超級火熱的次時代建模究竟是什麼?

明朝友善的丹蔘 發佈 2024-04-27T14:59:06.843420+00:00

次世代近幾年遊戲市場一直保持火熱的態勢,目前已成為遊戲3D美術的主流技術,廣泛運用在遊戲、影視,動畫,VR,3D列印等領域,預計5-10年還將延續這一現象。當我們了解了什麼是次世代遊戲後,自然就會明白什麼是次世代建模了。

次世代近幾年遊戲市場一直保持火熱的態勢,目前已成為遊戲3D美術的主流技術,廣泛運用在遊戲、影視,動畫,VR,3D列印等領域,預計5-10年還將延續這一現象。


當我們了解了什麼是次世代遊戲後,自然就會明白什麼是次世代建模了。所謂次世代(英文:Next Generation),源自日本語,即下一個時代,未來的時代。本意是「下一個世代(的技術)」,用來指遊戲就是說那些對於遊戲主機的配置、遊戲開發引擎功能、遊戲美術畫面精緻度要求都超越本時代的遊戲。次世代建模,自然就是指次世代遊戲的三維建模環節了。


傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面數(Zbrush高模)和貼圖的數據量(PBR材質)並使用次世代遊戲引擎(UE4/Unity)改善遊戲的畫面效果。


次世代模型設計是指次世代模型設計師根據遊戲原畫稿件設計出遊戲中環境、道具、機械、人物、動物、怪物等物體的模型,由於次世代遊戲搭載的是高端遊戲引擎,所以次世代模型設計的要求比普通的遊戲模型設計高,所以製作難度也更大。要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟體。



次世代建模流程

根據原畫設定製作中模-——導進ZB進行高模雕刻——拓補低模(即在遊戲中的模型)——展分UV——烘焙(將高模細節烘焙到低模上面)——繪製貼圖——引擎中調整


次世代遊戲建模的一個整體流程

1.先用max搞出低模的大體形態;(複製一份卡出硬邊,導出obj)
2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導出obj,在3Dmax里拓撲一個低模;
4.在max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用max,xnormal);
6.用PS製作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導入substance painter製作材質和顏色圖。導出高度圖高光圖;
8.其實已經結束了,不過為了裝逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。

需要用到的軟體如下

高模:3Dmax、Zbrush
中模:3Dmax
低模:3Dmax、Topogun
展UV:Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
繪製貼圖:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
導入引擎:UE4、Unity、CryEngine



如何做好次時代建模

1. 開始設定主題

有了參考設置和想法之後,接下來就要明確主題方向了。創建角色的時候,有人喜歡把它們想像成整個宇宙的一部分,例如,把類似的角色放在一個組裡,再重新劃分它們的角色,這對於創建有很多相關元素的設計時有很大幫助,最終的設計也會得益於該過程。


2. 收集元素

基本信息設置好、參考圖收集好、研究完成之後,是時候把一些概念聚集到一起了。實現這一點的一個好方法是使用kitbashing技術,Kitbashing最初是由Industrial Light & Magic創建的,作為為星球大戰電影創建飛船形狀和細節的一種有效方式。


這種技術允許你使用有限的3D模塊而變得富有創造力。每次創建了新的雕塑的時候,建議把所有元素都保存到一個庫里,然後用這些保存的元素形成一些有趣的形狀,用作為創建角色盔甲的基礎。


3.學會使用參考,並養成習慣

這看起來很簡單,但更應該去參考一下顯示生活中的一些東西,很多的3D遊戲建模師都有屬於自己的參考倉庫和快捷鍵庫,更加有說服力的去雕塑一些物體,最好的辦法就是找到你所做的模型的來源,去生活中去找比如說:人體的肌肉、皮膚組織、人體的毛髮,怪物的觸角等。


4.了解人體的骨骼

自然界的萬物都有自己生長的規律,和自己的規則,其中包括該如何的發育、成長、移動等等,要想去更好的雕刻一個角色,去了解它的骨骼結構是很重要的。

無論你是在做什麼作品,多去看看生活中周圍的人與事物,你知道的骨骼越多,你的作品才會越真實化.



5.肌肉骨骼的關係

去研究骨骼與肌肉的關係,有一種比較好的方法就是用zspheres也就是Z球去創建一個核心骨骼,然後在你需要的生物體內放人重要的骨骼結構,再正確發分堆放肌肉群。


6. 擺姿勢以及合成

擺姿勢同樣是創作過程中很重要的一部分,你甚至可以在獲取角色設計的清晰想法之前就想好你的角色的姿勢,因為良好的姿勢可以影響角色的形狀和風格。姿勢能夠體現角色的很多特徵—狂怒的戰士、修道士或騎士都能以獨特的方式呈現出來,想像一些匹配最終模型的經典姿勢有很大用處。這個時候可以重新訪問原始參考圖,不過這一次側重於模型姿勢,而不是設計。


7 . 色彩規則

很多藝術家喜歡使用三原色(黃色、紅色和藍色),然後稍微改變這些顏色獲取更多有趣的效果。藍色更傾向於綠色,紅色更傾向於橘色和黃色,避免混合綠色、粉色或紫色陰影,因為它們不能很好地搭配。


也可以使用燈光和陰影繪製更多顏色到最終模型中,輕色調適合用暖色調,你會發現陰影適合採用冷顏色,實驗並找到適合自己的風格。合成的時候,可以單獨處理渲染,以便進行更好的控制,可能會涉及經典顏色渲染、法線貼圖和深度pass。


在Photoshop中進行最終渲染首先要做的是,使用Color Range在單獨的圖層上分離燈光顏色和陰影顏色,應用色調和飽和度調整,最後將顏色設置為Colorize。


了解了以上這些,再去進行實際操作,相信會更加得心應手,不過在製作的過程中免不了有一些問題,需要有專業的老師指正並且提出建議,才能不斷提高,製作出精美的建模作品。

關鍵字: