無數款好遊戲,被優化殺死

情報姬 發佈 2024-04-25T22:40:25.425447+00:00

萬眾期盼的三國題材動作誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》終於發售了,大夥是否已經帶著關羽去揍過劉備了?(大哥!莫怪二弟不忠!)我沒有。唉,並不是因為不想玩。


萬眾期盼的三國題材動作誅死遊戲《臥龍:蒼天隕落》終於發售了,大夥是否已經帶著關羽去揍過劉備了?


(大哥!莫怪二弟不忠!)


我沒有。


唉,並不是因為不想玩。


作為仁王系列忠實粉絲,我工作日大半夜等著臥龍一分一秒解鎖,之前的demo一個都沒敢碰就是怕毀了親自體驗的新鮮感,興沖衝下載完40G,怒進遊戲,摩拳擦掌等加載,打算在凌晨把我這對雄壯豪邁兩千年前的歷史情懷肆意噴泄在手柄上大爽一把之時——


卻寸止挑戰大成功。被優化這狗問題擋在了門外。



不過不僅僅只有我一個寸止大成功。今早一起來,才發現臥龍的steam商店頁已經被血紅的多半差評淹沒了。


當然,這差評狂潮的現狀,大多並不是因為遊戲本身內容質量有多差。



畢竟早在之前,通過demo,大多數玩家已經對遊戲的戰鬥系統和關卡設計有了一定的預期,並且對這脫胎於仁王又獨立於仁王的化勁戰鬥機制評價頗高。而忍者組操刀的數個系列本就是徹底的、在數值驅動下的以戰鬥為核心玩法的動作遊戲,前期魂魂魂後期刷刷刷秒秒秒的味基本沒變。對這類遊戲而言,儘管三國的噱頭讓劇情設計得到了更高矚目,但光榮的魔改三國還是日式劇情框架不值深究,大多情況只是添頭。某種意義來說,玩家對於戰鬥系統的高評價很大程度上能覆蓋對遊戲整體的評價。


然而不出意外,這次光榮也因為極致的爛優化而翻車了。



在發售前的demo,大多數玩家就遇到了數不盡的惡性問題。僅僅掉幀、卡頓和閃屏都算小毛病了,如今PC徹底排斥鍵鼠操作,視角移動緩慢程度令人暈車,動作延遲,暴力移植的痕跡比比皆是。CG慢動作,鎖60幀導致和系統幀數不符合而強制垂直同步等等極為惡劣的問題頻發,且在3月3日發售的正式版中幾乎沒有任何修正,甚至steam版和微軟xgp玩到的版本的優化還不對等,許多人說微軟版優化更好。



這下,甭管你遊戲內容做的再好,大夥根本連玩都玩不上,更沒辦法對玩法做評價了。



光榮在優化上翻車幾乎是慣例了。就在不久之前,光榮的狩獵共斗遊戲《狂野之心》也是因為一模一樣的優化問題而形成了類似的局面。而更早之前,忍者組負責的《最終幻想起源》也因為技巧特殊的優化問題將畫面水平強行降到了PS3的年代。



《狂野之心》作為一款難得的敢於在共斗賽道上挑戰「怪獵」霸主地位的遊戲,其玩法令人驚訝地整了些在狹隘品類里玩出小花的新活,尤其是不少玩家覺得驚艷的「立體機動」式的動作靈活度確實做出了自己的特色——但奈何在優化問題上的致命表現讓這款本該能很有希望成為怪獵代餐的遊戲,止步於少數玩家的珍饈。


畫面表現力本就不是光榮的強項,而沒有優秀的畫面表現力也無法讓配置達標的玩家流暢遊戲,那這多半差評的罪名只能好好戴上了。


(好在光榮優化再拉,應該也

牽扯不到月底的萊莎3)


實際上我們能發現,尤其是近兩年,在大眾玩家口碑中,「優化」越來越能「決定」一款遊戲在發售前期遭受的輿論浪潮的性質。而大多時候,這種前期浪潮很有可能會伴隨遊戲的一生,乃至毀掉遊戲的最終口碑。



實至名歸年度最佳且近期宣布了DLC消息的《老頭環》,在剛發售時也並非像現在這樣讓大多數玩家心服口服。


早期老頭環大量差評集中在初見大樹守衛時令人難以忍受的掉幀現象上。這是因為From Software對開放世界的優化被地圖區塊分割,大樹守衛又是一個能在極大範圍內跟隨玩家的BOSS,而恰好大多玩家和大樹守衛的戰鬥常常發生在觸發區塊反覆讀圖的位置上,就會導致掉幀。


但這些對優化的抨擊,最終被逐漸踏入地下世界被壯麗地底星空給驚艷到的玩家稱讚而逆轉,最終聲音隨著玩家進度更新而反覆被蓋過,才得以實現口碑翻盤。



但老頭環僅僅是少數能靠後期質量成功打倒前期優化問題的遊戲。大多數前期優化爛的遊戲,最終也會溺死在優化中。


千呼萬喚始出來的次時代版《巫師3:狂獵》,榮登DSOGaming的2022年十大優化最爛遊戲榜單,連「免費」都沒能救回來。CDPR連2077的爛攤子都沒處理完還得收拾次時代巫師的後續,每月更新優化補丁,可以想像他們頭禿情況


(但大家更在乎的似乎還是普通話配音)


前段時間鬧得沸沸揚揚的死亡空間精神續作《木衛四協議》在開局時也因為優化問題而被婊飛了天。《木衛四》的糟糕優化表現,除了讓不少4090都寸步難行的畫面卡頓硬毛病外,還出現了大量文本語音錯亂惡性卡關BUG等問題,唯獨PS5玩家獨享清淨。在優化毛病的輿論浪潮過後,《木衛四》的遊戲內容優劣才終於來到檯面上接受第二波批判,木衛四才得以被正式宣判死刑——不僅優化爛,玩也不好玩。



「好玩」和「優化爛」可以同時存在,但「好評」和「優化爛」不能同時存在。


去年年中,市面上有不少小類魂遊戲接連發售,包括台灣團隊製作的《記憶邊境》,以及魔改法國大革命時代的《鋼鐵崛起》等。



其中這款《鋼鐵崛起》的地圖設計就因抓住了魂系列3D惡魔城那柳暗花明又一村的鎖鑰精髓而在玩法設計上受到不少稱讚——但最終評價依然被優化問題給死死拉扯,畫面硬水平並不出色,但其擺設性質的「最低畫質」都能爆不少中端顯卡的顯存。一款有特色的遊戲就此和大眾配置拉開差距,因而埋沒。



實際上,這幾年來,大多玩家對配置的關注已經今非昔比。十年前,若我們玩遊戲卡的要死,首先可能會考慮的是「我電腦配置不行」,而十年後的現在我們再遇到卡頓,首先考慮的會是「遊戲優化不行」。


這是這十年來市場發展和技術爆炸等因素導致的消費者話語權更迭的結果。


(配置跑分的發明,很大程度上

促進了消費者對性能的追捧)


如今在會在各大遊戲評論區拋頭露面的玩家,哪位不是硬體精尖精英配件齊全?我們這批從小就在乎配置的玩家群體,從以前驚訝於「這新網遊永恆之塔居然有20G硬碟根本塞不下」,到如今成為年齡奔三搬磚打工社畜——所謂「配置不夠」已經不再像十年前一樣是我們打電動面臨的主要問題了。


我們跨越了配置的桎梏後,遇到的麻煩更多是場外因素。比如礦潮,比如DRAM顆粒稀缺,比如貿易戰。



而到了現在,這些場外問題似乎好不容易有了一定的緩解,我們又發現就算手握好不容易搞來的4090也不能順暢玩你想玩的遊戲了——因為廠商優化不行。


在硬體消費者圈子越來越大、廠商越來越熱衷於渲染配置焦慮的現在,我們這一代人從懵懂無知到財務勉強自由,對硬體展開了長達數十年的追捧,最終卻一頭撞死在了優化問題上。


(3月2日,微軟宣布將把COD移植到任天堂平台上,這膽敢挑戰NS移植優化的精神應當讓所有人都肅然起敬)


硬體性能發展到當今階段,已經再難以出現像當年《孤島危機》的顯卡危機一般讓有眼睛的人都能輕易察覺差異的明面上的「技術突破」。在這種情況下,遊戲已經很難作為一種推動消費者去更新硬體的動力。在產品疊代力放緩的當下,話語權理所當然轉移到了硬體性能有些過剩的玩家群體中。硬體追捧的餘熱尚未散盡,遊戲的優化問題比以往任何一個歷史階段都更為清晰地暴露在玩家面前。



所以在現在這種情況下,我們再來評價一款遊戲,是不是應當劃為「性能表現」和「內容表現」兩方面來區分對待,會更為客觀、更有參考性?


畢竟遊戲的評價體系應當是綜合的。而現在優化問題已經不再隱藏在配置門檻這層遮羞布下,已經越來越容易被玩家大眾所感知。大多數大型媒體評價一般只會針對遊戲內容,而玩家們的市場評價則會更重視整體體驗——但如今優化問題對體驗的影響已經史無前例地上升到等於或大於遊戲質量的時候,許多人花錢買來根本玩不了,還評價什麼評價?遊戲媒體和遊戲玩家的割裂也愈發深刻,有一部分原因就是優化和內容的雙評價割裂所導致的。



但是,那些僅僅針對優化的負面評價一旦覆蓋掉了關於遊戲內容的評價,很容易導致尚未了解這遊戲的圈外玩家僅能獲得最直觀的負面反饋,最終隨著口口相傳讓負面在不可控的趨勢下逐步聲勢浩大。問題就出在,這些本該僅僅針對優化的負面輿論,在當今不可避免的非黑即白的大趨勢下,也會不可避免地往「質量也爛」的方向滑坡,最終徹底殺死一款遊戲。這也是為什麼如今你很難看見什麼遊戲能獲得「優化很爛但好評如潮」這般評價。



而就算優化本身非常優秀,但當前的評價體系下,「優化好」反而會成為一款遊戲理所當然的、如空氣一般的事項。大多數玩家並不會因為優化好而給遊戲額外加分,只會因為優化差而扣分。所以,我們幾乎很難看到「優化好棒,但遊戲好爛」這樣的評價,因為優化在優秀時是相對隱形的,僅僅只會在爛的時候才有存在感。


所以,尤其是在這個玩家硬體性能大多達到了一定標準的時候,要想更客觀地為消費者提供一套社區化的遊戲評價平台,我看以後遊戲好評差評可能還得專門分成倆塊,一塊給優化打分,一塊內容打分。兩者互不干擾互不影響,不知會不會比起現在《臥龍》《狂野之心》這樣評價一面倒的情況更能真實地反映一款遊戲的實際質量,呢?



當然,理想歸理想。咱們還是老老實實等光榮的優化補丁,再去找呂布干多幾架吧。

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