開服4天註冊1000萬,《黎明覺醒:生機》想要做好生存加減法

遊研社 發佈 2024-04-25T18:44:46.518703+00:00

不限號當天iOS免費榜第一,4天收穫1000萬註冊玩家,讓遊戲中多出了800萬座玩家建造的莊園——這是拿到版號上線後的《黎明覺醒:生機》交出的第一封答卷。

不限號當天iOS免費榜第一,4天收穫1000萬註冊玩家,讓遊戲中多出了800萬座玩家建造的莊園——這是拿到版號上線後的《黎明覺醒:生機》交出的第一封答卷。



作為光子在2023年的第一款重點新游,也是去年遊戲產業下行的大環境結束之後,今年重回向上產品周期的標誌性作品之一,開放世界生存遊戲《黎明覺醒:生機》從測試階段到正式上線,一直吸引了不少行業和玩家的關注。


而截至目前,《黎明覺醒:生機》在TapTap評分為7.2分,在對比其他生存品類遊戲,這樣的分數來看已經足夠可觀。作為開發規格要求極高的開放世界作品,也少有真正成功面世的成熟產品。面對不同類型玩家的反饋,《黎明覺醒:生機》也在以敏捷的姿態不斷疊代,短短几天進行了四輪優化更新。


那麼,作為SOC(開放世界生存建造,Survival Open World Crafting)概念的發明者,《黎明覺醒:生機》是怎麼用自己的手段來詮釋「生存題材」的?


1. 生存題材的「新製作標準」


製作上的高規格,是《黎明覺醒:生機》從立項到上線階段的宣發中都常常提到的要素。這一點在正式版本的產品中也明顯可見,無論是100平方公里(10000*10000尺寸)的無縫大地圖,還是包含林地、城市、沙漠和島嶼等等地貌特徵的複雜場景設計,都可以看出這款遊戲在開放世界設計上繁重的工作量。


超過8種天氣和溫度系統的加入,世界構建上的複雜度來到了一個新級別。相信在結束開場的破敗城市廢墟關卡後,所有來到《黎明覺醒:生機》的玩家都能感覺到這個開放世界的廣袤。



與這樣的美術與場景設計相匹配的,是遊戲寫實風格的高精度模型,以及大量經過PBR矯正的真實場景材質。雖然限於機型和優化的展現,並非所有玩家都能感受到遊戲在畫面細節上的工作量,但至少寫實模型這塊,對玩家的影響清晰可見:


因為人物皮膚和毛髮材質上的優秀呈現效果,不少玩家都出現了「在捏臉環節流連忘返」的情況,「《黎明覺醒:生機》捏臉」也成了上線之初B站上最熱門的遊戲相關內容。



不過,單純的技術力和畫面表現並非《黎明覺醒:生機》於同類遊戲最大的區別,真正難點在於,如何在大量同類遊戲的對比下,新玩家能夠快速Get到遊戲內容的樂趣所在,老生存遊戲愛好者又怎麼在其中找到新東西。


2. 生存題材怎麼做好大眾平衡?


《黎明覺醒:生機》可以在版本初期就收穫千萬玩家的原因,在於和同類遊戲相比更低的遊玩壓力和更完善的初期引導。


無論是多人遊戲還是單機遊戲,生存遊戲其實是一個在玩法內容上會產生自我衝突的品類:


它的玩法樂趣來自足夠深度的玩法系統,但構建一個複雜度較高(如有較多項生存指標)的系統,往往又會帶來過高的生存壓力,讓玩家顧此失彼或者疲於奔命。這裡就面臨著初期上手門檻和生存玩法深度的平衡問題。




而一旦建立好良性的資源循環時,玩家又可能對生存目標感到「膩味」,如何在玩家熟稔流程和玩法後還能持續提供足夠的可玩內容,則是第二個難題。


第一點相信玩家們都深有體會:無論是在開發規格相對較高的《SCUM》裡,還是畫面更簡單的《卡牌生存:熱帶島嶼》,龐雜的生存系統對於硬核玩家來說有著深度鑽研的樂趣,但也提升了上手時的學習難度,初期懲罰嚴重還會導致玩家有「退游」的衝動。


為了儘可能吸引更多玩家在初期體驗完基本流程,《黎明覺醒:生機》的反饋曲線是相當特殊的:雖然設計了大量的生存指標,但在初期流程里有著相當多的基礎物資準備,可以供給玩家在壓力較小的情況下熟悉生存環境。




像在開頭階段的劇情中就提供了基礎的近戰武器與槍械的設計,在同類遊戲中其實並不算多。因為戰鬥系統較為複雜(譬如設計了投擲物系統,還包含滑鏟、翻滾等戰術動作),更早地給玩家足夠的武器物資去應對突發狀況,也是更快地讓玩家熟悉戰鬥內容,進入到後續的劇情流程當中去。




這種讓玩家「快速熟悉某個部分的玩法內容、儘早選擇自己的遊玩路線」的設計,可以說在《黎明覺醒:生機》的主要玩法中都有體現。無論是生存環節,還是戰鬥和建造,在遊戲初期都幾乎不會讓玩家太早地感受到匱乏感。


譬如,對熱愛建造的玩家來說,《黎明覺醒:生機》初期的資源收集和建家成本相當愜意,升級條件和所需材料的獲取成本相對較低,且建築面積和美術風格都滿足了建造玩家的需求。


而開服贈送結構和家具,乃至有模板和藍圖可以「抄作業」的運營方式,在保證了足夠自由度的同時,也能讓熱衷於此的玩家儘早體驗到遊戲在這方面的內容設計,而不是被客觀生存條件所限制去做一些繁重的瑣碎工作(例如重複跑圖)。




同樣,在傳統的生存-探索-戰鬥等環節,《黎明覺醒:生機》也有不少降低初期門檻和減少重複勞動的設計:例如永不報廢的槍械繫統(永久可修復)、槍械配件在不同槍枝上通用,都非常明顯地是在降低玩家可能有的「失去感」等負反饋因素。


但初期遊玩壓力的降低,並不意味著遊戲的內容深度不夠。在這點上,《黎明覺醒:生機》也做出了不少防止玩家新鮮感快速流失的設計,例如根據主線劇情逐步解鎖內容和玩法,更多種類的槍械和副本和社交環節都是根據遊戲進程放出的。


在這個「一點一點探索」的過程中,玩家就能逐步體驗到生存遊戲本身最核心的內容,或者說開放世界玩法的優勢所在:大量的隨機事件和劇情任務,供玩家一寸一寸地去了解自己所處的世界。


在TapTap上,就有不少玩家表示第一天剛玩感覺和「別的生存遊戲沒啥區別」,但在逐步解鎖各項內容後,反而開始逐漸感受到開放世界當中各項有內容的小細節,即便不付費也可以當作自由探索的單機遊戲來體驗。




探索過程中,熱愛戰鬥的玩家也可以體驗到大量的據點和副本,提供了足夠的初期PVE和PVP內容,遊戲初期巨大的10000*10000地圖已經足夠他們好好消耗一段時間。值得一提的是,雖然主玩法模式是生存,但《黎明覺醒:生機》在PVP環節引入了多人匹配競技這樣的FPS類PVP玩法,提升了PVP玩家在留存上的粘度。


諸多遊戲內容在不同環節的交織,也給玩家社區創造除了足夠的討論話題,等於在側面助推了玩家間的社交需求。像即便是僅僅愛好建造的玩家,為了早出更滿意的「庇護所」,也需要更高的莊園等級和建造空間,就會產生進一步探圖和個人成長的需求。




3. 生存題材賽道的未來


總體來說,生存品類的長線運營是一件需要在多個內容層面都做好設計與引導的難題:這既是因為這個玩法本身已經足夠成熟、有太多的同類遊戲可以比較,也是因為生存玩法的內容相當蕪雜,一旦做不好在玩家層面上的內容平衡,玩家就會過早或者過快地降低新鮮感和探索樂趣。


而《黎明覺醒:生機》顯然不僅僅是一款旨在完成技術力和工業化積累的產品,也是光子工作室群在大型開放世界的內容設計和用戶社交上的探索作品。從上線初期的成績來看,對更大規模的用戶和年輕一代玩家來說,生存玩法確實還是一個充滿可能性和機遇的品類。


能否在之後的長線運營環節,在末世題材和開放世界內容體驗上做出進步,也讓新舊內容得到更多的玩家的進一步認可,則需要《黎明覺醒:生機》在之後作出持續不斷的調優和改變。我們也發現,《黎明覺醒:生機》在上線後的幾天裡,頻繁地針對玩家吐槽的載具手感、背包容量、畫質幀率等進行優化。這既是《黎明覺醒:生機》對玩家訴求的響應,也是一種長期備戰的姿態,以應對將來生存賽道上可能出現的更高規格競爭者。

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