極客化標籤猶在 VR仍處於爆發前夜

中國經營報 發佈 2024-04-27T10:46:34.831261+00:00

本報記者 李哲 北京報導近日,索尼發布新款VR(Virtual Reality,虛擬實境)外設產品PSVR2以及多款VR遊戲。產品一經問世,迅速吸引發燒友搶購、測試。根據IDC發布的統計數據,2022年,中國VR出貨量達到110.3萬台,首次突破100萬台大關。

本報記者 李哲 北京報導

近日,索尼發布新款VR(Virtual Reality,虛擬實境)外設產品PSVR2以及多款VR遊戲。產品一經問世,迅速吸引發燒友搶購、測試。

根據IDC發布的統計數據,2022年,中國VR出貨量達到110.3萬台,首次突破100萬台大關。不過,作為元宇宙底層技術支撐的VR雖然一直備受市場關注,但多數產品專業化、極客化的標籤仍然清晰可見。

遊戲產業時評人張書樂向《中國經營報》記者表示,目前無論VR外設的呈現能力、便攜水平,還是VR遊戲的遊戲體驗、遊戲方式、技術完善程度,都還處在「史前時代」,距離真正完善,還有至少5年的距離。

VR熱度不減

IDC統計數據顯示,2022年,中國AR/VR頭顯出貨120.2萬台,其中AR出貨9.9萬台,VR出貨110.3萬台。這也是VR自問世以來首次在中國突破年出貨量100萬台大關。

記者注意到,2022年伴隨著元宇宙概念的興起,市場對VR領域的關注度頗高。

2022年11月,工業和信息化部等五部門聯合發布的《虛擬實境與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》(以下簡稱「《行動計劃》」)提出,到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬實境終端產品不斷豐富,產業生態進一步完善,虛擬實境在經濟社會重要行業領域實現規模化應用,形成若干具有較強國際競爭力的骨幹企業和產業集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業發展格局。

《行動計劃》同時提出,多場景應用融合推廣工程。選擇規模化、成熟度潛力較高的行業領域(包括VR/AR工業賦能、VR/AR沉浸式旅遊體驗、VR/AR大眾健身、VR/AR線上演播、VR/AR智慧商圈)優先布局。

歌爾股份方面表示,全球VR市場在近年來保持了快速成長,其看好該產業的未來發展。相信伴隨著硬體技術、軟體內容和應用場景的不斷完善和豐富,VR產品將有著廣闊的未來發展空間。

張書樂向記者表示,VR技術本質上是元宇宙的基礎,而這些基礎,都有賴於遊戲作為「新手村」進行孵化,或者說,遊戲的未來形態必然是VR加持的元宇宙生態+雲遊戲。但是,當前的VR遊戲市場存在有設備少內容,且體驗不佳等問題,要解決這樣的問題,必須有內容支撐,尤其是元宇宙真正達成消費市場上的普及,才能讓VR/AR設備有可能突破垂直小眾的市場局限,進入大眾消費視野。

同時,經歷過2022年遊戲市場空間觸及天花板之後,眾多遊戲廠商紛紛在尋找新的突破口。VR因為其區別於手機、主機的全新形態而被重點關注。

在張書樂看來,VR確實具有如同手機、PC一般成為新一代作業系統、操作界面和遊戲生態的可能,但整體體驗目前還偏重於專業化、極客化,用於泛大眾化消費的遊戲生態並未有效孵化。

速途研究院院長丁道師向記者表示:「從長遠來看,VR應用場景有很大的空間,如果能實現行業內頭部玩家所呈現的元宇宙形態的話,這個市場規模或擴大很多倍。」

仍需厚積薄發

在進入2023年以後,VR市場正在趨於理性。

IDC發布的信息顯示,2023年,VR廠商在一定程度上開始著力降本增效,這意味今年線上線下營銷力度較2022年將有所減弱;同時,目前外界對於巨頭入場期望值較高,這對國內廠商的新品發布計劃可能有所影響。隨著疫情影響逐步減小及整體經濟狀況回暖,廠商對於線下渠道的重視將繼續增強,消費者在線下門店體驗VR產品的門檻及成本將持續降低。

IDC中國終端系統研究部高級分析師趙思泉認為,AR/VR行業於2022年底逐步回歸理性。廠商如何實現盈利、用戶黏性如何增強、國內內容生態如何豐富等更為現實的考量將在未來成為行業各方共同解決的問題。2023年,硬體廠商的策略重點將從營銷轉向產品和內容本身,從而實現新一輪增長。

VR技術問世已經過去相當長的時間。然而時至今日,仍然沒有在技術層面有較大的突破。

「遊戲相關VR產品從20世紀80年代末期就已經出現,但時至今日整體體驗依然停留在像素化體驗或簡單播片狀態,整體還在史前時代,其業態是各方均在試錯探尋方向。」張書樂說道。

中國工程院院士趙沁平曾將虛擬實境技術的不足總結為:一是技術研發單點創新多,系統性的突破少;二是應用研發多,基礎性的突破創新少;三是娛樂性運用多,戰略性行業的運用少;四是視覺展示體驗多,交互式的體驗少。

「無論是PC還是智慧型手機,其真正大眾化和用戶教育基礎,都是以遊戲這個『新手村』作為起點,因此VR遊戲需要設備如頭顯、可穿戴體感設備的配合,能否有顛覆傳統遊戲的體驗,達成如『頭號玩家』那般沉浸式感覺,將成為VR活力的源泉。」張書樂分析道。

易觀分析資深分析師廖旭華表示,從遊戲行業角度而言,VR遊戲各個環節都具有挑戰性。從VR元器件開始,到遊戲內容的商業價值,都需要逐一攻堅和驗證。比如,在顯示材料方面,現有的材料還不能支持持續的沉浸體驗,需要類似Micro OLED這樣有躍進式發展的材料量產;又比如,在網絡條件方面,現在還以本地遊戲為主,而CDN很難滿足在線遊戲的低延遲需求,需要在TSN或者雲原生理念下的新技術方案;還有交互、遊戲開發、開發者和用戶量的矛盾、遊戲商業化等等,都面臨問題和挑戰。

張書樂則提到,目前布局的廠商都是以小步試錯的方式,在做爆發前夜的技術積累。

某遊戲公司人士表示,公司在人工智慧、VR等領域有著一些積累。不過,「當前VR遊戲有很大的不確定性」。

在業內人士看來,硬體和內容應該是一個相輔相成的驅動形式。「有了硬體支撐就可以讓內容創作者發揮更大的想像空間,而內容則反向促進了硬體產品不斷疊代升級來匹配內容,從而讓玩家獲得更好的遊戲體驗。二者是互相推動的。」

同時,記者注意到,電魂網絡此前發布的調研報告中提到,VR遊戲開發技術要求更高,需要用3D技術,端游和手遊可以用2D技術,開發成本差異不大。在營利模式方面,一種是VR遊戲平台買斷,後續分成;另一種是一次性買斷,運營商線下發行。

業內人士認為,現在的技術更新換代比較快,遊戲公司在進行研發之時都會考慮到技術匹配的情況。現在更多的還是做研發和積累。

對此,丁道師分析稱:「現在,VR遊戲從體驗到技術的內容功底,都不夠成熟,目前距離市場爆發期還很遠。」

而對於當前進入VR遊戲市場的企業,張書樂建議道:「目前探索VR遊戲賽道有三個途徑。其一是搭建元宇宙平台,但費用高昂,非網際網路遊戲產業巨頭不可為;其二是探索硬體承載如VR消費級頭顯(蘋果、Meta、PICO)或大型商用VR設備(國承1號),這一方向走勢不明晰,且需要一定硬體技術和成本控制來達成,加上缺少內容,目前也只是少數玩家燒錢進入;其三是VR遊戲,這個賽道可以根據現有遊戲進行VR和非VR兩種體驗的同步,開發相對容易,且可以在沒有VR技術支持的前提下,去探索在PC或移動端的實現體驗,只是在玩法體驗上的創新力度會較大,兼容各平台體驗和滿足玩家沉浸式需求的壓力較大,但進入門檻較低、探索空間和腦洞空間較大,容易達成萬馬奔騰的效果。」

(編輯:董曙光 校對:顏京寧)

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