微信遊戲悄悄開放:米哈游等大廠接連入局,誰能吃到第一波紅利?

遊戲葡萄 發佈 2024-04-30T22:24:42.413433+00:00

最近有不少朋友注意到,《原神》在微信上的存在感比以前更強了。最直觀的例子,就是微信遊戲界面一個又一個的小紅點——在大眾印象中,這可是微信相當重點的資源。行業招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC。

如何抓住這波機會?

文/以撒&托馬斯之顱

01 當《原神》「駐紮」在微信遊戲

最近有不少朋友注意到,《原神》在微信上的存在感比以前更強了。最直觀的例子,就是微信遊戲界面一個又一個的小紅點——在大眾印象中,這可是微信相當重點的資源。

除了小紅點推送之外,二者還正式開啟了社區和活動層面的聯動。比如在最近的海燈節版本,《原神》就上線了針對微信遊戲圈裡玩家的專屬福利活動,以及鼓勵玩家發布UGC內容的激勵計劃。這讓許多人紛紛猜測:騰訊和米哈游之間,是要有什麼大動作了嗎?畢竟大家潛意識裡都會覺得,微信遊戲是與騰訊頭部產品綁定的一片「領地」。

但你如果把這當成是微信遊戲對米哈游的妥協,那這個格局可能有點兒小。在研究了相關功能,並諮詢了多名相關人士之後,葡萄君發現這背後最本質的趨勢,是微信正在把各種寶貴的資源向非騰訊廠商開放。

有與微信合作過的人士表示,從種種跡象來看,「開放」可能是微信遊戲今年「最重要的命題」。也就是說,這背後隱藏的機遇恐怕超出了大多數人的想像。

02微信遊戲正在嘗試「全面開放」?

想要弄明白「開放」的含義,要先從微信的幾項新功能說起。

在微信發現頁,打開遊戲按鈕,你會看到左下角有「遊戲圈」的字樣。在這個界面的推薦列表,你能看到各種短視頻、直播、圖文、圖片分享等多種形式的UGC內容。其中除了《王者榮耀》等常見的騰訊自家遊戲,還出現了《羊了個羊》《原神》等不少非騰訊產品的相關內容,而且不少內容的數據都相當可觀。

2.6億次播放,我還以為這是某個

短視頻平台的數據

點擊類似內容右下角的「XX圈」字樣,你就可以進入到對應遊戲的遊戲圈中。而且類似的,引導你查看並加入各種遊戲圈的路徑還有不少,足以看出微信對相關功能的支持力度。

在加入對應的遊戲圈後,用戶就能通過系統通知、小紅點等方式隨時接收其中的內容,同時也可以瀏覽更詳細的類目,或者一鍵跳轉到對應遊戲的公眾號,甚至視頻號、排行榜等更多場景。而文章開頭《原神》所提供的專屬禮包,則證明它也有搭載運營活動的潛力。

別看現在微信遊戲圈的設計還很簡單,但這些功能已經足以讓它形成一個較為完整的社區生態。比如目前《原神》圈子的成員數已超過200萬,優質內容也不少。在發布3.4版本激勵計劃後,相關話題甚至登上了話題榜的第一名,官方PV在熱貼榜也能居於榜單前列。

如果說以上這些還只是內容社區的基本操作,那今年春節的「搖心願」活動,則說明微信在開放這件事上的態度,可能比行業想像得還要主動。

簡單來說,搖心願是一場遊戲廠商扎堆給玩家派送福利的年底嘉年華。活動的玩法也很好理解:玩家可以提前許下願望,並在對應的日期用搖一搖的方式,抽取遊戲的外觀、資源等獎勵。當然,它也能結合社區內容和遊戲宣發,比如你可能會搖到版本視頻、創作活動等內容的推薦。在遊戲內,不少產品也會引導玩家參與活動,把里外連接起來。

五年前,搖心願還是《王者榮耀》的專屬活動;但今年,它已經容納了幾十款產品,並第一次跟《劍網3》《迷你世界》《一念逍遙》3款非騰訊產品合作。據《一念逍遙》方面介紹,官方還為他們準備了完整的活動方案和模板。

這個活動看起來簡單,但實際上威力不小。活動頁面顯示,今年《王者榮耀》的參與玩家達到了2304萬,而像《迷你世界》這種第一次參與的非騰訊產品的數據,也能在所有產品當中排進Top 10。迷你創想方面告訴葡萄君,他們有近百萬用戶都參與了這場活動。

從某種程度上說,搖心願的開放也明確了葡萄君的猜測:連以往騰訊高度定製,強調互動玩法的自留地都能向非騰訊廠商敞開大門,那麼微信更多資源的開放,可以說是非常有希望的事情。

03這個機會有多重要?

在葡萄君看來,以遊戲圈為代表的功能,以及微信視頻號、公眾號等其他子模塊在內的一整套開放性生態,可能是近年來行業內相當罕見的增長空間。

第一,這是微信遊戲首次對非騰訊產品開放到這種程度,越早進場,就越有機會搶占關鍵的資源,或是吃到額外的紅利。

就拿《原神》來說,微信遊戲圈中的優質內容、遊戲的重要版本資訊以及重大UGC活動,都有可能獲得微信遊戲最核心的資源位:小紅點。可見在合作產品偏少的當下,即便是千人千面的算法推薦,目前已有遊戲的優勢依然相當明顯。

換句話說,早期進駐的合作產品有機會獲得額外的資源,以及讓玩家覺得「我們真有排面」的品牌效應。而在一個成熟的平台,類似資源的價值無法估量——舉個不恰當的例子,投放短視頻App的開屏廣告得花多少錢?

第二,未來微信社區的活動形式肯定會更豐富,因此越早接觸,就會越熟悉它的生態,掌握更多的先發優勢和主動權。

而在社區聲勢逐漸壯大後,那些已經熟悉微信遊戲內容生態,並且掌控了更多創作者資源的產品團隊,一定會是最先在微信推出新動態時占據高地的一批人。

例如《一念逍遙》方面說,他們之所以能參加搖心願,就是因為遊戲圈合作夥伴的介紹;而搖心願的效果,也和遊戲在微信生態的運營水準掛鈎。比如《迷你世界》之所以能成為表現最好的非騰訊產品,就要歸功於它在遊戲圈、公眾號、視頻號的粉絲基礎。

第三,不少頭部項目已經下場布局,比如《崩壞:星穹鐵道》《蛋仔派對》《地鐵跑酷》等產品就都已經入駐了微信遊戲圈。雖然它們還處在試水階段,運營力度未必有《原神》那麼大,但足以證明,相關的趨勢正在形成。

這些頭部廠商的動作不難理解,畢竟微信新開放的一系列資源,能夠補上他們最急需的一系列拼圖:大量潛在用戶、天然的私域、社交裂變優勢、新玩法和完整的用戶生態……這不僅意味著短期引流的紅利,也能帶來新平台、新陣地的長期價值。

而且別忘了,這還只是微信遊戲目前展現出的樣貌。等到它的平台足夠健壯,能支撐大部分產品定製功能時,情況又會如何?我想,這搞不好就會造成一輪內容平台的洗牌,甚至讓一些產品藉助平台,得到逆襲和爆發的機會。

正如當年《王者榮耀》《和平精英》的流行,就很大程度上受到了微信、QQ社交鏈的推動。那麼下一款《王者榮耀》級別的產品,會不會依託於這樣的社交生態而壯大起來?還真不好說。但面對微信這種體量的平台,如果真的等到有超級成功的案例出現才入局,可能多少會顯得錯失天時。

再舉個不同層面的例子:在第一年,參與紅包封面製作的遊戲廠商並不多,大家只把它當成一個樂子看待;但如今參與者越來越多,每年製作封面就幾乎成了一項必須上心的節日活動。這種變化發生過不止一次,畢竟微信是不少人日常的剛需App,它的一個引導,可能就會促成一種新的用戶習慣。

04如何抓住這波機會?

話說到這兒,結論已經很明顯了:在這個存量時代,微信可能是為數不多還能薅到羊毛的平台;而在行業增長放緩的情況下,微信遊戲的開放也是一個在市場中被「撕出來」的口子。現在大家的體感可能還不甚明顯,但結合頭部產品的勢能之後,這道口子擴大的速度可能會是指數級的。

儘管目前還有一些限制——比如方法論不足、功能不夠齊全,但微信遊戲本身希望平台做大,勢必也會越來越開放,逐漸放出更多能力、降低入駐門檻。相信伴隨大量非騰訊遊戲的加入,這個生態還會更成氣候。

在文章最後,葡萄君也分享一些目前搜集到的信息,希望能為留意相關機會的朋友提供一些幫助:

1.和自有流量相比,微信的社交鏈其實更有潛力。因此不要把遊戲圈當成簡單的PGC+UGC內容平台,想辦法在上面推出一些鼓勵分享的活動,可能會取得更好的效果;

2.在嘗試遊戲圈之外,也不妨繼續摸索一下微信的多種功能(如視頻號、公眾號、紅包封面等等),增加對生態的理解,積累用戶。等到有朝一日產品能夠入駐遊戲圈,甚至加入搖心願,相信你能上手得更快一些;

3.對於MCN和內容創作者來說,微信同樣值得關注和投入,尤其是已有公眾號和視頻號的朋友更是可以考慮。就葡萄君體驗來看,目前除了《王者榮耀》圈子較為成熟外,不少遊戲圈的內容生態都相對草根,大號並不算多——換句話說,新入局者更容易創作出熱帖,快速積累粉絲。而各種遊戲以及微信自身的創作激勵計劃,競爭起來應該也沒有那麼激烈。

在過去幾年,每個新平台、新打法的出現,都會有一批人率先抓住紅利,推出新的爆款。更不用說對於內容型廠商來說,一個新的內容社區幾乎是兵家必爭之地。如今微信遊戲的開放才剛剛開始,也許在未來1-2年,我們會看到更有趣的合作玩法,和更出人意料的成功作品。

在未來,葡萄君會持續關注微信遊戲開放的最新動態。也歡迎正在研究和探索相關領域的朋友,在評論區分享更多乾貨和細節。

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