2023年電子競技行業報告

千際諮詢 發佈 2024-05-01T03:32:18.819644+00:00

電子競技也被稱為電競或eSports,是一種電子遊戲的競技活動,玩家在這裡與其他人或團隊對戰,通常是在網絡上或特定場地上進行。

第一章 行業概況

電子競技也被稱為電競或eSports,是一種電子遊戲的競技活動,玩家在這裡與其他人或團隊對戰,通常是在網絡上或特定場地上進行。

電子競技行業的發展與網際網路和計算機技術的進步密不可分,同時還受到遊戲開發商、贊助商、遊戲媒體等多方面的推動。目前,電子競技已成為一種全球性的娛樂產業,其規模已經超過了不少傳統體育項目,每年都會舉辦大量的電子競技賽事,如DOTA2國際邀請賽、英雄聯盟全球總決賽等。

電子競技行業不僅吸引了大量的玩家,也吸引了大量的觀眾,許多電競賽事的直播和錄播在網際網路上都會有大量的觀看人數。同時,電子競技行業也是一個充滿機會和挑戰的行業,許多公司和機構在這個領域尋找商機,如電競賽事組織、電競俱樂部、遊戲開發商、直播平台等。

除了作為一種娛樂活動外,電子競技行業還具有商業價值。隨著電競市場規模的增大,越來越多的公司開始關注這個行業,涉足電子競技產業鏈的各個環節,例如遊戲開發、賽事組織、贊助商、媒體報導、電競培訓等。

此外,電子競技行業也帶動了相關行業的發展,例如電競主播、電競解說員、電競編隊、電競服裝等。電競直播平台也成為了這個行業中的一個重要組成部分,許多知名的電競賽事都會通過這些平台進行直播,吸引大量觀眾觀看。

圖 電子競技產業示意圖

資料來源:資產信息網 千際投行

近年來,隨著《英雄聯盟》與《Dota2》等精品遊戲的出現,政策、資本、社會、技術等因素的推動,國內電子競技產業迅猛發展。政府由遏制改為扶持態度,國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,並組建了電子競技國家隊,教育部增設電競專業;以騰訊、王思聰為代表的富二代、風投資本大量湧入;社會對電競的偏見改觀,喜愛電競的年輕一代成為社會中堅力量,且消費能力強; PC硬體、網際網路速提升、視頻直播技術成熟等為電競奠定技術基礎。

圖 電子競技發展歷程

資料來源:資產信息網 千際投行

電競產業鏈不斷細化,逐步形成了遊戲研發和運營、賽事運營、遊戲主播、節目與內容製作、直播平台等在內的上下游結構。電競市場未來將呈現專業化與市場化並進趨勢,逐漸向傳統體育靠攏;各領域多面跨界,電競逐步娛樂化;競技類手遊興起,電競逐步移動化;傳統電競項目大眾化、移動電競興起、電視轉播開放的可能性,推動電競全民化; VR產業的應用,促進電競虛擬化。

圖 電子競技遊戲分類

資料來源:資產信息網 千際投行

隨著移動競技遊戲的增速放緩以及PC競技遊戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源電競生態市場。而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競遊戲收入仍將在未來一段時間內是電競市場的主要收入來源。

2022年我國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;2022年電競用戶規模約4.88億,同比下降0.33%。2022年,電競遊戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意願下降為主要原因。2027年我國電競行業市場規模有望突破萬億,達到1.4萬億元左右。

圖 電競遊戲市場規模

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

第二章 商業模式和技術發展

2.1 電子競技產業鏈

電子競技的上游主要為內容授權,包括電子競技遊戲研發和遊戲運營等;在遊戲研發商和遊戲運營商對賽事進行授權後,進入到電子競技產業鏈的中游環節,賽事執行和內容製作,其中賽事執行包括電競綜合服務平台、電競場館等,內容製作包括賽事內容製作和衍生內容製作等;電子競技下游主要為內容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網絡直播等。因只有電競研發商和電競運營商對電子競技進行內容授權後,後續工作才能順利開展,因此,內容授權成為了電子競技產業鏈中,最重要的一環。

圖 電子競技產業鏈

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

圖 電子競技產業變現模式

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

上游

電子競技產業鏈上游主要是指電子遊戲開發商和運營商,其他還包括監管部門,軟硬體設備,提供部門等。電子競技開發商是指開發製作電子遊戲的公司、團體或者個人,遊戲運營商是指運營自主研發遊戲或代理其他遊戲開發商運營網路遊戲的網絡公司。遊戲開發商和運營商通常以出售遊戲代理權、遊戲道具和提供相關電子競技服務來獲得收入。

遊戲開發商和運營商同樣屬於產業鏈上游,通常兩者存在兩種模式,一種是兩者結合成一個利益共同體,另一種是兩者單獨運營。單獨的遊戲開發公司和遊戲代理公司模式存在著自己的缺陷,難以占領市場先機。例如暴雪公司將重心放在OwL聯賽上,導致其OwPS夏季賽冠軍戰隊,轉戰其他項目。 Valve公司的「重視選手,輕視俱樂部」的理念也不利於賽事核心俱樂部的權利,抑制了DPL的影響力。

而遊戲開發商和遊戲代理商兩者結合成一個利益共同體有助於電子競技賽事體系的構建,解決了賽事舉辦權的問題,同時可以借鑑優秀的遊戲資源和機制,將遊戲開發和推廣結合起來,提高遊戲的熱度。

電子競技產業鏈上游內容授權主要企業包括騰訊遊戲、網易遊戲、巨人網絡、英雄互娛等,其中,騰訊遊戲和網易遊戲經過多年的發展已經發展成為了電子競技內容授權領域名副其實的龍頭企業。

中游

電子競技產業鏈中游包括電競賽事及賽事執行方俱樂部。電競賽事是電子競技產業鏈中游的主要內容,電子競技賽事目前又有一些新的變化,首先是電競賽事的規模和級別在不斷擴大, 2018年電子競技第一次作為表演項目在雅加達亞運會亮相,並且2022年將成為杭州亞運會的正式比賽項目:其次是電競賽事聯盟化和主場化發展,與傳統體育項目聯賽制度靠近:另外圍繞電競賽事的泛娛樂化發展是未來電競賽事的主要趨勢, 「明星選手、網紅主播、電競動漫、電競電影等」為電子競技帶來了大量的流量和粉絲,成為推動電子競技發展的主要力量。

電競俱樂部是電競賽事的執行者,也是電子競技產業鏈中游的重要部分。目前小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一,俱樂部下放更多權力到新項目分部的領隊,並且給予基本的後勤保障:在此條件下,不需要對其進行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由於電競選手的明星化已經逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產。

電子競技中游賽事執行的賽事主要有KPL、LPL等賽事,電子競技俱樂部主要有eStar戰隊、RNG戰隊等;內容承辦主要包括NEOTV、VSPN等企業;電子競技衍生服務包括電子競技影視作品製作、電子競技教育等行業;

下游

電競教育已經成為一個熱門話題,但行業整體缺少專業性人才,彌補人才缺口是我們的當務之急。目前國內的電競學歷一般設置在大專,電子競技俱樂部除了擁有自己的青訓儲備之外,也正在拓展與高校、一些教育機構合作。在內容方面,高校的專業教材編寫團隊和職業選手經驗分享相結合的模式,打造出更專業更優質的內容。在人才培養方面,不僅為職業戰隊提供青訓選手,培養的人才也擴大到整個電競產業中,賽事運營、俱樂部管理、主播和選手培育等各類行業專屬人才培養都是網競科技教育體系中的重要內容。

遊戲直播一直都是電競行業重要領域,主播經濟的轉化也是相當可觀。據悉,杭州電競數娛小鎮已經引入了主播經紀公司等泛娛樂類型企業入駐。通過對主播的培訓,對主播經濟注入資金,讓這種模式能夠迅速複製。

直播平台是電競賽事內容傳播最重要的渠道,大大提升了電競選手和遊戲主播的IP價值,形成了良好的粉絲經濟生態圈。個人直播帶來的粉絲效應通過直播平台道具消費以及電競電商變現是現在直播平台主要的商業模式。

相比於美國Twitch以用戶付費和廣告為核心的商業模式,韓國AfreecaTV以廣告和增值服務為主的商業模式更適合國內的商業環境,廣告收入有望成為直播平台重要的收入來源。未來主播和賽事版權爭奪仍然是各直播平台爭奪的焦點,資本驅動下目前分散的競爭格局有望走向集中。

電子競技下游的內容傳播包括虎牙直播、鬥魚直播、企鵝電競等。

圖 電競產業鏈圖譜

資料來源:千際投行 資產信息網

2.2 商業模式

電子競技的商業模式在電子競技產業鏈上下游有所不同,上游遊戲開發商和遊戲運營商主要的盈利來自於遊戲銷售、內容授權等,電子競技產業鏈中游的盈利來源於廣告收入、賽事收入以及衍生品等銷售收入,電子競技產業鏈下游的盈利等主要是渠道價值和粉絲經濟帶來的流量收入。

上游

由於電子競技產業鏈上游的遊戲開發商和遊戲運營商角色定位不是很明確,有時會出現既是遊戲開發商又是遊戲運營商的情況,根據兩者的角色定位可以把產業鏈上游的商業模式分為代理模式和自營模式。這兩種商業模式之間由於運作模式不同存在很大的區別。

代理模式是指遊戲運營商和遊戲開發商明確分開,由各自不同的主體擔任,目前也是我國比較普遍的一種形式,其典型的代表是盛大網絡公司,代理模式下遊戲開發商的收入主要來自授權費用以及與授權遊戲運營商按照授權許可協議中約定的分成比例定期對收入進行分成,這也是遊戲開發商最大的收入來源。

代理模式下遊戲運營商的收入來源包括會員收費、合作分成、廣告收入等。由於專業的遊戲運營商具有較強的渠道銷售能力和豐富的客戶資源,因此代理模式的商業模式有周期短,回報快,直接運營等短平快的特點,同時靈活性高,能根據市場情況迅速調整。但是這種模式也存在明顯的劣勢,例如遊戲開發商的版權費用過高和分成要求過高會加重遊戲運營商的成本,因此會降低遊戲運營商的積極性,不利於遊戲的推廣和銷售,難以開發遊戲衍生市場。

自營模式是指遊戲開發商和遊戲代理商是同一主體,遊戲開發商也是遊戲運營商。自營模式現在已經逐漸變成主流的商業模式,其典型代表是騰訊、網易等公司。

自營模式下的商業模式與代理模式最大的區別在於代理費用。遊戲運營商通過代理遊戲開發商的產品獲得收入,而在自營模式下就減少了這一環節,因此省去了相關的代理費用。這種盈利模式的優勢在於可以開發搭建統一的計費和客戶服務平台,加強了對遊戲IP的控制權,有利於降低整體的運營成本,但這種模式也有一些缺陷,由於遊戲開發商難以具備專業的運營能力,可能會存在客戶群單一等問題。

而對於掌握電競頭部內容的平台型公司而言,以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性遊戲研運商,既掌握著遊戲開發權,同時也掌握了大部分地區的遊戲運營權力,通過「平台+內容」的方式構築了把競爭對手排除在外的強大護城河,未來增長的核心引擎將從遊戲內容變現切換為生態變現。

中游

電子競技產業鏈中游主要包括電競賽事和電競俱樂部, 2017年我國電子競技玩家規模超過2.6億人,龐大的電子競技玩家基礎和產業規模,讓電競賽事影響力不斷提高,逐漸向傳統體育賽事靠攏,電競賽事的舉辦方著力打造全民化超級電競賽事IP,例如WCA、英雄聯盟S系列賽等,吸引了大量的關注,這使得電子競技賽事門票收入成為一個重要的盈利來源,也是電子競技產業鏈中游最重要的商業模式。

相比傳統體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意願。這些特點決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、視頻網站、汽車品牌以及啤酒飲料等快消品等,紛紛加大對電競賽事的廣告投入,也成為了電子競技產業鏈中游一個重要的商業盈利來源。

電競俱樂部和傳統體育俱樂部一樣,獲得了大量的贊助,尤其是和電子競技產業鏈相關的企業如電腦、滑鼠、鍵盤、顯示器等硬體製造商,和汽車、快消品以及電商視頻網站等網際網路公司紛紛成為電競俱樂部的贊助商。從俱樂部的角度,贊助商是其最主要的收入來源,電子競技俱樂部還有一個收入來源於賽事的獎金和選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入。當然,目前電子競技俱樂部盈利的依舊是少數,據不完全了解, 目前絕大部分的電競俱樂部都無法實現盈利。

下游

電子競技產業鏈下游包括以直播平台為主的,電競教育、電競傳媒等,其主要的商業模式是來自粉絲經濟的流量變現。電競內容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平台的第一次快速發展。

2012年,隨著《英雄聯盟》等電競遊戲的火爆,遊戲直播從傳統直播中分離成為一塊獨立的內容,鬥魚、虎牙等獨立遊戲平台相繼成立,高價簽約電競明星成為了當時積攢平台人氣的快速解決方案。另一方面,直播的興起給了電競內容傳播的渠道,反過來促進了電競內容的黏性。電競直播的火爆直接帶動了直播行業的粉絲經濟效應,用戶對於主播的依賴性強,且對喜愛的主播有較強的付費意願。

同時,電競主播的收入來源也非常的多元化,包括平台簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等。在平台扣除一部分用戶付費收入後,主播和公會會分享剩下的收入,主播往往能分到剩餘部分75%的收入。除了這些盈利模式之外,電競衍生品銷售收入已成為一種普遍的變現模式,部分主播衍生品年收入可達千萬元。

職業選手的收入包括職業收入、直播平台收入和其他收入,其中簽約費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽約費可達千萬元,直播平台的興起也帶動了電競教育和電競傳媒等行業的發展。從21世紀初至今,電競經歷較長的成長期,專注遊戲內容變現的一二線廠商依然將隨著娛樂消費升級的路線,跟隨行業的增長。

2.3 技術發展

對國內電子競技行業的各個專利申請人的專利數量進行統計,排名前十的公司依次為:雷柏科技、蘇寧易購、星輝娛樂、聯絡互動、華立科技、雲圖控股、電魂網絡、東方明珠、世紀華通、順網科技。

表 國內專利排名前十電子公司

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

2.4 政策監管

消費電子行業的主管部門包括:教育部、國家發改委、國家新聞出版廣電總局、國家體育總局和文化局等。國家發改委主要負責產業政策的制定、產品開發和推廣的行政指導、項目審批和產業扶持基金的管理。

我國電競行業的迅速發展離不開國家政策的大力支持。在國家層面上,2016年,可謂是我國電競行業政策福利年,從4月國家發改委主持舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動;7月國家體育總局從政策層面完成電競職業化與正規化;9月文化部對電競泛娛樂的開放,教育部增補了13個專業,其中包括「電子競技運動與管理」。而在2017年,國家發布的《「十三五」時期文化產業發展規劃》中也明確提出要鼓勵發展電子競技新業態。

在地方層面上,2018年,西安、杭州、上海、廣東多個省市均明確提出發展電競產業的相關政策。其中,杭州市打造電競數娛小鎮的計劃備受關注。自2017年4月亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布在2022年杭州亞運會上,電子競技將成為正式比賽項目以來,杭州市電競數娛小鎮計劃就一直在籌劃中。2018年,為加快打造電競數娛小鎮,推動電競數娛產業集聚發展,杭州市下城區政府發布了針對小鎮電競產業發展的政府文件,其中囊括了16項電競產業扶持政策,不僅扶持小鎮整體的電競產業發展,細分對小鎮內的企業、人才、俱樂部及培訓機構等都提供相應的補貼。

地方政府為吸引電競相關企業積極推動電競俱樂部及電競賽事落地,而推進建設電競小鎮也是電競區域化的重要體現。在區域化背景下,電競產業能夠刺激當地對於電競人才的需求,利好區域經濟發展。

第三章 行業估值、定價機制和全球龍頭企業

3.1 行業綜合財務分析

圖 行業表現

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

圖 行業估值

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

電子競技行業估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市淨率估值法、市現率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估淨資產估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現金流折現估值法、NAV淨資產價值估值法等。

表 以完美世界為例分析主營結構

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

表 以冬海集團為例分析主營結構

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

表 境外電子競技企業估值對比

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

表 中國電子競技公司估值對比

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

3.2 行業發展

賽事

電子競技賽事是電子競技內容的生產者,是電子競技產業鏈最核心的部分,蘊含著巨大的商業價值。就吸引力而言,電子競技賽事在收看人數和賽事獎金方面,已經超越了絕大多數的體育運動項目。

從2014年至今,電競賽事經歷了一個從起步到蓬勃發展的過程。從最開始的具有電·子競技「奧運會」之稱的wCG(World Cyber Game),到今天CPL, WCA和ESWC成為當今世界三大電子競技賽事。我國電子競技賽事在2014-15年間獲得了迅速發展,各項賽事的規模和獎金一路水漲船高,賽事的製作方和賽事直播解說水平直線上升,呈現出專業化傾向。

內容

電子競技的內容生產通過賽事進行,電子競技內容製作平台作為賽事的執行者,承擔著籌辦賽事和製作電競節目的任務。在電子競技發展歷程中電競內容製作平台經歷了漫長的萌芽期與停滯期。

  • 在萌芽期(2003-2006) ,國內電競內容製作平台首次登場,登陸數字和流媒體直播,而廣電禁令與未探明的商業模式使行業發展緩慢:
  • 在停滯期(2007-2013) ,伴隨電競遊戲的網遊化,電競內容擁有更多的賽事支持與關注度,逐漸出現了一些新興電競內容製作平台:
  • 直到爆發期(2014至今)大量直播平台出現與資本湧入使電競內容製作平台炙手可熱,徹底激活了整個行業。直播平台給電子競技增添了很多內容,隨後有大量新興的電競內容製作平台不斷出現,甚至包括一些從傳統媒體跳出的專業製作團隊。

隨著泛娛樂時代的來臨,賽事不再是電子競技內容的唯一生產者,新的電競內容製作平台攜手電競明星舉辦各種以電競為主題的活動,不斷拓展新的電競內容。

直播

電子競技產業的發展直接催生了一大批與電子競技相關的產業,直播就是其中最主要的代表之一。電子競技的正規化、俱樂部的聯賽化誕生了一批具有大量粉絲的職業選手,這些職業選手通過直播的方式增加與粉絲的互動,直接推動了直播市場的高速發展。

隨著資本的不斷湧入,直播平台在2014年迎來了爆發期,這些直播平台除了生產電子競技內容外也逐漸擴大其他內容生產製作,但遊戲仍然是其最主要的部分。2017年我國的直播市場規模已經達到239億元,其中遊戲直播市場達到37.3億元,占到了15.6%左右。

隨著用戶的增加,我國遊戲直播市場規模也不斷擴大,2020年我國遊戲直播市場規模達300.3億元,同比增長44.3%,未來將繼續保持增長,預計2022年中國遊戲直播市場規模將達到530億元,遊戲直播平台已經開始尋找新的發展方向,在直播內容和盈利模式上進行新的探索,在傳統遊戲直播內容之外,平台不斷探索將遊戲直播視頻內容展現形式多元化、短視頻化,發展出包括影視、音樂、社交等在內的多樣化內容,開拓出直播會員服務、遊戲聯運、雲遊戲等多元盈利模式。

目前我國的遊戲直播市場的商業化模式已經初步形成,其中最核心的競爭要素是資金、內容和主播。隨著直播行業的競爭日益白熱化,各大直播平台之間逐漸呈現出不同的側重點,行業也出現了細分,同時移動電競直播平台開始逐漸占領市場。

圖 中國遊戲直播市場規模

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

圖 中國遊戲直播用戶規模

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

移動電競

移動電子競技是指利用手機、平板電腦和PSP等行動裝置作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。中國移動電競賽事處於蓬勃發展的時期,移動電競市場占比越來越多。根據相關數據顯示2017年中國移動電子競技整體市場規模達到462億元,電競賽事收入近13億元,俱樂部和直播平台等收入達87億元,移動電競在其中占了很大的比例,各類移動電競比賽就已經超過了50場,獎金節節攀升。其中以騰訊為代表的移動電競開發商紛紛開展大型移動電競賽事,虎牙、鬥魚等直播平台也紛紛開設了移動電競直播頻道。

隨著移動電競玩家的增多和贊助商的投入不斷加大,電子競技的粉絲經濟效應將會進一步凸顯,商業化進程進一步加快,移動電競的各個領域正在蓬勃發展,市場潛力巨大,未來發展前景向好。2017年,電子競技正式被納入2018和2022年亞運會,其中在2018年雅加達亞運會電子競技作為表演項目第一次登上世界級的體育賽事, 2022年的杭州亞運會上電子競技將會第一次正式成為比賽項目,其中AOV即國際版王者榮耀項目更是移動電競的典型代表,代表移動電競登上了傳統競技體育的歷史舞台。

3.3 驅動因子

資本驅動

金融危機之後很多富裕的電競愛好者以及風投入局帶來了大量的資本,很多上市公司如京東和蘇寧等將電子競技作為新的投資方向,隨著電競賽事等活動的舉辦帶來了很多的贊助商,廣告·代言也隨之增加。例如Twitch就以9.7億美元的價格被收購,引起了直播行業的投資熱潮。特別是2018年影響力最高的電子競技賽事英雄聯盟s賽由中國的1G戰隊獲得世界冠軍,引起了巨多投資機構的關注。

新觀念驅動

隨著90後、00後等年輕一代逐漸成長為社會的主力軍,這些年輕的群體接受新鮮事物能力比較強,同時隨著移動電競的快速發展,熱愛電競成為一種社會潮流. 2018年亞運會將電子競技作為表演項目,中國戰隊獲得兩金一銀的好成績,也極大地提高了公眾對電子競技的理解和熱情,正是由於這些觀念的改變和時間的積累,促進了電子競技產業的快速發展。

政策驅動

早在2003年國家體育總局就已經將電子競技列為第99項體育運動,近年來有些地方政府為了打造本土的電競品牌,不斷加大對電子競技行業的投入,例如深圳市政府目前正在考慮將深圳"市建設成為電子競技產業孵化基地、培訓基地和全國性比賽基地。隨著在2018亞運會中國電競取的好成績和1G奪得世界冠軍之後,國家多家權威官方媒體都進行了大肆報導,而2022年杭州亞運會的臨近,必將迎來電子競技產業的春天。

技術驅動

網際網路技術和PC等硬體設備生產技術的快速提升,為電子競技的發展和相關遊戲的普及奠定了重要的基礎,特別是智慧型手機等行動裝置的更新換代和網際網路技術的不斷創新,直接推動了移動電競和直播熱潮,也大大增加了電子競技運動玩家和電子競技行業的企業數量。

3.4 行業風險分析

生命周期風險

電子競技產業生命周期風險是指電子競技產業,從產業出現到完全退出社會經濟活動所經歷的各個階段中的風險。目前電子競技產業正處於成長期向成熟期過渡的階段,這個階段的風險主要是競爭風險和行業進入壁壘風險。隨著電子競技這一新興產業的飛速發展,我國電子競技的市場需求高速增長,市場前景良好,各種資本相繼流入,新的企業、廠商不斷出現,電子競技產品數量急速上漲,這就造成了市場需求的飽和。

由中國音數游協會發布的《2018中國遊戲產業報告》中可以看出,近十年的電子競技市場增長率逐漸放緩,呈現出「S」型增長的特徵"。當前電子競技產品生產量的擴大不再成為企業競爭中的優勢,企業紛紛轉向以提高產品質量、開發創新性新產品、高新技術的運用、成本的降低來增強自身競爭力,這使得電子競技相關行業的進入壁壘不斷提高,進入市場的新企業面臨著較高的運營成本和產品競爭的壓力。

資本與技術的不足、產品與市場需求的矛盾等使新入市場的企業面臨著被淘汰或兼併的風險。除了新進入電競市場的企業,既存企業也面臨著同樣的風險,目前有不少企業屬於市場跟風者,其生產的產品在內容、主題、模式方面同質化嚴重,創新能力不足,還有的企業以短期盈利、快速變現為目的,購買程序代碼快速換皮,盜用廣告素材,惡意競爭。據相關數據顯示,受到部分違法違規企業因素影響,上線運營的遊戲產品數量出現下降,僅投放廣告的產品數量較上一年同期下降20%。

技術革新風險

電子競技產業作為高新技術產業的代表之一,充分體現出科技對生產力的巨大影響力。技術革新風險在電子競技產業中主要體現在技術革新的速率與技術革新的廣度和深度。電子競技產業的發展是伴隨著網絡通信、硬體軟體和雲計算等技術的進步而進步的,新技術的出現和應用給電子競技產業帶來的是衝擊性的影響,例如軟硬體技術的進步豐富了電子競技產品表現力的維度和方式,直接提高了電子競技產品的質量,從而顯著提升了市場競爭力。

與電子競技相關的技術革新會被極快應用於不同行業之中,並且隨著電子競技產業鏈的細分和與其他產業的進一步融合,新技術的應用將更為成熟,例如近幾年移動通信技術的突飛猛進也促進了我國電子競技產業在移動端的爆發式增長。據統計,2020年我國移動端遊戲在市場中的占比已經達到了75.2% ,而在2014年的市場占比只有21% ,移動端的爆發式增長得益於網際網路技術、移動通信技術等所帶來的產業革命,由此可見技術革新是產業發展的重要推動力。

回顧近十年,電子競技的技術革新速度非常之快,例如計算機硬體水平的不斷提高,使得電子競技產品更有表現力,5G網絡技術的出現與應用為移動端市場奠定了技術基礎,雲計算技術為穩定電子競技產品質量和提升用戶體驗做出了不小的貢獻。在技術革新高速發展和科技貫穿產業各個方面的背景下,未及時進行技術升級的企業將面臨競爭力下降、生產力落後甚至被淘汰的風險。

產業政策風險

產業政策風險是指由於政府政策發生較大變化或重要舉措、法規的出台給相關企業帶來的風險。當前電子競技產業政策風險主要是外部性補償風險與市場環境風險。外部性補償風險是指政府在企業難以克服的外部性和相應軟硬體基礎設施的協調方面的政策風險。

我國電子競技產業是新興產業,新興產業的發展不僅需要企業的努力更需要政府出台政策幫助企業解決難以克服的外部性問題和協調問題。我國自2016年開始對電子競技提出促進發展的政策導向後,推出了數個政策文件鼓勵電子競技產業的開展,例如國家發改委《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》、文化部《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》、國務院辦公廳《關於加快發展健身休閒產業的指導意見》等。然而這些政策只具有導向性,具體地方政策的出台、實施在困同的地區差異顯著,我國直接出台電子競技政策和規劃的省份寥寥無幾,在江蘇、四川等地,電子競技目前只是在體育產業的規劃中稍被提及,作為依賴基礎科研與技術創新的新產業,我國政府缺乏相應的經費支持,資源配置較不合理。

市場環境風險

市場環境風險指政府在價格體系的調控與市場競爭環境方面的政策變化所產生的風險。我國對於電子競技智慧財產權的保護力度不足,相關政策滯後,這是以無形資產為主的電子競技產業亟待解決的核心問題之一;除此之外電競市場的規範政策、約束機制、監督制度不足,現有政策尚未營造出良好的市場競爭環境。

3.5 競爭分析

電子競技運動起源於上個世紀90年代初期風靡世界的電腦遊戲,具有高強度的對抗性,近年來受國家相關政策進一步寬鬆影響,遊戲玩家的普遍關注,以及對賽事的推廣與制度的完善,使得中國電競發展進入飛速發展階段。2016-2019年我國電子競技遊戲市場實際銷售收入呈調整增長,2020年受疫情影響,銷售收入下降13.63%至1365.57億元。

供應商的議價能力

電子競技行業的供應商主要為開發商、運營/發行商及其它遊戲開發商等相關企業,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。而遊戲版號的發行則是開發商及運營/發行商最重要的戰略儲備資源,誰掌握的遊戲版號發放數量多,誰的議價能力較強,反之則較弱。

購買者的議價能力

一般說來,滿足以下條件的購買者可能具有較強的討價還價能力:一是購買者的總數較少,而單個購買者的購買量較大,占了賣方銷售量的很大比例;二是賣方行業由大量相對來說規模較小的企業所組成;三是購買者所購買的基本上是一種標準化產品,同時向多個賣主購買產品在經濟上也完全可行;四是購買者有能力實現後向一體化,而賣主不可能前向一體化。電子競技客戶主要為電力娛樂、體育競賽、大眾消費者及其他應用領域。下游市場對產品質量要求嚴格,議價能力為中等。

新進入者的威脅

對於電子競技製造商來說,想進入電子競技市場,還是有一定的難度。進入電競行業除了具備較為豐厚的資金外,還受相關國家政策調控、市場供需關係、市場價格等多重因素影響,因此,進入壁壘相對較高。

替代品的威脅

作為一種數字娛樂方式,電子競技與遊戲行業等娛樂產品有一定的替代關係,但是電競行業本身具備網際網路優越的信息技術而能克服空間上的障礙,同時它有著傳統體育的競爭性與互動性,這些特點使其他替代行業無法完全取代。

同業競爭者的競爭程度

在電競賽事頻頻出圈,以及教育部將電競納入高校畢業生就業統計指標等情況下,中國電競市場規模將持續擴大,電競相關企業註冊量快速增加,從2010年的159家增至2020年的7110家,行業競爭越來越激烈。

3.6 中國企業重要參與者

圖 A股和港股電競上市公司排名

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

完美世界[002624.SZ]

完美世界是一家總部位於中國北京市的網際網路科技公司,成立於2004年。該公司是中國知名的網路遊戲開發和運營商之一,也是全球領先的遊戲開發商之一。

完美世界的主要業務包括遊戲研發、遊戲運營、電影製作等。該公司旗下擁有眾多知名遊戲產品,如《夢幻西遊》、《熱血江湖》、《神武》等,在中國乃至全球範圍內都有著廣泛的用戶群體。除了遊戲業務,完美世界還涉足了影視製作領域,旗下擁有完美影視等子公司。

完美世界不僅在遊戲和影視領域有著廣泛的業務布局,還積極參與公益慈善和社會責任活動。該公司的「完美公益基金會」是中國首家由網路遊戲公司發起成立的公益基金會之一,旨在為社會公益事業和慈善事業做出貢獻。

游族網絡[002174.SZ]

游族網絡股份有限公司主營業務為移動遊戲和網頁遊戲的研發、發行及運營。公司的主要產品為網頁遊戲、移動遊戲。2020年3月,「少年三國志」系列榮獲福布斯世界紀錄「最受歡迎的三國卡牌遊戲品牌」認證。2020年12月,伽馬數據和Newzoo評選出「全球移動遊戲市場中國企業競爭力20強」,游族網絡排名第九位。2021年2月,App Annie發布「2021年度全球發行商52強」榜單,游族網絡第三次入圍並成為15家入榜的中國企業之一。

世紀華通[002602.SZ]

浙江世紀華通集團股份有限公司(證券代碼:002602 簡稱「世紀華通」)成立於2005年,2011年7月在深圳證券交易所成功上市。 公司以汽車零配件業務起步,2014年開始向網際網路遊戲產業轉型,2019年以298億元完成了對盛趣遊戲(原盛大遊戲)的併購,目前是A股名列前茅的文化傳媒板塊上市公司,騰訊、華僑城為重要股東。

公司旗下擁有豐富的自主IP儲備,包括但不限於《熱血傳奇》《龍之谷》《傳奇世界》《彩虹島》《英雄年代》《風雲》《神無月》《光明勇士》《遺忘者之旅》等,其產品的生命周期長、用戶粘性高,可持續穩定為公司貢獻入。

3.7 全球重要競爭者

圖 全球電競上市公司排名

資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

動視暴雪[ATVI.0]

動視暴雪(Activision Blizzard)是一家總部位於美國加利福尼亞州的全球性遊戲開發和發行公司,成立於2008年。該公司由動視(Activision)和暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)兩家遊戲公司合併而成,是全球最大的遊戲公司之一。

動視暴雪的遊戲產品涵蓋了多個遊戲類型,如射擊、角色扮演、音樂、賽車、體育、卡牌等。該公司的遊戲品牌包括《使命召喚》《魔獸世界》《暴雪英霸》《爐石傳說》《星際爭霸》《英雄聯盟》等,這些遊戲不僅在全球範圍內擁有大量用戶,而且在遊戲產業中具有廣泛的影響力和知名度。

除了遊戲開發和發行,動視暴雪還涉足電競、數字內容、虛擬物品交易等領域。該公司在全球範圍內擁有多個工作室和開發團隊,致力於提供高質量的遊戲和娛樂體驗,並在遊戲開發和技術方面進行不斷的創新和探索。

藝電[EA.0]

藝電(Electronic Arts,簡稱EA)是一家總部位於美國加利福尼亞州的全球性遊戲開發和發行公司,成立於1982年。該公司是全球最大的遊戲公司之一,其業務覆蓋了多個遊戲類型,如體育、動作、射擊、角色扮演、模擬等。

藝電的遊戲產品包括多個知名遊戲品牌,如《FIFA》、《Madden NFL》、《星球大戰》、《極品飛車》、《模擬人生》、《戰地》等。這些遊戲不僅在全球範圍內擁有廣泛的用戶群體,而且經常獲得業內的好評和獎項。

藝電的遊戲業務不僅限於遊戲開發和發行,還包括在線服務、遊戲平台、虛擬物品交易、電競等領域。該公司在全球範圍內擁有多個工作室和開發團隊,涉足遊戲產業鏈的各個環節。

除了遊戲業務,藝電還涉足電影和電視劇製作。該公司的電影和電視劇製作業務主要圍繞著其知名遊戲品牌展開,例如將《星球大戰》等遊戲品牌拍攝成電影和電視劇。

SciPlay[SCPL.0]

SciPlay Corporation是一家總部位於美國的移動遊戲開發和發行公司,成立於2018年,並於同年5月在納斯達克上市,股票代碼為"SCPL"。

SciPlay的業務主要圍繞著移動遊戲的開發和發行展開,該公司的遊戲涵蓋了多個類型,如卡牌遊戲、老虎機、賽車遊戲等。該公司的遊戲在全球範圍內擁有大量用戶,並在多個國家的應用商店中排名靠前。SciPlay的主要市場是北美、歐洲和亞洲地區,其中美國是其最大市場之一。

除了自主開發遊戲,SciPlay還與多個遊戲開發商合作,共同開發和發布遊戲。該公司還在推廣中不斷探索新的商業模式和營銷策略,例如與全球知名品牌合作推出品牌合作遊戲等。

SciPlay致力於提供高質量的遊戲體驗,為廣大玩家提供多樣化的娛樂選擇。作為一家新興的遊戲開發和發行公司,SciPlay正在不斷擴大其產品線和市場份額,努力成為一家具有領導地位的遊戲公司。

第四章 未來展望

電子競技行業的未來充滿了機遇和挑戰。隨著人們對電子競技的認知度和接受程度越來越高,電競市場規模還將繼續擴大。同時,電競行業也面臨著一些挑戰,如遊戲版權保護、電子競技產業的規範化和專業化建設等。不過,可以預見的是,電子競技行業將會在未來繼續發展壯大,成為一個極具影響力的產業。

賽事聯盟化成趨勢,選手職業化發展體系建立

效仿體育職業聯賽制度,電競也走上了職業化,聯盟化的道路。從2017年開始,英雄聯盟職業聯賽中國賽區LPL就採用了聯盟化管理,即賽事主辦方與各個俱樂部利益共享,共擔風險,使聯盟的總體商業價值得到提升,職業選手的收入也得到了保障。

電子競技將進一步融入泛娛樂生態,內容價值持續凸顯

目前電子競技與泛娛樂生態的融合仍處於產品少、品質不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯,藉助電子競技在年輕群體中的影響力和較強的社群效應,產業將進一步融入泛娛樂生態,形成更廣泛的影響效應。

全民電競,融合創新

隨著民眾電競觀念的進一步滲透,電競產業將迎來全民化格局。此外,5G技術的落地也加快了遊戲領域的技術進步,為電競產業打開新場景。艾媒諮詢分析師認為,順應電競產業的大眾化趨勢,各線上線下子行業機構應協同合作,通過創新技術的運用以及資源優化整合來構建全民電競新生態。

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