差點破產的國產渣作,讓主角穿上女裝就逆襲了?Steam好評破90%!

17173遊戲網 發佈 2024-05-09T01:01:52.688905+00:00

大家好,我是X博士。在上周,《嗜血印》進行了一「大波」更新,推出了備受玩家期待的魅魔DLC,並在主線、血宮等模式下,新增了赤蝶、黑螳兩種新敵人,以及一系列新舞蹈與系統優化。好不好玩,咱們先不談,反正這波更新確實是很「大」就是了,也贏得了一眾新玩家的支持。

大家好,我是X博士。

在上周,《嗜血印》進行了一「大波」更新,推出了備受玩家期待的魅魔DLC,並在主線、血宮等模式下,新增了赤蝶、黑螳兩種新敵人,以及一系列新舞蹈與系統優化。

好不好玩,咱們先不談,反正這波更新確實是很「大」就是了,也贏得了一眾新玩家的支持。

目前,這遊戲在Steam上的好評率已突破90%大關,放在國產動作遊戲大類下,也算是首屈一指的存在了。

然而誰能想到,在三年前《嗜血印》剛發售的時候,這款遊戲的好評率不過只徘徊在60%的及格線左右,屬於是平淡開局的典型。

但經過三年多的調整與優化,這款遊戲愣是Steam上站穩了腳跟,甚至還吸引到了一堆國外玩家關注。

有人說,它的成功是建立在設計師與玩家彼此心照不宣的「你給我看奈子,我就給錢」默契上,但事實果真如此嘛?今天,X博士就來跟大家談談這個問題。

劃重點一:國產渣作靠著搞瑟瑟,三年後成功逆襲

在國產動作遊戲中,《嗜血印》一直都是個很特殊的存在,原本遊戲製作人李馳程是奔著做國產魂系動作大作去研發的。結果做了有一兩年,他們就發現光靠製作組三個人的努力,要做出一個體量堪比《黑魂》存在的遊戲來說,實在太難了。

這難度甚至一度都達到了投資商破產,公司帳目清零,製作人自己掏錢研發的地步。

所以,他們只能匆匆忙忙地在早期測試版中,加上一些隨機變量,把遊戲冠以「國產+RogueLike+動作」的噱頭,去「騙」一波研發資金,這才有了「僅有兩個BOSS關設計,一周目遊戲體驗不足2小時」的簡陋版《嗜血印》。

(早期通關彩蛋)

如此不走心的遊戲體驗,加上遊戲本身質量就不咋高的畫質,以及毫無RogueLike體驗的RogueLike玩法,自然是為《嗜血印》贏得了一堆差評,還曾被憤怒的玩家給掛上了貼吧論壇當眾處刑。

只不過,黑紅也是黑紅,能在網際網路上搞出點動靜,總要比一直默默無聞地用愛發電要強太多了,總有人會懷疑好奇心來看看《嗜血印》究竟爛到了什麼程度。

於是乎,在一片罵聲的黑紅浪潮下,《嗜血印》的銷量勉勉強強地突破了10萬大關,算是暫時緩解了製作組沒米下鍋的局面。

此時,僅有三個人的項目組就來到了遊戲研發的十字路上:大家是把錢分了就此散夥,還是頂著全網罵名,用剛收回來的資金繼續把《嗜血印》做下去呢?

X博士也不知道李馳程他們經過了多少天的深思熟慮,反正從遊戲更新的日誌上,項目組最終還是選擇了後者,期待著有那麼一天能把《嗜血印》給做完,給做出亮點來。

然後,《嗜血印》就做出了一個「違背祖宗」的決定,免費更新了一個女裝MOD,硬是將背負血海深仇的俠客蘇夜錦,給性轉給了身著肚兜的擦邊女。

當然,你也可以選擇不加載這個MOD,繼續用蘇夜錦的初始形象闖蕩江湖,但又有哪個LSP能拒絕得了又大又白的美女激戰怪異生物的荷爾蒙刺激呢?

在《嗜血印》的後續更新過程中,製作組也是無所不用其極地把JK制服小短裙,黑絲OL大長腿等一系列人氣制服都給安排上了,讓很多LSP玩家可以在遊戲中「我全都要」。

他們還安排了一個水靈靈的妖女作為第十章關卡的守門BOSS,又順帶著榨乾了不少LSP的錢包……

最終,在賣擦邊美女MOD的過程中,《嗜血印》嗅到了一條可持續發展的商機。

他們與玩家達成了「你給我看奈子,我就給你好評」的默契,僅用三年就將好評率從不足60%,逆轉到突破90%的地步

劃重點二:官方玩家合作共同研發,集體智慧開啟逆襲外掛!

然而,如果你將《嗜血印》逆襲成功的例子,僅僅歸咎於製作組搞擦邊MOD的話,那就大錯特錯了。

毋庸置疑,女裝MOD以及後續一些擦邊補丁的出現,是逆轉《嗜血印》持續下滑口碑的關鍵,但真正讓這款遊戲脫胎換骨的核心要素,還是在於廣大玩家無私貢獻的智慧。

翻開《嗜血印》的更新日誌,你就能發現,出現在作者更新公告中最多的一句話就是「由於一些玩家的提醒,我們xxxxx」。

而支持三個人的製作組從一開始的兩章劇情一路做下去的,也是廣大網友的可靠建議。

我們就拿遊戲後續完善的小鯉、女祭司的人物配音來看,這些都是《嗜血印》官方從配音評選活動中,經過數千水友投票認證過的最佳音色。

此外,從開發者之前分享過的總結日誌來看,這款遊戲多人擂台PK、多人大逃殺、大肉搏等模式出現,也都是在大家的集思廣益下,製作組逐步完善出來的內容。

尤其在《嗜血印》開放Steam創意工坊之後,官方就在有意地鼓勵同人MOD作者天馬行空的腦洞,還為這些私人MOD能無縫魔改遊戲文件,進行過數次的代碼優化與玩法重置,妥妥的屬於是雙向奔赴了。

當然,受限制於技術與引擎,現在《嗜血印》依舊無法達到遊戲製作人李馳程「國產黑魂」的設定,也存在著這樣或那樣的問題。

但對於玩家來說,只要製作組能不忘初心,願意從大家七嘴八舌的討論中,做出玩家想要的MOD皮膚,亦或是有趣的玩法模式,《嗜血印》就對得起這個91%的好評率。

至於後面的路,我們也希望靠著奈子賣遊戲的《嗜血印》,終究能在某一天做出不擦邊也能火的大型更新。

課後總結:

GHS永遠都不是做遊戲的第一生產力,過硬的遊戲質量與豐富的玩法內容才是。

在三年之期過後,《嗜血印》早已從當年那個「RogueLike+動作」的江湖小蝦米,成長為一個集大逃殺、爬塔、合作闖關、擂台踢館等神功於一體的蓋世大俠。

而這,恰恰也展現了遊戲製作組密切聯繫玩家的成果,團結起來,我們的力量將無窮無盡!

關鍵字: