PS VR2體驗評測:2023年主機VR再次強勢崛起

三易生活 發佈 2024-04-28T17:00:01.519180+00:00

【【【前言:時隔7年,索系主機VR終換代】】】2016年3月底,索尼曾在北京舉辦了一場名為「SONY Expo 2016」的活動。在那個時候,我們三易生活的前方報導人員第一次近距離接觸到了初代PlayStation VR。

【【【前言:時隔7年,索系主機VR終換代】】】

2016年3月底,索尼曾在北京舉辦了一場名為「SONY Expo 2016」的活動。在那個時候,我們三易生活的前方報導人員第一次近距離接觸到了初代PlayStation VR。

老實說,即便是以如今的眼光來看,初代PlayStation VR(以下簡稱為PS VR)也有著稱得上科幻、而且高度一體感的外觀設計。同時它的定價放在2016、2017年那個時候,相比當時傳統的「高性能PC+PC用VR頭顯」這個組合,更是有著極大的價格優勢。

然而時過境遷,一方面整個XR產業經過這些年的發展,早已不再局限於「客廳娛樂」場景,特別是近年來隨著移動VR、AR產品的關注度越來越高,傳統PC VR設備的存在感反而有所削弱。另一方面想必大家也都知道,在遊戲主機領域,VR或者說動作感應交互,現在也已不再是各家競爭的核心領域。

在這樣的背景下,2023年2月PlayStation方面推出了旗下第二代、專用於遊戲主機的VR頭顯和交互控制設備PlayStation VR2(以下簡稱為PS VR2)。為什麼他們會選擇在這個時候推出這款產品,與初代的PS VR相比,新品究竟體驗如何、又能給整個業界帶來怎樣的影響呢?


帶著這些疑問,我們三易生活開始了對PS VR2的體驗評測。

【【【參數解析:解析度提升巨大,追蹤方案完全重做】】】

首先讓我們通過參數,來看看PS VR2與它的上一代產品之間,到底發生了哪些技術層面的變化。

為了方面大家理解,我們還選取了當前最具代表性的VR頭顯一體機Oculus Quest 2,以及當前最高端的PC VR頭顯HTC VIVE Pro2一併進行對比。

可以看到,與自家的上一代產品相比,PS VR2在參數上的顯著進步主要集中在三點。第一是大幅提升了屏幕解析度,達到了單眼2K、雙眼4K的級別。並且得益於PS5本身性能的進步,這次PS VR2的畫面顯示不再需要靠後期「插幀」來實現120FPS了。

第二,PS VR2不再需要依靠外部相機來追蹤頭顯的位置。這一次PlayStation在頭顯內部塞進了四顆足以進行空間定位的攝像頭,甚至還包括了內建的測距傳感器和眼動傳感器。使得PS VR2不僅可以實現「無外部輔助」的自主空間定位,還提供了房間測量和眼動追蹤功能。而且它的價格比起需要加裝配件才能支持眼動追蹤的其他VR頭顯,無疑要低了許多。

第三,PS VR2還拋棄使用了N年的棒狀體感手柄(那可是個至少能追溯到PS2時代的設計),改用了更符合當前用戶習慣、「套」在手部的環狀「SENSE」控制器。而且它不僅擁有傳統VR控制器都有的手部動作追蹤、振動反饋功能,還融入了PS5手柄上的自適應扳機設計。同樣考慮到PS5所特有的適配優勢,這也會是個「開箱即用」的特性。

在將PS VR2與當前業界的其他主流VR一體式頭顯,或是PC VR頭顯進行對比後更是不難發現,PlayStation這次可以說是「一口氣」補齊了自家VR頭顯在解析度、視場角、動作追蹤方式、透視顯示功能等多個方面的短板。甚至在眼動追蹤、室內定位等細節上,PS VR2無論是從硬體配置、性價比,還是從軟體適配的完善程度上來說,都比其他諸多同類產品更有優勢。

【【【外觀鑑賞:為盲操而生的造型,細節小心思很多】】】

看完了規格方面的解析,接下來讓我們進入真機外觀鑑賞環節。

首先在PS VR2的包裝盒中,除了說明書與一根長長的USB Type-C數據線(大約4.5米)外,主要的內容物就是頭顯、有線耳機、以及兩個SENSE控制器了。

其實第一眼就能發現,與此前的PS VR相比,PS VR2在外觀上最大的變化就在於取消了正面的黑色面板,以及面板下那些看似科幻、實屬無奈之舉定位用的LED燈帶,取而代之的則是四顆明顯採用了超廣角鏡頭的攝像頭。

眼罩調整按鈕

鏡片調整滾輪


其次在鏡組和顯示組件上方的左右兩側,PS VR2還提供了用於眼罩前後調整的按鈕,以及用於調節鏡片聚焦效果的滾輪。

而在正面鏡組的下方,則排布著PS VR2的功能鍵、電源鍵,以及麥克風開孔。並且值得一提的是,每一個按鍵在形狀、位置上都有著非常明確的特徵和差異,所以即便是在戴著頭顯的情況下「盲操」,也幾乎不可能有按錯鍵的可能性。

至於頭顯的佩戴固定方式,PS VR2也與其他同類產品有些不太一樣。它的頭梁部分,也就是與使用者頭頂以及後腦接觸的位置,使用的是厚實的發泡材料。但在正面的眼罩區域,PS VR2並未採用業內常見的軟質織物材料,而是設計了一圈圈近似「風琴」那樣的伸縮結構,並採用了類似橡膠的材質來確保其可動性。

從結果來說,厚實的頭梁加上本身減輕了的重量,使得PS VR2可以很穩固的佩戴在頭上。而多層伸縮材質的眼罩,則起到了比織物眼罩更好的貼合、防漏光效果。

當然,可能從剛剛開始就已經有朋友注意到,在PS VR2的頭顯側面有這麼一個非常明顯的三角形開孔。乍看之下,你可能以為它是頭梁鬆緊的調節裝置,但實際上這玩意是設計師的一個「小心思」。

正如大家所見,在PS VR2的包裝里還附帶了一幅有線耳塞,同時也允許玩家自行更換品質更好的聽音設備。而頭樑上的這個「開孔」,除了在視覺上點綴前後梁之間的連接處之外,還有著可以臨時固定耳機的作用,在不需要戴耳機、又擔心甩來甩去的耳機線影響體驗的時候,便可以將耳塞塞進這個孔里固定住。不得不說,這個看似沒啥「技術創新」的設計,卻可能解決了不少朋友在實際使用VR設備時的體驗問題。

相比之下,PS VR2這次的SENSE控制器就沒什麼太過特別的地方了。甚至可以將它看作是「拆」成了兩半,同時加上了手部追蹤、改用了時下流行環形設計的PS5手柄。

當然也正因如此,與其他的VR控制器相比,SENSE的最大優勢就在於它完全兼容PS5的遊戲振動擬真效果,同時肩鍵也能模仿各種不同阻尼的「扳機」。

【【【使用體驗:超亮眼的畫面表現,體感操控很精細】】】

講了這麼多,那麼PS VR2真正用起來的感覺到底如何呢?

首先從設備配置流程的一開始,我們就能感受到PS VR2在設計、技術上的巨大進步。

比如說,由於有了內建的多顆攝像頭,PS VR2現在會在配置過程中對遊玩環境的光線、空間進行主動掃描。特別是其掃描空間的過程,頗有一種「雷射雷達建模」的感覺。而在掃描完成後,PS VR2更是會在使用者周圍自動劃定一圈「操作區域」,相當於用內置攝像頭和傳感器,替代了以往一些VR頭顯上需要手動擺放外置定位器的工作。

於此同時,我們在前面其實已經講到,PS VR2可能是目前大家能夠買到、使用門檻最低的「眼動追蹤」VR頭顯。與傳統的、僅能跟蹤頭部方向的VR頭顯相比,眼動追蹤就意味著PS VR2可以實現更加精細化的遊戲內指向調整,也更接近日常的視覺習慣。說得直白點,就是它能夠進一步增加VR遊戲的「沉浸感」。

至於新款控制器的操控體驗,應該說它是集合了目前各家的優點。一方面,作為環形控制器,SENSE握在手中的時候重心基本上是在手心裡的。這就意味著你在玩VR遊戲時,不會有過去棍狀控制器那種很明顯手裡握著「異物」的感覺。整個控制器就好像與你的手掌、或者說拳頭「融合」了一樣,非常自然。

而在實際的遊戲體驗方面,儘管目前(2023年2月底)能夠支持PS VR2的遊戲並不是太多。主要是《地平線:山之呼喚》、《GT7》、《生化危機8》這三款「護航大作」,再加上諸如《無人深空》、《俄羅斯方塊效應:連結》等相對小體量的作品。而且因為PS VR2不能向下兼容PS VR的遊戲,所以像《生化危機7》這種老一點的遊戲便無法在新設備上體驗了。

但這並不意味著對於現在購入PS VR2的玩家來說,體驗就不好了。原因很簡單,因為這幾款「首發護航大作」確實非常給力。尤其是在《地平線:山之呼喚》裡,明亮的、高對比度的畫面充分展現了PS VR2 OLED面板的色彩和低延遲優勢。而靈敏的眼動追蹤,以及比前代產品大了一截的視場,更是將PS VR2的高解析度畫面衝擊力展現得一覽無餘。

除此之外,在遊戲過程中我們發現,PS VR2還有一些我們此前沒有注意到的小細節。比如它的控制器上的按鍵不僅僅只在「按下去」的時候有反應,哪怕是單純觸碰到了這些按鍵,遊戲也會作出對應的彎曲手指動作。這就是所謂的「手指檢測」功能,而它與SENSE控制器本身的擬真振動結合起來之後,就賦予了類似攀爬、抓握這樣的動作,全新的操控體驗。

又比如說,在PS VR2的頭梁部分里,PlayStation其實還暗藏了振動單元。所以當在遊戲裡突然遇敵,或是遭遇什麼驚險的場景時,它會讓你字面意思上的「頭皮發麻」。老實說,這還真挺有趣的。

最後,PS VR2的四個外部攝像頭此次除了用於空間定位外,本身也能提供讓用戶直接看到外界景象的「透視模式」。從表面上看,這似乎是允許玩家可以在某些時候不摘下頭顯、也能「回到」現實世界,進行簡單的環境交互(比如拿個東西、開個門啥的)。但仔細想想,它似乎也有著能從VR「跨界」到MR、AR設備的可能性。

【【【總結:主機VR優勢依然明顯,PlayStation再一次證明了這點】】】

總的來說,雖然目前能夠體驗的遊戲不多,但PS VR2作為PlayStation數年磨一劍的精品,確確實實在本身的性能、設計上迎來了巨大的進步。但更重要的是,相比於時下流行的VR一體機、手機VR、PC VR等產品,它將「遊戲主機+VR」的優勢淋漓盡致的展現了出來。

一方面,對比那些基於手機算力驅動的VR頭顯、或是自帶算力的VR一體機來說,PS5的機能顯然要強出太多。舉例而言,大家都知道,當前最頂級的手遊也才不過720P左右的畫面解析度,而PS VR2至少可以確保流暢的雙眼4K+120Hz畫質,這無疑是當前最頂級的手機或VR一體機遊戲都做不到的。

另一方面,雖然PC平台可以有更高的算力、也能配備更複雜的VR頭顯設備,但PC上的高端VR頭顯價格要遠遠高於主機+VR的解決方案。而且最為重要的是,PC的VR生態遠沒有主機這般富有能動性。說得更直白一點,做PC VR遊戲的人不見得會100%迎合PC VR頭顯的技術標準,更不見得能夠完全發揮高端PC VR設備的特性,而這顯然就會造成用戶體驗的「貨不對板」。

相比之下,既有足夠強的硬體算力做保障,又有原廠遊戲陣容、收緊的技術生態去確保充分適配,再加上本身商業形式所帶來的、相對更高的硬體性價比。這可能就是目前主機VR方案最大的優勢所在,也是PS VR2在本次體驗、評測的過程中,給我們留下的最大啟示。

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