色咒多為驅散性質的控制性咒術,4個分別是速速飛來、速速退去、應聲落地、全力擊退,用於破解紫色護盾

而綠色咒大家更多的是聽過另一個稱呼——不可饒恕咒,即鑽骨剜心、魂魄出竅、阿瓦達索命。三大不可饒恕咒則沒有對應顏色護盾

華納並沒有單純的把用於戰鬥的4種咒只做為攻擊手段放到遊戲裡,而是把基礎的3個類型的咒語作為戰鬥難度上升的手段。特別是在最終BOSS戰中,這樣的設計尤為明顯。敵人的種類並不豐富,但是在於精。法術也沒有多到學不來,但是不僅有對原作的忠誠,也有主線巧妙的設計。

而且華納這次為了還原隱身咒,還對潛行戰鬥做了一些設計,比如高魔力者會檢測到,以及一擊必殺的潛行刺殺——統統石化。

本作其實還給予主角龍傲天般的一些特點,其實也在戰鬥上體現了,就是天賦系統。但說實話,這個天賦系統還是蠻死板的。因為遊戲中,主角升一級才能獲得一點天賦,而且天賦不能重置,即便玩家達到了最終BOSS相同的等級,也無法完全點完天賦點。不過這個天賦系統還是很強力,很符合龍傲天的特點,比如剛剛說的變形咒,一開始的變形咒只能變成一個箱子這類東西。但是天賦點下的變形咒,是可以變成威力強大炸藥桶。

這作戰鬥最有意思的並不是上訴三種敵人,而是試煉敵人,也就是地下城敵人。前期的地下城敵人實際上和近戰敵人的戰鬥並沒有什麼區別,到了中後期,有個試煉是通過門內世界和門外世界的不同用來解謎。但是除了用來解謎,華納直接用來戰鬥,因為有些敵人不通過「門」你是看不到的。可以說4個試煉中,後面三個試煉做出了自己的特點,而且故意沒有為難玩家。因為第一試煉和第二試煉的過程不同,但是類型相同,我當時都以為第3、4試煉都差不多了。但是第3試煉給了我一個意外,第4試煉給我舒了一口氣。

總結:沒法解決的問題乾脆避開它,然後創造一個同人世界

其實《霍格沃茨之遺》並不是沒有缺點的,真正去挖掘這個世界,特別是主線最後的學院杯中,要升到34級時就會有一種無聊感立刻升上來。很明顯的空洞感就出來了。這是很多開放世界的通病,而且遊戲有很明顯的脫線感,特別是三大不可饒恕咒的使用上。開放世界還好解決,像我們上述那樣,實際上華納在遊戲上很大程度避免一定要在這個遊戲裡去探索,而是專注於某些任務的執行,以及如何拉起玩家遊戲的動力。比如像草藥學的作業,就是要使用一次魔法植物輔助戰鬥,然後可以習得新的法咒;魔藥學則是獲得一瓶對應魔藥在戰鬥中測試,同樣習得新的法咒,華納可以說是拉著玩家一起加入這個世界,並且教學。它很好構築了一個同人世界,並且使他不會在玩家面前表現出脫力感,畢竟他也沒有解決這個世界的空洞感,他選擇是讓玩家的活動緊湊起來。

最後要說的是,遊戲實際上不應該沾上這麼多遊戲之外的爭論和爭議。大中華區還好說,因為沒有這些那些問題。但是國外玩家在現實中想分享的心情就一下子被打碎。事實證明玩遊戲的那群人是真的沉默的大多數。他們想玩遊戲,分享快樂。而不是在那些有意義沒意義的事情上浪費可以享受快樂的時間。

關鍵字: