入門刀塔2,一定要從這十個英雄開始 第一期

遊戲品鑑員 發佈 2024-05-08T12:32:06.917150+00:00

區別101到二十多分鐘全員報團,ADC和團隊深度捆綁,DOTA的ADC,深度闡釋了Carry the line。

1.鋼背獸

鋼背是我感覺里,最像LOL上單的英雄。對線結束,單帶開始。

加上魔晶五技能,無一控制和爆發,註定了剛被前期自己默默Farm的路線。

而且剛被被動特性,在不會針對的菜鳥局,選出剛被,肯定能打出自己的節奏,不用擔心一掛再掛,打的像個恐怖遊戲。

從剛被入手,了解Dota特性。


2 敵法 AM

區別101到二十多分鐘全員報團,ADC和團隊深度捆綁,DOTA的ADC(Attack demage carry),深度闡釋了Carry the line。

而AM,是Dota裡帶線代表的代表,典範的典範。原本有帶線雙雄,AM和水人MOR。但是水人大招重做後,水人在帶線靈活度上,已經沒有和AM一較高下的資本。Dota的一號位,拋開對線期,確實是最能體現一個人綜合能力的位置。

首先刀塔一號位,整局遊戲相對自由。整局遊戲,都是自己在單機。

比如一個高手玩AM,雖然手在補刀,像是玩單機,但是要一直看小地圖,一直計算。

中期團去不去,去怎麼去。是Tp去,還是抱團去,還是規劃刷野路線,刷著過去收割。

不去,去哪裡?是原路推線,還是Tp換路帶塔。

一個中期團,合格的一號位,不能只看一個簡單的結果,也要看得到結果過程中,一次思維殿堂的博弈。

想要了解Dota和101兵線的不同,AM是最好的切入點。

隨著熟練度上升,看小地圖,帶危險線,判斷對面位置,規劃打錢路線,團戰還是帶線取捨,打團切入等等,這些完完全全是Dota硬實力的提高,而不是一個Q一個R技能釋放,比較基礎的東西。

打了一百把冰女,都認識不到Dota最深刻的東西,兵線。

同樣打Dota。

十局敵法和十局藍胖,對同樣的新手,哪個能帶來更深刻的Dota理解,是一目了然不言而喻的事情。

Dota這個遊戲,對線是最基本的東西,而1號位對線,是路人里,最難的對線。

它的對線期待值很高,需要對線結束後有一定等級裝備。

它的對線仇恨值很高,對面五個人,都想著對線期干你,延緩你的發育,延長你的對線期。

新人玩敵法,肯定有很多困難。

輸了後看首頁局敵法,一邊輸,一邊學。一定局數積累後,再自己看自己的Rep,我只能說,提高如火箭


3 毒龍 Vipper

遠古線霸,現在還是線霸。

從Dota1路人局的先鋒挑戰,到Dota2憑藉一手梅肯團推登上比賽舞台,再到後來狗黃髮明的阿托斯毒龍,被國外職業哥借鑑比賽上大放異彩,再到現在流行的永生毒龍。毒龍永遠有自己的舞台。

毒龍憑藉一手皮,能在一級就實現101里經典反甲日炎蘭德里,打我等於打自己。

持續傷害丟毒龍身上,真的是全部反彈。

玩毒龍,隨著遊戲深入,會了解到三個dota關鍵詞

線霸,法球,敏捷偽後期。

101中路對線,沒有絕對的劣勢對線。

但Dota有。

毒龍就是這樣的英雄

你能感受瑟瑟發抖,露頭就死的支配感。

能感受想打打不到,想跑跑不了的無奈

它簡單的直接,不斷鍛鍊使用者Hit& Run

的基本功。

站在線上,享受我打你沒仇恨的快感。

但是這種快感,來的快,去的也快。

到第一次死之前,好像自己翱翔天空,掌控雷電,享受著不斷殺戮,充當大神的快感。

但,只要死一次,就像給了一個警示,慢慢無力感,會逐漸襲來。

打錢好像不夠快

走路好像不夠快

裝備更新好像什麼都能出,但是出啥都沒肉眼可見的質變

殺人好像慢慢像撓癢

這就是Dota敏捷偽後,為什麼是偽後期的原因。


4極致的獵人——軍團

我玩Dota,很長一段時間在玩三號位。那時候流行311。他人影響最小,能最大限度發揮個人能力的位置,就是中單和劣單。玩C覺得輔助坑,玩輔助覺得大哥坑。中單覺得自己能力不夠,怕坑,於是選擇了劣單。

新人真的不要看YYF直播,特別是他玩三號位的時候。力量雙護腕,公式化出裝,公式化GG,然後水友們打的沒問題#(笑眼)

作為Do1 老粉,YYF打職業時候三號位統治力不談了。那時候看他三號位賞金,掛機吃經驗,二級游中;相位戰鼓雙刀小狗,追著別人咬;還有IG無控陣容五沖臉……

YYF的直播時候,對線真的太辣了,特別是打三號位。

看了太久,搞得自己三號位魚化

簡單就是——選人慫,對線慫,出裝慫

後來鬥魚搞了一個五絕

其中三號位那哥們(小剛?),真的有東西

也是因為看他,才發現自己以前打的辣眼睛,完全噁心人。

雙人路最重要的就是對線。

極致的對線能力,能迅速帶來巨大的優勢。不同於101線上收益固定,技能傷害和ad/ ad呈正比,普攻攻擊有抬手前搖,沒有點燃/電刑/其他增加傷害的天賦。

Dota的技能傷害,大部分只和技能等級掛鈎。這就決定了,一定時間內,對面的傷害除去平A,是固定可測的。就算算上平A,因為輔助普遍攻擊低,抬手前搖長,走路慢,也很難A幾下。

考慮前期輔助讓線,10分鐘難到6,可能又會讓對面整體傷害,下降一個台階。

所以拉屎型三號位的登場就順理成章。


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