《第五人格》綜合評測——緊張刺激の懸疑恐怖遊戲

貓尾與茶茶 發佈 2024-05-01T07:38:39.517430+00:00

說起網易產品的大作ip,一定會想到《陰陽師》《我的世界》《第五人格》這幾款獲得階段性成功的豐碑。時至今日,這些豐碑依舊屹立不倒,熱度不減,在遊戲界各自獨占著無法逾越的獨特地位。

說起網易產品的大作ip,一定會想到《陰陽師》《我的世界》《第五人格》這幾款獲得階段性成功的豐碑。時至今日,這些豐碑依舊屹立不倒,熱度不減,在遊戲界各自獨占著無法逾越的獨特地位。

而我們今天的主角就是這幾款豐碑中最「特別」的那隻,被譽為「網易小公主」擁有玩家擁護的《第五人格》

《第五人格》為什麼深受玩家喜愛?又為什麼成為網易大作屹立不倒的豐碑?遊戲所謂的特別又在哪裡?

今天就借本篇評測給大家好好剖析一番!

◎評測目錄總覽:

☞遊戲廠商

☞遊戲誕生史

☞遊戲畫風

☞遊戲故事

☞玩法特點

☞遊戲憋端

☞遊戲總評

大約總覽耗時10分鐘,這裡先提前謝過您的觀看!


『遊戲廠商』


遊戲由國內三大遊戲廠商之一的網易遊戲開發與發行,於2018年4月正式上市,上市後便取得輝煌性成功,擁有連霸近一年的安卓/ios暢銷榜/免費榜榜單一的顯赫戰績直壓同時期遊戲一頭,是網易最喜愛的親兒子之一。

廠商網易由2001年正式成立在線遊戲事業部,是國內最厲害的遊戲廠商,公司一直奉侍著「遊戲熱愛者」的初心延續至今,廠商擁有很強的自主開發能力,前前後後自主研發十幾款高質量原創頁手遊,皆斬獲ios榜單前50。

廠商憑藉著高產精輸出能力,快速發展,截止22年已經連續六年全國手遊發行商收入排行榜前三,穩居於中國出海收入榜前四,被玩家親切的調侃為「豬廠」

看完大的來看小的時至今日《第五人格》也並落塵依舊在這個強大的家族中占據梟楚,是網易手遊界最頂上的那一撮!

不說遠的單說近的

(圖源:GreenSpace)

遊戲在22年年流水6.49億對比去年上漲了70%,目前位列於網易全年遊戲榜中的12名,12名啊!足以見得其在網易中的份量之大!要知道這不單單是個數字,這個流水排名可是在平安京,荒野,天諭,等大遊戲之上的,其所擁有的份量與底蘊一想便知有多雄厚。

好笑的是,在22年這個大虧損之年中在網易所有遊戲流水大降中,只有光遇與第五不降反增逆流而上上升70%技驚四座,妥妥的主角光環。

『遊戲誕生史』

說起第五人格的誕生,那一定少不了《黎明殺機》這個引子。

回到2016年的在遊戲界還是一片荒原時,steam還不為國人所熟知的時候,遊戲市場被小眾玩法所劃分,各玩法各顯崢嶸,百家爭鳴,但這也體現了一種群龍無首的散沙感,直到這款有著獨特玩法的遊戲問世,徹底砸了這鍋散沙,相信很多老遊戲玩家都已猜到,他就是「殺雞」玩法創始人新的「龍首」《黎明殺機》

《黎明殺機》的出現徹底改變了國內玩法的局面,獨占苗頭,以因為獨創的非對稱玩法與恐怖的遊戲氛圍深受玩家喜愛,然後因為太恐怖還是其他原因於17年被直播平台封禁,後又因為新的龍首「吃雞」玩法的興起最終造就了黎明曇花一現的輝煌,成為了遊戲界歷史。

但不可否認的是他玩法上的輝煌,正巧在後來手遊市場掘起,瘋狂復刻借鑑頁遊玩法至手遊開創新領域時,「網易」看重了殺機的輝煌,抓住了這個機會,在王者吃lol的螃蟹時,網易啃上了所有人都不敢動的「殺雞味」螃蟹,之後很久網易都投身於在殺雞的玩法上參悟體會當中,在其玩法上開枝散葉獲取新玩法的感悟,終於在2017年520發布會中首次亮相了網易這款全新獨創手遊,網易的第一款非對稱1V4恐怖懸疑燒腦對抗遊戲——第五人格!

第五人格也沒有放大家的鴿子,如期在規定時期上線,正好也是《陰陽師》取得階段性的勝利,網易正如日中天的時候,網易有錢了,第五人格自然也得到了特殊待遇!

大肆找主播宣傳競賽直接帶動了一個直播圈子,後又找畫師畫同人作品又帶動一個同人圈子,至今為止第五人格的同人圈子依舊火爆,之後又是在個廣告平台宣傳,找大V評測,終於在網易精心的宣傳之下第五沒讓玩家失望也沒讓網易爸爸失望,一經上線便技壓四座斬獲國內銷量免費流水安卓/ios榜一,那句「一切恐懼源於未知」的遊戲宣傳語更是火爆全網!

只可惜人紅是非多,遊戲也如些,第五與殺雞相像的玩法得到了有心人士的抨擊,也是掀起了一波不小浪潮,儘管網易在後面買了版權,還是造成了巨大的損失。

當然這種問題只是開始,真正另第五元氣大傷的是直播平台的封禁,下架具體原因懂得都懂。

壓倒駱駝的最後一根稻草還是去恐怖化,這招就是直斬命脈,大多玩家開始都是為了恐怖玩法去的,而去恐怖化就像是一個二次元遊戲突然不搞二次元了直接沒了一半的靈魂,也迎來了遊戲低谷。

所幸剩餘的玩家氛圍極好,也比較團結,運營及ch,客服也非常良心,友善,能和玩家玩一塊去,整個遊戲自成一個溫馨團體,另人羨嫉,也是憑藉著這點遊戲依舊蒸蒸日上,只是沒有開始風頭那麼旺了,改成平穩發展了……

【遊戲畫風】

值得一提的是遊戲的成功除了一部分的宣傳外真正吸引人的點在於他的畫風與玩法上。

遊戲的50%成功得益於它的美術上,遊戲走的風格是國內玩家一直最喜歡的哥德式恐怖怪誕風格,整體上顯得灰暗陰沉,氛圍詭異,偏黑暗風

「烏鴉,紅教堂,破舊的牆體,枯木,墳墓」無不彰顯遊戲恐怖的氣氛

這在當時是獨樹一幟的,而又恰好在那個時代大家都喜歡這種獨特的重口味,然後第五就對了味。

美術的發揮特別展現在他們人物設計的上,遊戲以可愛的布偶人為題材,深受小年齡段的女孩子所喜愛,整體人物都是布與線條縫合,除開眼睛則是被「紐扣」所替代,這也是一個靈魂亮點,相信看過2009年《鬼媽媽》的夥伴能瞬間Gag到它的點,第五人格人物設計的靈感主要就是來源於此!

具體風格給我的感覺可愛與詭異的混合體,又是童話的人物,又是冷肅的環境加上寫實向的部件,給體驗者一種童話現實的獨特感覺。

對比另一款不對稱向對戰手遊《貓和老鼠》第五的優勢就在於它的畫風,為什麼《第五人格》比《貓和老鼠》火?

我覺得原因如下:

第五人格有不可替代性,他的原創人物設計是全手遊都沒有的,只有它第五人格一個有。

還有是因為他的畫風,他們的共同玩法是鬼抓小孩,即一人追捕多人,而這種遊戲機制,第五人格顯然更有優勢,這種追捕感在第五的恐怖氛圍中顯得更加強烈,玩起來更加刺激,說白了就是得力於一個好的畫面風格做烘托。

在墓地里打牌和在房子裡打牌完全是兩種感覺啊!

對比「殺雞」玩法祖師《黎明殺機》第五的優勢也是在於它的畫風。

好笑的是在畫風上面,之上對比的《貓和老鼠》第五的優勢是恐怖,而現在對比的《黎明殺機》第五的優勢反而是不恐怖,優勢在於可愛。

黎明雖然很棒但他人物太寫實,風格也太寫實了,這對成年人,20以上30當中的玩家很有吸引力,但對女孩子來說喜歡的不多,畫風太刺眼。

而第五就很好的抓准了這個「度」它的布偶人設定很有童話感,相對來說更可愛柔和一些,更容易另女孩子接受,被20以下的小年齡段所熱衷,熱愛,玩《第五人格》的也大多都是女孩子,而女孩子永遠不是一個個體,她們籠絡了一個龐大的閨蜜網,一人拉一網人進來玩也是屢見不鮮,當然更為重要的因素是女孩子有了,還會缺男孩子?

第五人格的這個可愛的風格也救第五一命,黎明之前被直播平台封殺了,原因可能是恐怖,在後續的去恐怖化也多款遊戲,動漫因為恐怖元素得到了下架封殺,而《第五人格》幸好也不是全身投入恐怖風格中,它還有詭異的可愛讓人挑不出任何毛病,取捨之後依舊能苟在國產遊戲頂流之中,屹立不倒。

【遊戲故事】

除了恐怖,獨特的畫風外,遊戲中跌宕起伏的故事是《第五人格》受大眾喜愛的關鍵因素。

遊戲以散頁型的故事劇情,及主線劇情拼湊而成,故事整體相對完整,又給人一種很直觀的破碎感覺,懸念居多。

故事的主線是「我」奧爾菲斯,是名私人偵探,他擅長的是把自己代入角色還原事件的經過也帶著玩家以第三人稱視角切入第一人稱,傳達出極強的代入感。

故事主要講「我」即偵探收到了一封信件,委託人叫我去個奇怪的莊園找尋自己的女兒,面對謠言居多的禁忌莊園,偵探還是去了結果從零碎的線索中,發現了這個莊園恐怖的殺戮遊戲牽扯了許多失蹤案,偵探在各個線索失蹤者留下的線索,開啟案件還原,直接代入遊戲,成為遊戲角色推演,即四人逃亡,一人獵捕的五人格遊戲。劇情包著玩法融合的妙到毫巔,代入感極濃,在增強了劇情主觀性還加重了遊戲的刺激感,體現了破案懸疑的氛圍,這種氛圍總是讓人慾罷不能的。

劇情主要為了找尋真相,是誰創立了這個莊園?又與主角有什麼冥冥之中的關係?這種懸疑的問點往往會引發玩家瘋狂推測議論的,畢竟當偵探的感覺棒極了,而討論往往就是熱度的來源,雖然已經五年還沒搞清楚真相,這個疑問就像《名偵探柯南》中誰是最終臥底一樣,撲朔迷離……

值得一提的是,我在玩家議論貼子中看到參與遊戲的角色都自相殘傷,許多角色是被同樣為逃亡者的人殺掉的,比如病患被小說家殺了,心理學家被盲女幹掉了,病患後期可能成為監管者之類的,具體太散了,但單單看幾下就感覺到非常感興趣,可能是因為磕這些角色吧,希望刀子後面有糖。

【玩法特色】

畫風和劇情題材背景只是吸引人的,真正要硬的是玩法,或許有人會說玩法不重要之類的,現在全是換皮卡牌依舊有人玩。

是,雖然說的不錯,但換皮留不住玩家,沒有好的玩法做支稱,就算你的皮是古代名著也沒用,玩法至關重要!

玩法的重要性最得以體現在類型上面好的玩法就相當於天賦,決定了你的起跑線,玩法小型簡單冷清火不起來的,而像吃雞,戰雙,原神,王者這種大型硬操作遊戲大型玩法總是火得一大糊塗,為什麼?玩法大啊!操作性強啊!更新穎啊!有些人起跑線天生就在終點上。

《第五人格》的起跑線恰巧就在終點上,那時都是小玩法,第五硬操作的出現,自然造就了碾壓般的傳奇,第五的玩法也是大型玩法。

遊戲玩法為非對稱對抗競技,就是1V4,四個求生者,一個監管。

求生者要做的是合作破解5個密碼機,最後打開電匣逃跑。

監管者要做的是抓捕所有求生者,送到氣球椅上,飛走求生者。

求生者有<2人逃出視為求生者失敗監管勝利,求生者有>2人逃出視為求生者勝利監管失望,求生者=2人逃出視為平局。

就是鬼抓小孩,特別刺激那種,你可以選擇當監管,也可以選擇當求生者,這個看個人喜好囉。

<地圖>

遊戲將隨機分配在一個地圖中,目前有紅教堂,聖心醫院,軍工廠,永眠鎮,月亮河公園,里奧的回憶。

地圖分大圖,小圖,不是大圖地方大,小圖地方小,是看解密機的分布,密集層度看,機子密叫小圖,反之則叫大圖,每個圖的地理及環境不同,有些地圖先天就對特定的玩家有優勢!

比如紅教堂,地理空曠,大房刷新地下室,非常適合監管抓人。

再比如軍工廠,大房有窗戶,能很好的打出板窗交互,無腦溜鬼。

所以會分配一個什麼樣的地圖很重要!

還有也比較考驗地圖的熟知層度,起碼要明白障礙物在哪,密碼機在哪,哪裡是死角,哪裡地下室之類的。

有些地圖也是有特定玩法存在,這還是建議來嘗試一下自己去探索發現叭,說不定有小驚喜!

<求生者>

除了大體的分幫外,遊戲在各陣容又加入了許多寫實性的玩法,加重了真實度與可玩性。

單說求生者來說,每個求生者都有一個自身身份的技能,或主動或被動,或打燈或畫畫,就是用出需要些難度,但也提高了遊戲所需的技巧上限與遊戲的對策性豐富玩法。

另外求生者有跑,走,蹲三個型態,作為基礎閃躲。

還可以翻躍窗戶,用木板攻擊做阻礙來作為牽制監管的手段。

除外還有破譯密碼的測表交點,地圖開箱收集道具等好玩的寫實技巧。

在監管靠近時角色心臟會顯露出並發出砰砰的巨響,在提醒上也增加了幾分壓迫感,營照緊張的氣氛。

還有許多自救技巧如被砸後的自愈,被抱起的掙扎都能提升代入感引發強烈的遊戲體驗。

遊戲還加重了合作性,比如隊友要被監管送走時我們可以去拯救,隊友受傷也可以包紮,增進了團隊關係的往來,與聯合玩法感受的提升。

單個求生者的複雜層度就遠遠超乎您的想像。

<監管者>

為了給監管者良好的抓人體驗,遊戲也給監管設計了許多體系。

監管需求去把所有的求生者都抓到火箭椅上,並確保玩家被順利送出,聽起來很簡單,但要對付逃得像兔子的求生者尤為困難。

所以監理者有攻擊能力是在所難免的,監管者擁有聽身辨位,恐懼震懾,錘擊能攻擊性能力,還有的監管有許多匪夷所思的主/被動技能,如閃現,用從鏡子裡出現,或是鏡像抓人,或是放狗找人,豐富技能也豐富了追逐的快感,也使得許多玩家更喜歡用監管者,匹配都要排上極長的隊伍。

<內在人格>

除外遊戲開放天賦系統即:「內在人格」

天賦功能有許多的天賦點,通過匹配競戰來獲取點數激活天賦點,增加了遊戲的養成性,算了一個半規模的養成體系也提升了遊戲的可肝性。

通過激活天賦點多添加出許多被動分支技能,提升求生者的生存能力,逃生能力,監管者的獵捕能力,在激活成就的快感中大大提高了遊戲的策劃能力,提升了技巧高操作需求,讓玩家玩的刺激,過癮。

<遊戲氪金方面>

值得一提的是,遊戲雖然流水很高,但並沒有強制氪金的情況出現,不像那些卡牌遊戲逼著你氪金,刺激消費,《第五人格》在這方面是不氪你也可以玩很快樂,遊戲在角色方面沒一個是只有氪金才能得到的,都是可以稍稍肝下就可以白嫖的,局內更是對這方面絕對的公平,只看技術,有錢也沒用。

就連《名偵探柯南》《人間失格》《文豪野犬》等等聯動都是直接做成皮膚的,相對來說整個遊戲都很良心,都需靠過硬的技巧。

要說氪金點恐怕只有皮膚氪了,但總不能說沒皮膚打不過別人吧,這遊戲的皮膚是不加任何屬性點的。

這就好似一副撲克牌,唯一氪金的是撲克牌的精美度,金邊銀邊也只是裝飾效果,並不像一些卡牌遊戲出現花錢買「王炸」的情況。

所以歸根結底第五的氪點僅在裝飾上與公平玩法無關,沒有逼氪催氪情況,是遊戲屆中難得的一款清流。

【遊戲弊端】

遊戲有好玩的點,有良心的點,但也有其比較大的弊端,也是玩家反覆退游又捨不得的主要因素。

①.新手教程

遊戲過於困難,在開局那極限的新手教程得以體現,新手教程需要極限操作,卡那麼1秒2秒,剛來玩的小夥伴可能直接就被這難度嚇跑了,其中也包括我,至今為於新手教程我還擱在那裡沒打,一個因為太難,另一個就是太長,30多個新手教程還有進階篇最快兩個小時誰看了不麻?

②.屠幼明顯

有許多有技巧的大佬,老玩家下來屠幼刷分或是娛樂,剛入坑的玩家本身就會有害怕心理,再被炸魚針對,直接就產生了退游心理,比如圖上這局,我玩了多年音游,像300這種逆天moab,最擅長的就是走位,在第五開了一局,一共一局5分鐘,我被監管追了4分鐘,專盯我抓,正巧監管也是會打走位的,好幾次從監管身邊擦身而過極限逃生,監管那技術大概都有王者30星以上了,會預判會假動作,會封走位,你敢信這是新手匹配的第五場?後續幾場幾乎都是以隊友全趴我獨活投降落幕,親身體驗了被屠的憋屈感。

最氣人的是當你去選擇監管時幻想著七步亂殺爽翻天時,現實告訴你你根本就抓不到人,監管所需要的技術要求太高,這可是一打四啊,光抓一個人就要半天好不容易抓到的人還能被救走,抓人的被求生的「溜狗」是非常難受的一件事。

希望後續會慢慢優化這一方面問題吧,畢竟在逛論壇社區時已經發現不止一個人反應這個問題了,這就像一個刺,很難讓新玩家留下第一好印象,導致體驗不到後續同技術對戰的快樂,這遊戲挺另人上癮的,就是「殼」太硬了。

【遊戲總評】

《第五人格》後面有網易爸爸做廠商,本身遊戲穩定性極高,穩得一批,沒個十年絕不會關服,可以放心入。

遊戲就整體氛圍上,劇情上,美工上,玩法上讓人挑不出任何毛病,堪稱完美。

又在氪金方面給出了玩家最滿意的答覆,氪金不涉及不影響競技與強度,單憑這點就很良心。

遊戲主打恐懼懸疑歌特風格,在層度上拿捏的恰到好處,能完美的映襯玩法,刺激玩家的體驗感。

以追捕、逃生兩方面得到人本能方面的滿足,使玩家有很強的成癮性。

又在撲朔迷離的線索上加以被碎疑點,勾起玩家的推敲欲,提升迷點。

在遊戲官方方面與玩家方面氛圍極好是目前手遊圈中很少有吵架的圈子。

幾乎所有方面都是向著完美而行的。

硬要說核心毛病真找不出來,總不能去吐槽太好玩,太美觀,劇情棒,不氪金叭。

可能唯一的問題就是過硬的操作要求,一定的配置要求,門檻上限比其它遊戲高上許多,對新手不是太友好了吧,希望儘早得以優化。

但總體來說遊戲有很強的可玩性,操作性,製作精美,劇情能勾動想像推理方面,不氪良心,氛圍好,還是做的非常棒的!

非常適合喜歡刺激、喜歡高操作高上限的極限玩家體驗,也是非常推薦大家一試的!反正又沒有太大損失!

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