《最終幻想16》IGN 前瞻評測 :鬼泣5的打擊感,戰鬥體驗拉滿!

叄佰說 發佈 2024-04-28T15:30:10.461255+00:00

在《最終幻想16》中,諸多王國陷入了一場關於魔法水晶的戰爭,這場戰爭的關鍵是英魂,他們的身體像《汪達與巨像》裡的巨大怪物,如果你是最終幻想老粉,你可能更熟悉經典叫法 「召喚獸」,但在FF16中,它們是劇情的重要組成部分。


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《最終幻想16》將於6月22日在PS5上發布,並且獨占時間將超過半年!IGN編輯馬特·帕斯洛(MATT PURSLOW)給出試玩前瞻評測,認為本作的打擊感非常棒,戰鬥體驗拉滿,讓人感覺更像是在玩鬼泣系列,目前的試玩DEMO為三場大型BOSS戰,如果未來的劇情人物也能與戰鬥質量相當,那麼FF16將是非常非常值得期待的JRPG!


FF16

在試玩《最終幻想16》的過程中,玩家很容易想起自己十幾歲時在玩《汪達與巨像》的感覺,很容易被那些巨大的生物所震撼,PS2上這種經典老遊戲的對比感在之後的遊戲中就很少見了,然而這一次玩到FF16,玩家會再次體驗到那種敬畏的感覺!

根據開發商SE的說法,本次兩個小時的試玩DEMO,是專門"為媒體體驗而製作的特別版本,內容可能與最終版本不同",從劇情五個小時左右開始,逐漸會以戰鬥為重點,遊戲與其說是一場充滿詩意的戰鬥,不如說是一場酷炫爆炸性CG動畫的史詩戰爭!

這部分戰爭包含了三場BOSS戰,展示了《最終幻想16》雄心勃勃的大手筆製作,其中第一場是與一個名叫貝妮迪妲‧赫曼BOSS的對決,即傳統的人與人之間的衝突!這場戰鬥體現了本作新實時動作戰鬥的靈巧性,但真正引人注意的是另外兩場更宏大的戰鬥!



在《最終幻想16》中,諸多王國陷入了一場關於魔法水晶的戰爭,這場戰爭的關鍵是英魂(Eikons),他們的身體像《汪達與巨像》裡的巨大怪物,如果你是最終幻想老粉,你可能更熟悉經典叫法 "召喚獸",但在FF16中,它們是劇情的重要組成部分。


並且這些「召喚獸」會在主角克萊夫的旅程中,成為主要的BOSS之一,其中一個英魂是迦樓羅,由貝妮迪妲召喚出來,擁有風的力量,玩家需要在它的腿和翅膀周圍躲避穿梭,在與迦樓羅戰鬥時,遊戲的打擊感十分驚人!

這場戰鬥讓我想起了《攻殼機動隊》等動畫片的場景,在造成足夠的傷害使其眩暈後,玩家可以向她的下巴發射一個神奇的抓鉤,把她的頭拽到地上,並且對她的臉部進行一連串極具破壞力的攻擊,這樣的戰鬥有一種內在的刺激感,而《最終幻想16》正在儘可能將這種爽感提升到極致!



雖然打擊感很爽,但這並不代表遊戲的優勢只在於這些巨大的BOSS戰,在試玩的大部分時間裡,我衝進了一座城堡,在最終幻想系列36年歷史最殘酷的戰鬥中,砍倒了一整隊劍客守軍,克萊夫怒目而視,刺穿甚至踩踏倒在地上的敵人!

遊戲中所有的幻想也依然驚艷,戰鬥中各種神奇技能在屏幕「塗上」了鮮艷的粒子效果,一開始這一切都有點讓人不知所措,不斷吐出傷害數字的街機式UI,與世界上其他漂亮的藝術形成了醜陋的對比!但是,當我適應了這些系統後,我發現動作和戰術融合地很棒。

特別是在與貝妮迪妲的快節奏戰鬥中,敵人攻擊欲望很強很靈活,促使我利用所有的技能與其戰鬥!克萊夫也是一個靈活的戰士,每一次揮劍都會提醒你《最終幻想16》的戰鬥導演是鈴木良太,即《鬼泣5》和《龍之教條》的戰鬥設計師。



FF16戰鬥的感覺是快速且有層次的,最出彩的是令人難以置信的華麗感,看起來更像是鬼泣系列而非FF系列,遊戲的核心要素來自於日本的經典動作遊戲——躲閃、招架、上勾拳和連擊,但在此基礎上又建立了一個魔法系統,引導玩家嘗試不同的英魂力量去釋放強大特殊的極限技。

我可以使用三種英魂的力量——鳳凰的火、迦樓羅的風和泰坦震天動地的魔法。玩家一次只能使用一種英魂的特殊能力,但快速按下左手的扳機,就能快速循環使用每一種。例如,你可以先發射一陣鳳凰火焰,然後迅速切換到迦樓羅,用颶風般的旋轉將你的目標發射到空中,最後切換到泰坦,用石拳向下擊打的帶電攻擊將他們幹掉。

每種英魂能力都有自己的冷卻時間,因此在戰鬥中需要管理它們的冷卻時間,為每次戰鬥提供了更靈活的戰術策略。我很想知道,隨著克萊夫獲得更多英魂的力量,會有哪些戰術被解鎖,希望它們能像目前使用的三個英魂一樣讓人有眼前一亮的感覺。



如果你習慣了在FF系列挑簡單難度玩,那麼你可能會有些不敢上手FF16。本作與其說是難度選項,不如說是有五個「戒指」的集合,讓戰鬥難度曲線更緩,例如,"及時迴避 "戒指可以使克萊夫自動躲避大部分來襲的攻擊,而 "及時打擊 "戒指只需點擊一下攻擊按鈕,就可以完成複雜的連擊。


還有一些以實用為重點的戒指,包括一個可以向克萊夫的狼犬托加爾發出指令的戒指,後者可以提供攻擊和治療幫助。這些戒指意味著不同操作水平的玩家,都能享受到《最終幻想16》的戰鬥樂趣,攻擊可以無縫地融合到展示特別酷的攻擊或迴避的電影畫面中,這使得衝突更加戲劇化。

這些時刻與按鈕提示相結合,雖然我一般不喜歡戰鬥中的QTE,但SE似乎已經使其發揮作用,巧妙的演示使每一場BOSS戰都感覺是重大的戰鬥,減少了遊戲劇情間的疏離間隔感。總的感覺是,《最終幻想16》將讓我們直接參與到只能在遊戲剪輯動畫中最酷炫的戰鬥中去。



當克萊夫召喚出英魂時,玩家就可以直接控制他們,演示中的第三場BOSS戰英魂對戰英魂——迦樓羅和伊弗利特之間的對決,類似於一場核動力摔跤比賽。與克萊夫相比,伊弗利特是一個非常簡單的戰士,只有少量的搏鬥能力。

但是這場格鬥大戰,充分將電影視覺剪輯和遊戲性融合,來展現伊弗利特巨大的重量和力量感;每次我對迦樓羅的打擊都會觸發一個新的動畫,我最喜歡的是把敵人臉朝下與岩石地摩擦,這樣狂野的場面,讓玩家很容易原諒遊戲的其他問題!


通過DEMO三場截然不同的BOSS戰,以及在幾十個普通士兵中的,讓我對《最終幻想16》充滿了信心與希望。但是這個演示純粹是以戰鬥為重點,這意味著我還沒有看到它在RPG上的很多優點。遊戲裡普通中世紀城堡設置幾乎沒有任何探索的機會,但正如之前提到的,DEMO的內容可能與最終版本不同,因此我希望當更多的內容被披露時,我們可以對地圖環境進行探索,因為如果故事、探索和人物與目前的戰鬥質量相當,那麼《最終幻想16》將是一款非常非常值得期待的JRPG!



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