丁磊點讚,放話至少再做10年:聊聊網易史上最高DAU產品

遊戲葡萄 發佈 2024-04-30T00:49:29.704749+00:00

它驗證了國內UGC生態可行性。文/嚴錦彥&果脯沒想到,《蛋仔派對》的DAU已經突破了3000萬。據網易2022年第四季度及全年財務報告顯示,《蛋仔派對》現已成為網易遊戲歷史上每日活躍用戶數最高的產品。在投資者電話會議中,丁磊表示:「我們不會再犯以前犯過的錯誤。

它驗證了國內UGC生態可行性。

文/嚴錦彥&果脯

沒想到,《蛋仔派對》的DAU已經突破了3000萬。

據網易2022年第四季度及全年財務報告顯示,《蛋仔派對》現已成為網易遊戲歷史上每日活躍用戶數最高的產品。

在投資者電話會議中,丁磊表示:「我們不會再犯以前犯過的錯誤。我們會投入更加多的研發力量和經營做好這個遊戲的長期服務,長期是指至少10年,就像《夢幻西遊》一樣能做20年。」

《蛋仔派對》究竟有什麼樣的魔力,能在3個月內登頂iOS免費榜長達80天?它又是憑藉什麼,讓丁磊願意放話「再做10年」?遊戲火爆至今,究竟是誰一直在玩?

上周,葡萄君策劃了一場圓桌討論直播,邀請了互聯星夢CEO張毅、牛游谷創始人龍蝦和遊戲用戶研究員虎爛,結合不同的視角,重新梳理了一輪《蛋仔派對》。

以下為直播內容整理,為方便閱讀,內容有所刪減。

01 是誰在玩《蛋仔派對》?

葡萄君現在《蛋仔派對》這麼火,主要是哪些人在玩?

龍蝦關於這款遊戲的用戶畫像,我們曾經做過一個小實驗。當時,我們注意到短視頻平台上《蛋仔派對》關卡類的視頻點擊量很高,就讓團隊做了個偏老六性質的地圖視頻。

這個視頻在快手獲得了1萬多點讚和40多萬播放量,評論區有不少用戶艾特曾經的玩伴,比如一些情侶和朋友。所以我們盲猜,《蛋仔派對》受眾群體還是以年齡相對低一點的年輕人為主。

虎爛《蛋仔派對》有一個「誰是臥底」的娛樂玩法,需要大家開麥講話。我經常能聽到很多小學生或者中學生的聲音。

遊戲偶爾還會有些口齒不清,或者是認字還不全的小朋友。他們可能連玩法規則都沒弄明白,但卻能聊得很嗨。我之前碰上一個帶著小孩玩的家長,當時小朋友講話講不清楚,家長就在一旁鼓勵他把自己的想法表達出來。

張毅我們有幾個千人規模的派對遊戲玩家Q群,其中66%是00後,以中小學生為主。之前做活動,我們向中獎的玩家要地址寄獎品,結果他們說家裡地址不敢給,學校則不方便,得等到寒假才能收。

他們會經常在群里分享派對遊戲,其中也包括了《蛋仔派對》。所以我覺得這款遊戲的玩家還是以學生為主,集中在十幾到二十幾歲之間。

葡萄君:我也看到身邊很多女生在玩,甚至會在朋友圈和社交平台發帖找「蛋搭子」。

虎爛我覺得拉朋友一起玩,是年輕人習以為常的社交方式。不論線上線下,在遊戲裡還是其他APP里,他們都會想要拉上朋友,和性別關係應該不大。只不過,可能《蛋仔派對》裡面會有更多女孩子喜歡的互動方式,所以她們更熱衷於把身邊的朋友拉進來一起互動。

葡萄君:那感覺《蛋仔派對》的社交模式更多還是偏向熟人社交?

虎爛《蛋仔派對》沒有強制的社交系統,玩家想實現陌生人社交,可能會有點難。因為很多時候,你其實都在刺激地闖關,基本無瑕跟別人說話。而在大廳裡面,陌生人間的破冰點也並不多。

比如剛剛就有個陌生玩家帶我卡bug,穿過一塊模型,到了地圖建築後面的一個「禁區」。當時我們坐在星空下聊天,後面自然而然加上了好友。這種場景,在《蛋仔派對》裡面其實蠻少,除了大廳,對局和自創地圖往往都很難激發玩家之間的互動。

龍蝦在派對遊戲中,玩家更關注的是互動性、趣味性和話題性。比如學生、朋友、情侶這些群體,他們一起玩遊戲,如果碰上什麼有趣的事情,就會變成圈子中的共同話題。而玩家對陌生人社交的訴求,更集中在「大神帶飛」「上分」等競技內容中。

張毅《蛋仔派對》現在主打的還是熟人社交,但如果它要往更高目標發展,肯定還是要拓展陌生人社交。

我們前年上了一款遊戲叫《快到碗裡來》,它的玩法內容和《蛋仔派對》的雙人模式差不多。當時移動端線上的100多個房間裡面,接近有100個是加了密碼的雙人間,玩家基本上都是在和熟人玩。這些合作模式,你可以根據自己的情況調整節奏,玩起來也不會那麼累。

而陌生玩家,基本是在一起玩競速或排位模式。但就像虎爛說的那樣,這個時候你基本處於一個比較劇烈的運動狀態,玩久了會感覺非常疲憊,也無暇注意周圍情況,別說陌生人,可能你連隊友是死是活都關注不到。所以重點在於,並不是玩家沒有社交的訴求,而是產品需要儘可能去營造出合適的環境,把節奏慢下來。

虎爛對,我覺得有個「喘息空間」很重要。比如《光遇》允許一個人帶著走,另一個人不用做任何操作,類似於兩個人在輪流接力。一般這種時候,可能就是一個玩家在旁邊聊天,另一個玩家主要負責聽,這種氛圍其實挺好的。《蛋仔派對》雖然在局內也可以把隊友抱起來,但那只是一瞬間的,可能玩家跳一下,隊友就掉下去了。

02 《蛋仔派對》爆火靠的是什麼?

葡萄君:《蛋仔派對》為什麼突然就爆火了,而且到現在也能維持不錯的成績?它跟《糖豆人》的區別在哪裡?

虎爛主要體現在《蛋仔派對》的自制地圖功能。遊戲裡面有很多玩家自製的內容,比如全自動地圖,玩家進去後手都不用動,全靠各類機關把你推到終點,甚至路上還可以給你彈一段鋼琴,整個遊戲節奏是非常放鬆的。此外,還有很多劇情類的地圖,玩家可以在裡面看互動小說、刷抖音等等,有點《羅布樂思》的感覺。

圖源B站用戶@不准騙小狗

張毅是的,如果沒有UGC內容,遊戲可能起得很快,跌得也很快。競技類產品就是會讓你腎上腺素飆升,直播效果也很好,但它不是一個可長久持續的狀態,就像你可以天天吃家常菜,但不可能每頓都吃火鍋。而且,一款遊戲如果想要長期運營,那就必須要持續更新內容。

葡萄君:那現在它的UGC做得咋樣了?

張毅想要在移動端做3D遊戲的UGC編輯器,其實難度挺大的。我個人感覺,如果未來《蛋仔派對》還想培養些比較專一的UGC生產團隊,或許還會推出PC端的編輯器。

只不過,UGC並不算一種特別新的東西。我們見過很多遊戲靠UGC爆火,內容製作也確實不錯,但它不是一本萬利,不是說你有了UGC生態就可以躺平了。

要知道,80%-90%的用戶,是不可能自己去創造一個關卡的。而剩下的10%左右的用戶,大部分也不是專業人士,創作出來的關卡質量參差不齊。《蛋仔派對》的優勢在於它積累了足夠的用戶基數,所以創作者占比再小,也依舊能產出不少優秀的關卡。

而且UGC內容對玩家也有好處。如果我是用戶,剛好創作了一個不錯的地圖,肯定第一時間把它轉發到所有我能分享的渠道,讓大家都來嘗試一下。這個過程中,創作者能持續收穫反饋。對大部分從來沒做過遊戲的人來說,這就像生了第一個孩子。這樣一來,他也自然成為了產品的忠實粉絲,而且是位自發的推廣員。

其實Steam也是一個適合做UGC內容的平台,可惜《糖豆人》沒有去做這個事。

龍蝦《蛋仔派對》的產品策略其實是經歷過一系列調整的,這也是為什麼我們說它是「逆風翻盤」。

這款遊戲剛上線時,數據其實比較慘。我們跟內部人員側面了解了一下,他們最開始其實把大部分重心放在了UGC上面,希望自己搭建出一個基礎框架之後,玩家能持續產出UGC內容,結果實際情況是數據跌得特別厲害。

後來,他們把更新策略改成了PUGC和UGC內容結合的形式,官方作為主導,持續更新賽季內容,數據這才慢慢回升。

葡萄君我們之前也和項目組的人交流過,一開始他們就是衝著UGC內容去的,選擇派對遊戲主要還是認為這個類型適合用來幫助編輯器起量。後來他們也是將賽季更新的組件放到編輯器里,並將優秀UGC關卡收錄進官方地圖,鼓勵UGC產出。

龍蝦其實在起量方面,網易的營銷投入也很關鍵。《蛋仔派對》在短視頻平台上的UGC內容特別多,很多帳號專注於做《蛋仔派對》的內容,而且百萬播放量的視頻不少。

一方面,遊戲本身的氣質跟年輕人比較匹配。另一方面,官方也在有意識地製造更多的梗,推動遊戲相關內容產出。比如我們做一個短視頻能收穫1萬多點讚,漲幾千粉絲,這對短視頻作者來說是備受鼓舞的一件事。

所以我們覺得,《蛋仔派對》未來營銷的重心依舊會放在短視頻上,持續吸引用戶,這比直接買量的效果要好很多,性價比也更高。

虎爛我覺得在聯繫內容創作者這方面,網易挖得蠻深,甚至一些只有幾萬粉幾千粉的小作者,也會接到《蛋仔派對》的相關需求。

而且UGC編輯器產出的內容,其實也很適合在短視頻平台展示。除了老六地圖,我們還可以看到一些流行的怪核、夢核,或者是中式詭異風格的地圖。這些地圖的具體玩法可能並不重要,它們更適合用來展示,也更容易吸引到一些有相關情感需求,或者是注重視覺美學的玩家。

圖源B站用戶@小熊一然

葡萄君:我記得還有些科普類,或者說帶有教育意義的地圖。

虎爛對,我玩過一個模擬食物消化過程的關卡。你會扮演一個食物,體驗從嘴裡進到胃,經過一系列消化,最終從腸道排出的一個完整過程,有點像科技館的沉浸體驗。

我還對一個講述歐洲獵巫史的地圖印象比較深。它用比較隱晦的藝術性手法,把當時那段歷史表現了出來。

此外,還有一些踩點、有節奏感的跳躍過關視頻,同樣也比較適合短視頻平台。這種時候,《蛋仔派對》分享的並不是玩法內容,而是一種情緒解壓,這是不需要玩家實際遊玩也能體驗到的。

張毅:我們開發主機和PC的獨立遊戲,一般會特別在意主播的直播效果。像之前大火的《動物派對》《picopark》《鵝鴨殺》這幾款產品,在不以買量為主要途徑的情況下,基本都是看主播能不能形成自發傳播。

大部分用戶獲取遊戲的來源,主要還是通過主播和視頻製作者,這些群體的需求是獨立遊戲首先要照顧到的。同時,創作者也希望做出自己獨有的內容,不要和大主播和KOL撞車,所以產品還要兼顧噱頭、看點和自由度。

《蛋仔派對》在抖音上的相關視頻主要可以分成情侶聊天、大神秀技術、聊文藝、個性化展示等等。它有很多可以讓主播展示、傳播的內容,它們並不一定是遊戲本體,可能只占了裡面一小部分,但只要這些內容能讓主播做出有趣的視頻,那就夠了。

圖源B站用戶@游游蛋仔派對

在這種情況下,公司稍微再投入些買量。買量、自傳播和主播分享,然後被安利的用戶再拉上自己的親戚、朋友,自然而然就形成了社交裂變。不過它最終的效果,可能還依舊取決於遊戲本體的質量。

虎爛我也注意到,短視頻能給《蛋仔派對》形成一種情感反哺。這款遊戲本身沒有太多的世界觀劇情和設定,但不少玩家會根據經典角色和皮膚,給它們塑造一套特有的人設。

比如帶著眼罩的勞改蛋,他身法比較好,加上有一些壞心思,所以總是整出些老六的操作;還有經典皮膚JK妹,短視頻把她塑造成了一個腹黑小女孩。在這個基礎上,視頻創作者們會藉助人設,演繹很多有意思的虐戀或者三角戀故事。

03 《蛋仔派對》還能一直火下去嗎?

葡萄君《蛋仔派對》如果出海的話,它還能複製國內的成功嗎?

張毅海外派對遊戲產品中,《stumble guys》和《糖豆人》成績都挺不錯。我們平時也會了解海外的VR領域,接觸了不少偏聚會類的VR遊戲,感覺國內外對於派對遊戲的需求,其實都差不多。

但其實現在《羅布樂思》也面臨著一個問題:他們在爭取把遊戲玩家的年齡往上提,從13歲提到14歲以上,這樣也能輻射到消費能力更強的群體。《蛋仔派對》的畫風偏低齡化,也是它的一個挑戰。

葡萄君它想要進一步破圈,除了換畫風還有別的法子嗎?

龍蝦主要看往哪類人群破了。比如我個人直覺可以往合家歡方向走,登錄TV端之類的。有時我也想讓孩子試試《蛋仔派對》,但因為家人不允許小孩玩手機,最後不了了之。所以,合家歡或許是一個值得嘗試的方向。

虎爛我在想,是不是還有一類比較沉默的人群。比如我在遊戲裡幾乎沒有社交,也不會發聲,我只是把它當成一個放鬆的遊戲在玩,整體體驗有點像刷短視頻,不斷地接受一些變化的信息,進而產生解壓和愉悅的感覺。

圖源B站用戶@再睡二十五個小時

所以我覺得會有一部分上班族,或者是平時有解壓需求的玩家,可能他們以前玩的是消消樂,現在玩的是《蛋仔派對》。

龍蝦對,我也有想過,是不是這類遊戲的天花板,可以接近於消除類遊戲的品類規模?

張毅三消觸達的可能更多是下沉市場。《蛋仔派對》現在已經吃透了15歲到25歲的年輕人,但對於一些不那麼擅長手遊的玩家而言,它還是有一定操作門檻的。比如今天我嘗試了一下雙人合作模式,隊友唰唰就衝過去了,我半天還站原地。

龍蝦所以派對類產品想要覆蓋下沉市場,或者是更多人群,還需要進一步優化。能實現這個目標的,可能不一定是《蛋仔派對》,也可能是下一個新的party game,就像之前不是《天天愛消除》夠到了消除類的天花板,而是後來的《開心消消樂》。

葡萄君那《蛋仔派對》還能繼續火下去嗎?

龍蝦我個人還是比較樂觀的。只要未來《蛋仔派對》能持續產出各種有梗的內容,加上各類UGC創作者和視頻作者能提供的有趣素材,它應該會保持新意。

而且每個品類的爆款遊戲,最後都能沉澱到一群比較核心的玩家,再通過版本的疊代運營慢慢進入長線穩定階段,在這一塊,我覺得網易的實力還是比較強的。而最大的風險,可能就在於如果哪天大家感到審美疲勞,也許就厭倦並退坑了。

虎爛怎麼做回流其實也比較重要。《蛋仔派對》回流門檻稍微低些,可能幾個版本不玩,你的操作和地圖體驗都不會發生太大的變化。所以有時候如果推出了一些有趣的版本體驗,可能也會吸引玩家回來看一看。

張毅目前我們不能排除《蛋仔派對》裡面有很多跟風向玩家——市面上什麼產品比較火,他們就會去圖個新鮮,如果你不玩的話,可能在社交圈子裡就沒有社交話題了。所以往後《蛋仔派對》會怎麼樣還很難說得准。

當然,它還有一種可能。它或許可以參考《羅布樂思》,未來做成一個綜合性質的遊戲社區,不一定將主體玩法放在休閒競速,藉助UGC編輯器,它可以拓展RPG、模擬經營等等玩法,這樣它的用戶群體也會更多。

葡萄君回到派對品類來說,你們覺得這個市場還有多少機會?

張毅目前來看,派對遊戲應該還是一片藍海。你放眼整個手遊領域,App Store上3D平台跳躍類遊戲其實非常少,《蛋仔派對》算是其中一個非常好的榜樣。

我覺得一款非常成功的遊戲,首先它肯定要既好玩又好看,這樣才能方便直播和做成視頻,觀眾也願意看。其次要耐玩,長期運營的產品肯定要考慮留存。最後就是,要能掙錢。

大部分獨立遊戲、主機遊戲其實都能滿足前面幾點,但是掙錢這個點確實很難。比如《人類一敗塗地》,它那麼大一個IP,最後掙的錢其實和《蛋仔派對》沒法比。

虎爛而且《蛋仔派對》不少玩家集中在Z時代。他們個體化思潮比較明顯,不希望遊戲有很多強勢的主線目標,規定他們必須怎麼成長。很多時候,這群玩家更希望自己在世界中幹什麼事情都可以,不想有太強的打工感。可能對新一代用戶而言,及時行樂才更重要。

龍蝦就像我們最開始講的那樣,其實這類遊戲它背後需要滿足的,是一些玩家獨特的情感體驗。大家是因為產品有趣,不必承受很大的數值或付費壓力所以才進來,也真的願意邀請身邊的好友一起玩。

只要這些情感需求在,那麼品類就會一直有機會。問題就是,你後來的產品不可以純粹走copy模式,還是需要一個差異化的內容點和體驗點。

所以我覺得,現在市面上的派對遊戲還存在進步空間。考慮到目前各家公司在研的一些遊戲,我覺得該品類未來的市場規模還會繼續擴大。

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