3DMAX中的7個基本建模小竅門

finovy cloud 發佈 2024-05-09T06:36:28.282518+00:00

在這裡,我們分享一些基本的3dmax建模技巧,希望能幫助您作為3D藝術家的成長和發展。雖然這篇文章是從3ds Max的角度進行闡述的,但這裡提到的所有內容對於任何其他建模應用程式都同樣有效,例如Maya、Cinema 4D或Blender。1.

在這裡,我們分享一些基本的3dmax建模技巧,希望能幫助您作為3D藝術家的成長和發展。

雖然這篇文章是從3ds Max的角度進行闡述的,但這裡提到的所有內容對於任何其他建模應用程式都同樣有效,例如Maya、Cinema 4D或Blender。

1.使用參考

有人曾經說過,一切都已經發明出來了,而且部分是真的,每次我們試圖創造我們所做的事情,基本上就是重新解釋、改進或修改現有的東西;我們從不白手起家。

偉大的藝術家總是使用參照,因為正是因為如此,他們才能看到特定曲面如何發光、關節如何移動或對象不同比例的行為如何關聯。

請記住,無論何時您要對角色、車輛、家具或建築進行建模,都要創建一個文件夾,並收集圖像、照片、圖表或視頻,以幫助您更好地了解想要播放的內容。這是唯一一種知道你正在做什麼的方法。

成功的關鍵在於比較。


2.找到最有效的方法

在開始建模之前,需要幾分鐘來思考實現目標的最有效方法。

根據要執行的操作,始終可以使用以下建模方法之一:

a.基於樣條線的建模

b.基於邊建模(擠出邊[在3ds Max中按住Shift鍵並拖動])

c.基於「基本體」或長方體幾何體的建模(更改現有形狀)

d.程序建模(在修改面板使用修改器)

e.NURBS建模(非均勻有理B樣條曲線)

f.雕刻(在ZBrush、Mudbox或類似軟體中雕刻)

創建樣條線,然後使用「車削」修改器旋轉該樣條線以生成體積。

從圓形曲面、邊生成體積,並依次爬升頂點。

從圓柱體建模,細分並轉換為可編輯多邊形,然後使用「軟選擇」工具縮放頂點。

同樣是使用修改器修改的圓柱體,在本例中是FFD修改器,它允許基於點陣變形幾何體。

3. 四邊形,四邊形,四邊形!

始終嘗試在四邊形基礎上建模。

四邊形或四邊多邊形是保持幾何體乾淨和適應性的最佳盟友。

與tris和n-grads(三角形和4條以上邊的多邊形)不同,四邊形允許自由修改對象的幾何體,能夠應用位移、平滑算法(Turbosmooth、meshsmooth或類似算法)和uvw展開而不會出錯。

雖然這對於建築建模來說並不重要,但對於角色和車輛的建模來說,這是生死攸關的。

儘量避免T-vertices(頂點聯合成「T」形),因為它們通常會產生tris和n-grads,並注意超過四條邊的特殊匯聚情況(如下面第2張圖)。



4.節省幾何形狀

不斷增強總是更好的。

無論何時,只要需要對複雜曲面進行建模,都要從基礎開始,例如,圓柱體16面。嘗試使用允許生成四邊形的細分值:4、8、12、16、24、32…

當需要軟化時,在應用平滑算法之前,使用快速循環swift loops(或Maya中的邊循環edge loops)為邊提供更多細節。


5.軟化邊緣

在現實世界中,沒有什麼東西是百分之百鋒利的,甚至在分子水平上也是如此。

請記住,無論何時需要建模,都會嘗試通過平滑算法(如渦輪平滑Turbosmooth或網格平滑meshsmooth)或簡單地使用倒角。

這有以下優點:渲染時,您將在這些邊上發光和反射,這會增加圖像的真實性。



6.焊接頂點

象3ds Max使用焊接(Weld)工具或Maya使用合併頂點(Merge Vertex)工具,來確保幾何體頂點都是必須的,沒有冗餘,並且沒有重疊頂點。

當您從其他應用程式導入幾何體時,請進行反覆檢查。

在3ds Max中可以使用xView工具。要激活它,請按「X」鍵,然後鍵入「xview」並按Enter鍵。單擊屏幕上顯示的綠色文本,然後選擇「Overlapping Vertices」(重疊頂點)選項。屏幕上將顯示重複的頂點。(或者點擊3dmax主菜單:Views->Xview->Overlapping Vertices)

如果計劃列印三維模型,這一點尤為重要。


7.檢查法線

如果紋理的顯示不止一次出現問題,可能是因為模型的某些面被反轉了。

為確保多邊形具有正確的方向,應查看「法線」(在3ds Max中,使用「修改>多邊形>多邊形編輯>翻轉」選項卡中的「翻轉」選項進行更正)。

「法線」定義多邊形中相對於後部的前側。

在對象的三維曲面世界中,它們只有一個方向,因為它們通常用於構建體積網格(內部看不到);記住,任何東西都有厚的,甚至像一張紙一樣薄的東西。

法線的作用是告訴程序要渲染同一多邊形的哪一側,以避免進行不必要的計算。

儘管如此,仍然可以告訴應用程式渲染雙面,但這通常是由渲染引擎完成的。

在V-Ray中有2SidedMtl,普遍用於從沒有厚度的平面模擬窗簾。


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