時隔6年,莉莉絲第二款自研SLG要來了

遊戲葡萄 發佈 2024-05-06T22:47:09.242938+00:00

本周五,《戰火勳章》在國內開啟了首次測試,去年年底拿到版號之後,產品已經定檔在今年4月。《戰火勳章》是莉莉絲繼《劍與家園》《萬國覺醒》之後的第三款SLG,也是他們第二款自研SLG。

莉莉絲第三款SLG能掀起多大水花?

文/安德魯

莉莉絲的又一款SLG新作開測了。

本周五,《戰火勳章》(Warpath)在國內開啟了首次測試,去年年底拿到版號之後,產品已經定檔在今年4月。

《戰火勳章》是莉莉絲繼《劍與家園》(2017年上線)《萬國覺醒》之後的第三款SLG,也是他們第二款自研SLG。兩年前已在海外市場公測。

在外界看來,卡牌和SLG無疑是莉莉絲的兩張王牌,《刀塔傳奇》《劍與遠征》和《萬國覺醒》,都在各自的品類里引領過一些研發上的潮流。

現在莉莉絲的又一款SLG上線在即,會有什麼不同嗎?

01可能是莉莉絲第一款「非卡通風格」的遊戲

如果說過去莉莉絲的幾款主力產品有什麼外在共性,那個應該是特點很外顯的卡通——具體細節、派系可能各異,但從《刀塔傳奇》《劍與家園》到《劍與遠征》和《萬國覺醒》以及《眾神派對》等,毫無疑問都是卡通的美術風格。而《戰火勳章》則是他們第一款美術上偏寫實路線的遊戲。

你也能從產品的發展歷程看到外在風格的調整痕跡。

起初在部分海外地區測試的時候,遊戲中的角色等,還是介於卡通和寫實之間的路線,美術細節等也比較簡單:

海外地區公測的時候,遊戲就調整成了明顯更寫實的風格,角色形象也更為立體化、細節品質有直觀提升。從國內測試的版本來看,也是在這條路上走了下去,做了些進一步的細化。同時,當前版本的《戰火勳章》也從豎屏改成了橫屏。

從一些第三方網站的信息可以看到,《戰火勳章》早在2018年就已經在海外部分地區開始測試了,到2021年產品在海外市場正式公測歷經兩年多的時間。如今又過去了兩年多,距離海外首測已經很久了,遊戲在玩法內容上也有一些疊代。

首先最直觀的可能就是上手教學部分的「亂入」的狙擊玩法。

進入遊戲後的第一個環節,玩家會經由幾個mini版《狙擊精英》一樣的關卡,被引入到遊戲的背景當中:邪惡的黑鴉軍團撕毀了和平協議,捲土重來,玩家扮演的指揮官要組織有生力量前去抵抗。

經歷了幾關狙擊玩法,這樣一個對於SLG而言有點戲劇化的新手流程之後,《戰火勳章》就來到了一個品類里比較常規的區間了。主流SLG的玩法循環會隨著教程逐漸展開。

相比同類產品,《戰火勳章》的特點在於,遊戲除了典型SLG框架里的內容,還帶有一些明顯的RTS要素。

《萬國覺醒》帶領過大地圖無縫縮放以及自由行軍的設計潮流,這些在《戰火勳章》裡也都有體現。而在此基礎之上,遊戲還有一些更進一步的部隊選定、「分兵」以及「集火」等操作。

除了大地圖交戰,隨著引導深入,玩家會在後續章節里解鎖主線戰役關卡,RTS元素在這些微型的體現得更為典型。

近些年一些SLG逐漸把前期PVE內容比重拉大,《戰火勳章》前期的上手部分也選擇了類似的風格,前面諸多引導章節都在指引玩家熟悉遊戲的各個模塊。開篇的狙擊玩法,也在後續流程里整合進「秘密行動」任務當中,算是遊戲當中內容量比較豐富的一個副線玩法。

總的來看,《戰火勳章》相比同類的改動不是顛覆性的,主要的差異還是集中在前期的上手環節里類似「副玩法」的狙擊關卡,以及一些RTS元素的引入上。

02 第二款自研SLG,靠什麼建立優勢

那麼,沒做出明顯顛覆性創新的《戰火勳章》,在SLG品類已經飽和到這種程度的市場裡,要靠什麼構建競爭力呢?

從此前海外測試的用戶評論,以及目前有限的體驗來看,我覺得體現在兩個方面:一是外在的題材特點;一是題材結合背景設定以及RTS細節等反饋,綜合而成的代入感。

SLG從來不乏現代的軍事戰爭題材,只是近幾年這類題材在頭部產品陣容中有所缺位。曾經常年穩居歐美多個國家Top 10的SLG,不管是Q版的《海島奇兵》,還是寫實風格的《Mobile Strike》等,這些代表性的遊戲近年都逐漸進入到運營的中後期,在歐美市場普遍滑落到暢銷榜Top 200開外。國內廠商的SLG產品除了傳統的三國等古代題材,近些年興起的多文明背景;出海發行的則是以魔法、奇幻或末世題材居多。

《戰火勳章》的出現,相當程度上彌補了SLG頭部陣容里相關題材的空白。

題材上的優勢,也是遊戲吸引了玩家的直接動力。比如此前海外上線時,就有玩家留言提到,起初看到遊戲的宣傳素材,以為又是貨不對板的廣告。但是下載下來之後才發現,遊戲是和宣傳題材相符的現代戰爭內容。

「我一開始很不喜歡這個遊戲的廣告,

但下載下來發現還不錯」

除了題材上得到軍事類玩家的肯定,此前海外測試時,也有不少玩家的好評集中在了故事的展開方式上。一些玩家對遊戲「戰爭背景下的故事」很認可。前期的預告片等素材主打軍事題材,玩家進入遊戲後又看到和素材調性相符的玩法內容。早期的海外核心受眾是這樣沉澱下來的。

此外,對於各類現實軍械裝備的還原,也能個相關題材的受眾留下不錯的初見印象。《戰火勳章》提供了兵種、軍武和軍工等系統,遊戲還原了步兵、輕/中/重坦、火箭炮、反坦克炮、榴彈炮等十數個兵種,200多種現代軍武,以及內燃機、石油、冶金等一系列軍事、工業科技。

這樣的題材,再加上遊戲關卡內外的RTS元素,共同營造了一種能夠代入的操控感。

遊戲中大地圖、關卡內的地形,都會具體到「地塊」的概念,玩家不同的戰鬥單位編隊可以同時選取,也能分別下達指令,這就能實現像是RTS遊戲裡分兵、集火目標一類的操作。這多少能讓人聯想到一點PC時代的RTS體驗。

官方對此顯然也很重視,官網上打出的slogan,是「操控一場現代戰爭」。能夠操控的體驗反饋,和「現代戰爭」的題材差異,應該就是在莉莉絲看來遊戲最外顯的特色。

03 做一個「不太創新」的新品

主要只在RTS式的戰鬥體驗做差異化,是《戰火勳章》「三個創新點砍掉兩個」的取捨結果。

此前在莉莉絲官方公眾號上,遊戲曾經的製作人、莉莉絲聯合創始人袁帥此前也分享過看法:

「我們組了一個全新的團隊來做SLG,SLG的特點是本身的產品形態就非常複雜,很多事情是非常吃已有產品的運營經驗……團隊在做第一款SLG的時候,磕磕碰碰,尤其是我們在這個項目早期還犯了一個戰略上的錯誤。

我們早期的戰略方向其實是一個創新度非常高的方向,立項的時候我們給產品提了三大創新點。但是後來經過幾次方向的調整,最後三個裡面砍掉了兩個,只保留了一個,就是RTS式的大地圖自由戰鬥。」

對於新品研發創新幅度的問題,他也分享了此前做《劍與家園》時候的心路歷程,將其稱為「一個非常大的轉折點」。

「做《劍與家園》的這四年時間裡,整個市場已經發生了翻天覆地的變化。之前我們認為我們可以把自己對於遊戲的審美,對於創新玩法的設計在這款產品裡面做到更好,但是整個行業對於品質、對於設計的要求,已經去到了一個更高的台階。

所以說《劍與家園》實際上是一個打破我們幻想的項目,也是在經過這款產品之後,公司的整個產品戰略就調整成了品類進化。我們不再覺得我們自己是無所不能的超人了,並不是只要創新了,玩家就會接受。而是我們去認可每一個品類有他自己的難點,有他自己的深度,這都是需要我們花時間去積累,去摸索的。」

縱觀《戰火勳章》海外前期測試、海外公測再到國內測試準備上線,我們能直接看到遊戲的形態有過幾次很大的調整轉變。

而從袁帥的分享來看,當前版本的遊戲或許是反覆嘗試、尋求新玩法形態過程中,與現實和自己和解的一種結果。這大概也是追求創新的必經之路。

而這一次,一個看起來「沒那麼創新」的新品,又會怎麼樣呢?

遊戲葡萄招聘內容編輯,

點擊「閱讀原文」可了解詳情

無期迷途 | 原神抄不得 | 一人之下

漫威卡牌 | MMO不行了?| 暴雪網易

原神音樂 | 彷徨2022 | 專訪沐瞳

(流程如上圖)

可第一時間收到推送和完整封面!

關鍵字: