Matthew Ball:十多年後AR/VR為何依然發展緩慢?

青亭網 發佈 2024-05-10T11:57:28.171046+00:00

2010年,Magic Leap和微軟就開始研發AR技術,直到2012年Oculus才成立,AR/VR經過了13年左右的時間,雖然受到越來越多人關注,但發展依然緩慢。VR的主要應用場景還是遊戲,但VR遊戲只是遊戲市場的一個分支,規模始終有限。

2010年,Magic Leap和微軟就開始研發AR技術,直到2012年Oculus才成立,AR/VR經過了13年左右的時間,雖然受到越來越多人關注,但發展依然緩慢。VR的主要應用場景還是遊戲,但VR遊戲只是遊戲市場的一個分支,規模始終有限。相比之下,AR面臨更多技術和成本問題,發展進度遠不及VR。回顧過去的AR/VR發展,投資人Matthew Ball發表了萬字長文,詳細分析了我們想知道的許多問題,比如:為什麼AR/VR頭顯還沒有取代手機,這項技術差在哪,到底還要走多久?此外,也解釋了許多人對AR/VR技術的一些誤解。

以下是這篇文章全文,青亭網針對部分內容進行了修飾:

過去13年AR/VR大事件

當前的AR/VR發展熱潮已經持續約13年之久,回顧這十幾年有許多大事件,比如:

  • 2010年:Magic Leap成立;微軟開始開發HoloLens;
  • 2011年:索尼開發PS VR;谷歌開發Google Glass原型;
  • 2012年:Oculus成立;
  • 2013年:Google Glass探索者版;
  • 2014年:Meta收購Oculus;谷歌發布VR盒子Cardboard和SDK;Snap收購智能眼鏡公司Vergence Labs;
  • 2016年:Oculus Rift、PS VR、Daydream VR、HoloLens問世;Snap發布初代Spectacles眼鏡;亞馬遜開始開發Echo Frames;
  • 2017年:Meta發布Oculus Go;
  • 2019年:微軟發布HoloLens 2;Google Glass企業版;Oculus Quest和Rift S;亞馬遜Echo Frames;
  • 2020年:Quest 2發布;
  • 2021年:谷歌實驗室回歸,再次開發AR眼鏡;字節跳動收購PICO;
  • 2022年:Meta發布Quest Pro;Magic Leap發布ML2;索尼公布PS VR2;谷歌演示AR眼鏡原型;字節跳動發布PICO 4。

Matthew Ball

展望2023年,許多消息靈通、財力雄厚的公司發現,XR技術比預期的要難得多。谷歌在發布Google Glass時曾預測,80%的人都戴眼鏡,因此到2015年AR眼鏡年銷售額有望達數千萬台。然而實際上,Google Glass只賣出幾萬個。而在2015到2016年時,Meta CEO Mark Zuckerberg曾堅信,十年內外觀自然的AR眼鏡將成為日常生活的一部分,並取代智慧型手機的各種功能,比如接聽電話、分享照片或瀏覽網頁,而大屏幕電視將變成一個1美元的AR應用程式。現在看來,Meta在2025年之前可能都不會推光學透視的AR眼鏡。

2016年,Epic Games創始人/CEOTim Sweeney曾預測,在5到7年內VR將發展至PC般的規模,外觀也會縮至太陽鏡大小。然而7年過去了,這一目標可能還需要至少另一個7年才能實現。另外最新報導稱,蘋果的AR眼鏡曾定於2023年首次亮相,後來推到2025年,現在已經被無限期推遲了。而Snap剛推出Spectacles時,引發眾人排隊購買,但在後續疊代三次後,Snap卻不得不裁掉大部分AR硬體部門,將重點回歸移動端AR。

2019年,Magic Leap的估值為70億美元,而到了2021年縮水了66%,估值僅剩25億美元,而這比它的累計融資額(35億美元)還低3億美元,足以說明AR開發燒錢且進度緩慢。到了2022年1月,沙烏地阿拉伯的主權財富基金在向Magic leap投資4.5億美元,並獲得了Magic Leap多數控制權,而Magic Leap的估值此時似乎已降至5億到10億美元。

技術方面,AR/VR在過去13年時間取得了實質性進步。商業案例部署也越來越多,比如應用於土木工程和工業設計、電影製作、裝配線和工廠車間、VR虛擬教室/實驗室等等。通過Avatar參與者可在VR中與同伴進行眼神交流,其效用是顯而易見的。VR在安全培訓中也越來越受歡迎,特別是在石油鑽井平台等高風險場景,可培訓員工安全作業,避免生命危險。另外,約翰霍普金斯大學已經用XR設備輔助手術現場一年多,曾用於惡性脊柱腫瘤切除手術。而如果在高端VR頭顯Varjo Aero上玩微軟飛行模擬器,便能感受到未來VR的樣子。

這些案例在技術上給人留下深刻印象,意義重大,而且比以往任何時候都要好。儘管如此,按照十幾年前的預期,AR/VR的未來現在早該實現,然而時至今日,依然沒有被主流消費者或企業廣泛採用,也沒有足夠多的"殺手級應用場景 ",市面上已有的各類AR/VR應用前景,依然還需要幾年時間發展,而距離AR/VR取代手機、電腦還有很遠的距離

的確,部分VR遊戲銷量比往年大幅增加,甚至有幾款營收超1億美元,但幾乎沒有任何一款有可能被大量人群定期使用的可能性。另一方面,在VR交流、發表演講比Zoom體驗感更好,但使用起來麻煩,功能有限,且很難勸說其他人也使用,因此在VR上能做的事少,VR沒有達到iPhone那樣多功能。

硬體方面,Meta Quest 2銷量很好,自2020年11月發布以來,預測已賣出2000萬台以上,與Xbox Series X和PlayStation 5的銷量大體相當。實際上,這三個遊戲設備幾乎是同時發布的,但相比之下Quest 2發展之路要難得多。舉個例子,自1994年以來,PS1-PS4已售出近5億台,為PS5帶來很好的基礎和動力,而且Xbox、PS產品在推出三年後也還在增長,相比之下Quest 2在第二年銷量就有所下降。

值得注意的是,雖然Quest 2、PS5、Xbox Series X的用戶規模相當,但活躍用戶數量、體驗頻次/時長還是存在差異。截至2022年3月,PlayStation 5的用戶平均每月使用該設備50小時,或每天大約2小時(比PlayStation 4在其生命周期的同一時刻多15%)。嚴格來講,Meta Quest 2對AR/VR並不像iPhone對智慧型手機的意義。而且在iPhone出現之前,智慧型手機也定位在明確、大規模的市場,並非只有前景。更重要的是,AR/VR在電腦、智慧型手機、平板電腦、遊戲主機後才出現,人們已經擁有多樣化的計算設備,除非AR/VR可以替代其中的一個,否則不太可能被大規模採用

當然,XR設備不會一下子取代現有的設備。最初,可能會有數以億計的人將AR/VR與遊戲機、PC和智慧型手機一起使用,其中可能有數千萬人放棄後者中的一個,另外數億人將在更長時間內繼續使用AR/VR和2D設備,在合適的時機,這種轉變才會來到。

另一方面,也有人認為AR/VR將補充現有的計算設備、為人們帶來更多便利。比如霍普金斯大學脊柱融合實驗室主任Timothy Witham博士認為,用AR做手術就像是用GPS駕駛汽車,GPS不會代替汽車或是車載電腦,同樣AR/VR也不會取代現有的計算設備。AR/VR要想成功,需要的不是顛覆傳統,而是變得更好、更快、更便宜或更可靠,但這一目標似乎還很遙遠。相比之下,GPS已經有更多應用場景,不只能用於導航,手機上很多app也需要GPS定位,比如Siri、Tinder、Yelp、Spotify等等。然而GPS也經歷了30多年(上世紀90年代才進入非軍事領域)才在成本和質量方面成熟,成為日常生活的一部分。

表面上看,XR進展緩慢並非由於缺乏投資,過去15年裡,已經看到多次大規模投資。比如Meta公司每年在XR上投入100-120億美元,而且已經持續了幾年,目前累計支出約400-500億美元,並還在增長。然而,Meta第一方VR應用Horizon Workrooms、Horizon Worlds質量卻不盡人意,受到廣泛吐槽。尤其是Meta Avatar只有半身形象這件事,經常被人關注。蘋果在XR上的投入規模不能確定,但它是美國前20名的專利申請者,多年來,這些專利的30-50%都與XR等沉浸式技術相關。據The Verge報導,蘋果有數千名員工在研發XR頭顯,而且已經有好幾年了。Snap和谷歌僅在XR相關的收購上就花費了數十億美元。

微軟的投資也不得而知,但在2021年,美國陸軍曾計劃以220億美元購入12萬台HoloLens(按階段交付),相當於每台設備18.3萬美元(包括軟體、維修、數據中心服務),無疑為廣泛的研發提供了資金,然而首批產品在2022多場實地測試中得到良好結果,其中80%產品會導致 "影響任務的身體損傷",如頭痛、眼疲勞和噁心。因此截至目前,陸軍僅實際購入5000台HoloLens,花費350萬美元,而在2023年1月,國會拒絕了陸軍為該項目申請的4億美元預算,僅批准4000萬美元(10%),用於開發新版HoloLens。一周後,微軟宣布裁員1萬人,以廣泛削減成本。據彭博社報導,HoloLens部門受到的影響很大。

許多企業家、開發者、高管和技術專家仍然相信XR是未來(包括我),並且最終取代大部分PC和電視屏幕。當然,從計算設備發展趨勢來看,顯示設備越來越接近我們的臉,UI/UX體驗也更加自然和身臨其境,進一步提升使用率。但為什麼這個未來還沒有來到?AR/VR依然如此落後?錢都去哪兒了?都取得了哪些進展?最重要的是,我們還要經歷多少次寒冬,才能看到XR的春天和夏天?

VR就是體感遊戲主機嗎?

在美國,一半以上的家庭都擁有一台遊戲主機。通常,遊戲主機是用戶在家能擁有、使用、接觸到的最強大的計算設備,甚至超越iPad Pro。即使你平時用企業級PC/Mac來辦公,這些設備也主要放在辦公室。相比於高性能遊戲PC,遊戲主機的優勢是價格更實惠,有時候只是購買和主機性能相當的PC顯卡,價格都會更貴。受益於巨大的規模經濟,十年多來,標準的遊戲主機出貨量達到了50-150MM(MM即百萬,相當於5千萬到1億5千萬),因此成本更低。另一方面,廠商通常採用「剃刀和刀片」商業模式,為遊戲主機提供100-200美元左右的補貼,再通過應用抽成將收回補貼的成本。相比之下,顯卡或顯卡廠商沒法從遊戲交易中賺錢。

與其他主流電子設備相比,遊戲主機算力曾一度更加強大。以至於在2000年,日本政府由於擔心索尼PS2被用於全球規模的恐怖主義,甚至曾限制該設備出口。而到了2002年,美國商務部長Don Evans甚至指出,"昨天的超級計算機就是今天的PlayStation"。埃文斯的觀點是強有力的,但說反了,應該是:今天的PlayStation將是明天的超級計算機。在2010年,美國空軍研究實驗室曾用1760台索尼PlayStation 3,建立了世界上第33大的超級計算機:禿鷹群(Condor Cluster)。據預測,該計算機只有同規格系統成本的5%到10%,功耗節省90%,同時功能也足夠強大,可用於雷達增強、模式識別、衛星圖像處理和人工智慧研究。

然而在許多方面,市場對遊戲主機的包容度高。2020年發布的PS5和Xbox Series X重量接近9斤,體積比鞋盒還大,但這似乎並不影響其受歡迎程度。在這一點上,用戶對遊戲主機沒有像其他消費電子設備那麼高。當然,遊戲主機通常放在固定的位置,體積大也沒關係,甚至有一定優勢,那就是可以集成大風扇和大面積進氣/排氣口來增強散熱。而這將有效降低硬體成本,因為不需要像手機那樣需要特殊的小尺寸元件。另外,索尼微軟的遊戲主機直接插電,不需要電池,因此也縮減了體積和產生的熱量(甚至縮減風扇體積),而且不用擔心續航問題。

網絡連接方面,遊戲主機通常支持Wi-Fi和乙太網兩種,不需要行動網路。此外,遊戲主機也不需要自帶顯示器,可連接電視,進一步「節省成本」,同時也給用戶更靈活的選擇(比如1K或4K解析度、LED或OLED屏幕)。通常,大多數電視放在人面前6-10英尺距離,除非電視尺寸超70英寸,否2K以上的解析度往往不實用。相比於AR/VR頭顯,電視顯示質量穩定,因為它一般放在環境光可控的固定環境中,而不是隨身攜帶或在戶外使用。

從硬體設計來講,遊戲主機也比AR/VR更容易,它可以將很多功能轉移到其他外設上,比如可單獨購買的手柄、耳機、藍牙模塊等等。而且遊戲主機是娛樂設備,一些高端功能對它並不重要,比如運動追蹤、精準物理模擬、照片級逼真感、辦公協作等等。遊戲主機的用途主要就是玩遊戲,不需要像電腦那樣同時運行多個程序或進程,而且遊戲即使不支持物理模擬,也能足夠好玩,因此不需要特別高端的配置(相比之下VR更需要物理模擬來實現沉浸感)。

當我們討論VR/AR/MR時,經常拿遊戲主機進行對比。經常有人評論,AR/VR體驗看起來比十年前的遊戲主機還要差,但價格確實後者二倍。這是因為3D場景的視覺渲染工作比2D要難得多,受到很多因素制約,所以VR/AR/MR頭顯的畫面將永遠比遊戲主機差,毫無疑問。

限制AR/VR的因素都有哪些呢?首先,重量。任何設備都需要足夠輕才能適合經常、長時間使用。通常,人們對AR/VR頭顯的可承受重量為300-700g,理想的重量視應用場景、使用時長而變化。因此,VR設備要比PS5或Xbox Series X輕90%左右,比任天堂Wii輕60%,甚至比任天堂Switch還小一點,外觀還要美觀舒適。而AR眼鏡則必須更輕,雖然它可能很難像普通眼鏡那樣只有15-40g重,但仍然必須低於150克。重量局限自然也嚴重限制AR眼鏡能具備的計算能力。

更重要的是,AR/VR硬體通常需要搭載電池,進一步增加了重量/體積和成本,而續航則決定了設備的使用時間。此外,電池會產生大量熱量,長時間戴在頭上並不輸入。因此AR/VR硬體的電池需要體積小、重量輕,同時又要大功率、高效率。

其他的一些限制AR/VR的因素還包括:需要內置揚聲器和麥克風,以及多個攝像頭陣列(普遍認為至少要12個)、眼球/面部/手勢追蹤模組、陀螺儀等傳感器。而且,AR眼鏡還需要行動網路晶片,這又增加了重量和體積,並消耗電量、產生大量熱量。

另外相比於傳統遊戲主機,AR/VR自帶屏幕,而這將帶來散熱、重量、成本等問題。由於AR/VR屏幕靠近人眼,因此屏幕的像素密度需要足夠密集(最低8K,16K更加理想),所需的像素數是普通電視屏幕的數倍,因此成本相當高。

AR/VR要做的工作遠比遊戲主機複雜得多,比如環境識別和理解、目標定位、顏色和形狀預測、材料和紋理分析、物體分類、物體行為理解和預測等等。此外,還要識別反射、透明表面,提示用戶周圍的邊界和風險。而在AR/VR社交中,還需要眼球/手勢/姿態追蹤功能,才能在Avatar上實時體現用戶動作。AR/VR的主要用途是模擬和投屏,比如在VR中接入視頻通話,實現手機的作用。相比之下,遊戲主機不需要具備這些額外功能,只需將算力集中在圖形渲染上。

而在圖像渲染方面,AR/VR為近眼顯示方案,因此屏幕解析度至少要8K才理想,相比之下廣受喜愛的Switch掌機屏幕解析度只有720p。這意味著AR/VR每秒要渲染的像素幾乎是Switch十倍。而Xbox Series X和PS5雖然可選擇各種規模的屏幕,但最高也只支持4K。

然而,解析度/像素數量只是AR/VR顯示的一方面,另一方面還要看刷新率。大多數遊戲的目標刷新率是60Hz,也有一些支持120Hz或更高,不過通常刷新率太高可能會犧牲渲染清晰度。比如,《堡壘之夜》支持60Hz、4K解析度,如果將刷新率調高到120Hz,解析度會下降至1440p。在Switch上,《堡壘之夜》最高刷新率僅30Hz。

此外,許多遊戲更注重內容複雜性,而不是視覺規格,而運行複雜的內容則需要大量計算能力。例如2022年發布的《哥譚騎士》(Gotham Knights),它是3A級遊戲,但卻僅在30Hz刷新率運行,而這個刷新率對於AR/VR來講遠遠不夠。由於AR/VR的目標是模擬逼真的現實,人們普遍認為AR/VR頭顯的刷新率須達120Hz到240Hz,才能避免用戶產生眩暈。用戶在AR/VR中通過手柄、手勢交互,但這些活動主要以視覺呈現,當屏幕非常靠近人眼時,輸入和輸出之間的任何滯後都會更加明顯,從而出現感知差異。因此,AR/VR每秒渲染的像素要比傳統顯示設備多很多,而這意味著很多熱量、需要大量電力、硬體體積也更大。最重要的是,占用了大量算力,甚至可能犧牲遊戲的視覺保真度和內容複雜度。

相比於VR,AR受光學技術的限制更多。大多數消費級筆記本可實現300-600尼特亮度,企業版通常可達1000尼特,而電視的亮度則為600-1500尼特。這些設備主要放在室內,因此不需要特別特別亮,相比之下,智慧型手機要在室內、室外都能用,因此屏幕亮度要達到2000尼特才能在陽光下清晰顯示。然而在實際情況下, 即使陽光沒有那麼亮,也會讓手機屏幕看起來很暗。AR眼鏡面臨同樣的問題,如果要全天候使用,它必須支持更大亮度,但這很耗電,會影響續航。另外,AR眼鏡需要足夠透光,用戶才能看清楚周圍的物理環境,因此AR需要在兩種光學設計中做選擇。一種是提升AR圖像的亮度,避免因透過環境光而變暗,而另一種則是降低環境亮度,比如採用遮光罩或將透鏡調暗。然而,有選擇性的調亮或調暗很困難,計算量很大,目前還沒人能解決。

當然,AR的續航問題也有一些解決方案,比如將計算單元和電池拆分為分體式模塊(可放在包里、檯面上等等),好處是能減輕佩戴在頭上的重量。在醫療場景中,AR眼鏡計算單元可放在手術台上,眼鏡僅配備攝像頭、揚聲器、顯示模組和麥克風。VR也有這樣的設計,比如PC VR,或是PS VR。儘管PS5主機體積大、重量重、功能強,但好處是散熱好,直接插電,沒有續航問題等等。一些專利表明,Meta的AR眼鏡將配備一種類似心臟起搏器的裝置(計算單元),可掛在佩戴者的腰帶上或放在口袋裡。而一些傳聞顯示,蘋果AR/VR頭顯將採用專用的"中繼站",可放在用戶客廳或辦公室周圍,功能類似於AR/VR的主機。尤其是企業級AR頭顯,它在辦公場所為員工共享,不需要配備通用組件、無線晶片、長效電池,或有美感的外觀。這些AR頭顯通過企業的充電站換入和換出,並統一進行維護。儘管這種設計成本不低,但足以為企業客戶接受,因為它們是共享的,還可以帶動收入,而不僅僅是有趣。

AR/VR體驗感更好?

AR/VR有很好的機會,不管這項技術在商業上是否成功,它都代表了令人難以置信的技術進步,隨著行業不斷推進AR/VR,它將展現出惠及所有人的價值。

實際上,所有消費技術都曾面臨困難,並做出權衡。不同的是,AR/VR需要的優化有很多方面,包括散熱、重量、續航、解析度、刷新率、攝像頭、傳感器、成本、尺寸等等。馬克·扎克伯格多年來一直堅持AR/VR技術,並年復一年為其花費100多億美元,正是因為要解決這些問題。Meta的錢被投入到光學、LED、電池、處理器、相機、軟體、作業系統等方方面面。如果扎克伯格能夠解決AR/VR技術問題,並且競爭對手落後於Meta多年,那麼AR/VR的資金回報可能會非常大。在2021年初,扎克伯格曾表示:"我們這個時代最難的技術挑戰,可能就是將一台超級計算機裝進外觀普通的眼鏡框裡。這很難,但它是將我們的物理世界和數字世界結合起來的關鍵。"

考慮到AR/VR面臨的技術難題,那麼即使有人覺得AR/VR畫質起來像來自Wii,這也能算是一種恭維。這就像是再說,一個成年人背著一個50磅的背包,一邊解數學問題一邊跑100米,速度和一個12歲的孩子一樣快。當人們評判Meta第一方VR應用的視覺完成度時,卻不知道這種設計背後的權衡。人們普遍認為,Horizon、Meta Avatar很糟糕。然而,將它們的圖形與第三方VR遊戲(如VRChat或RecRoom)相比較,並不十分公平。Meta可以提升第一方VR應用的保真度,但卻沒這麼做,因為圖形"只是計算方程的一部分。犧牲了圖形質量,Horizon Workrooms可將會議規模從2人擴大到8人,而這可能會將刷新率、Avatar清晰度、眼球追蹤的準確性減半,同時也更耗電。而Meta Avatar,儘管只有半身形象,而且圖形比較粗糙,但它的優勢是跨應用通用,這樣你就不用在每個不同的應用中切換形象。

實際上,Meta的AR/VR技術已經有很多進展。最初,Oculus Quest是純VR設備,但Quest Pro擴展了VST混合現實模式。在2016年時,Meta的VR產品是Oculus Rift,它的解析度只有1K,刷新率90Hz,重量達500g,價格為400美元,且不配備光學定位系統,需要使用外部基站。在2020年Oculus Quest 2問世,它和Quest 1的續航和價格一樣,但像素數量翻了兩番,並支持120Hz刷新率。相比於Rift,Quest系列頭顯加入了4顆Inside-Out攝像頭,可通過這些攝像頭透視周圍的物理環境。2022年,Quest Pro將解析度提高到大約5.25K(色彩對比度提高了75%),並加入RGB攝像頭,用彩色透視取代了原來的灰度透視。Quest Pro的傳感器數量增加了3倍,共有12個(支持手部追蹤、面部和眼部追蹤)。Quest Pro也是Quest系列首個支持 "注視點渲染 "的型號。通過跟蹤用戶的眼睛,Quest Pro可將重點渲染在用戶正在看的地方,並降低餘光部分的保真度,從而優化計算。這種方案仍需要將顯示屏提升至8-16K,這樣餘光部分的解析度可達2-4K。

當然,Quest 2和Quest Pro的進步是有代價的。Quest 2隻能選擇性支持120Hz模式,較複雜的遊戲被限制在90甚至72Hz。Quest Pro的最大刷新率為90Hz,而且續航比Quest 2足足縮短了三分之一,只有兩小時。而重量則重量增加40%,達到700克。價格也翻了幾倍,達到1500美元。相比於更理想的8-16K解析度/120-140Hz刷新率,4K解析度/90Hz刷新率仍有數倍差距。這還只是渲染的像素數量,我們還沒談到保真度,甚至模擬的複雜程度。更重要的是,Quest的攝像頭依然不能很好的理解周圍的世界。

隨著時間的推移,AR/VR的技術差距將有望縮小。如果蘋果在今年春季公布AR/VR頭顯,這將成為一個重要的時間點。蘋果生產了在生產世界一流的硬體,儘管依賴第三方代工廠,但其能力是無與倫比的。同樣,蘋果的硬體、作業系統和界面協同工作,如果蘋果正式進軍AR/VR硬體,將有潛力向整個行業展示這項技術的最佳實踐。蘋果擅長並經常打破長期停滯不前、發展緩慢的計算方式,比如GUI、MP3播放器、智慧型手機、平板電腦和智能手錶。

在00年代初期,蘋果的兩大熱門產品iPod和iPhone,主要是採用外部元件,尤其是計算晶片。其製造規模和專業知識夠用,用戶群和開發者生態規模較小。相比之下,蘋果在2023年變得不再一樣。現在蘋果有能力製造世界上最強大的微型系統晶片,其手機、平板電腦、智能手錶的出貨量超越世界上任何其他設備製造商,這反映了其製造能力和產品的受歡迎程度。此外,蘋果擁有世界上最賺錢的開發者生態,它也是其最受歡迎的品牌之一。

蘋果可以將AR/VR頭顯也引入其硬體和軟體生態,比如使用利用用戶的iPhone為其供電,替代分體式計算模塊,或用Apple Watch來實現手部追蹤等等。因此,蘋果AR/VR頭顯更有可能受歡迎,更有可能實現高性價比、配備最優質的UI和應用生態,每美元成本將產生最大的性能,並將配備最好的界面和最多的應用,這麼說不是沒有道理的。更重要的是,蘋果AR/VR技術可能與現有技術不同,而是會帶來更好、更多的功能。按照蘋果一貫作風,其首款頭顯應該比現有的AR/VR技術不止好一點。儘管如此,其價格可能會達到2000美元甚至3000美元,這樣的價格將限制蘋果AR/VR市場,中短期內,使其不得不定位於電影、動畫創作等專業3D開發場景。

通常,新技術必須經歷一段使用率有限,但不斷增長的階段。此前,計算機、網絡技術僅在大型企業、公共研究實驗室和政府應用,普通用戶不僅負擔不起,也不會很好的使用。而對於VR來講,最初的用戶可能是以3D為核心的企業,以及兒童、年輕人中的遊戲玩家。我們不能斷言技術成熟的時間,或是技術成為主流的時間,你應該問的,應該是什麼時候出現什麼技術,誰在使用,為什麼使用,有什麼目標。而決定這些問題的因素有很多,比如AR/VR設備的組件成本、功能、零售價格,或是有價值的軟體等等。這些也是Meta關注的問題,現階段該公司為了降低售價、推動採用率,會為每台VR頭顯補貼100-200美元,因此希望通過VR商店收入來平衡補貼,這將大量的用戶使用率和應用交易收入。

假設Quest 2賣出2000萬台,那麼Meta大約補貼了30億美元,更別提該產品的研發成本。而對於蘋果來講,即使其AR/VR頭顯的毛利率達到35%,也要被數千萬甚至數億用戶使用,才能算成功。

AR/VR可以有很多應用場景,比如VR觀影、VR體育直播、虛擬會議、虛擬教育、VR生產力工具、VR遊戲等等。行業在這些場景已進行很多嘗試,但目前為止這些應用的受眾還未達到數百萬級。而這就造成了一個雞生蛋、蛋生雞的問題。如果沒有吸引人的內容體驗,用戶不會大規模購買AR/VR設備,但如果沒有龐大而活躍的用戶基數,AR/VR平台也吸引不到開發者。因此,我們可能看到很多3D應用開發者,但VR開發者很少。

硬體可能是阻礙AR/VR發展的原因之一,畢竟市面上還沒有最小可行的VR產品。要想讓VR起飛,它將需要配備8K顯示屏,並支持120Hz刷新率,從而降低用戶眩暈的可能。另外它需要搭載十幾個攝像頭、重量小於500克、價格低於1000美元,甚至500美元。現階段AR/VR用戶體驗也有待優化。去年10月,前Reality Labs顧問CTO John Carmack表示:"Quest的基礎可用性還有待提高",用戶的VR體驗經常 "莫名其妙中止",而且"應用程式啟動時間很慢,場景切換存在異常"。卡馬克還透露,在2022年Connect期間,Meta內部員工想在VR中參加活動,卻用了20分鐘,多次重啟設備才進入。更重要的是,VR要想和其他替代品(手機、電腦等計算設備)競爭,它的規模可能要比最低規格要求要高得多,才能被看做可行的產品。

當下,遊戲依然是VR的主要場景,儘管很多人吐槽Quest的圖形粗糙,但圖形對遊戲並非最重要;遊戲玩法和趣味性更重要。雖然VR玩家樂意吐槽Meta,但他們清楚VR遊戲好玩。參考1959年的《太空站!》、它的圖形並不完善,但依然受歡迎。1993年,即使是基於文本形式的MUD遊戲("多用戶地下城"),也吸引了網際網路總流量的10%。而2016年,Niantic剛推出《精靈寶可夢Go》時,該作只能勉強算是AR遊戲,它還不支持3D世界理解、物理交互模擬等具有AR特性的功能。儘管如此,該作還是在全球爆火,積累了數以億計的玩家。六年後,Niantic為其加入越來越多AR功能,該作的終身收入超過50億美元。

另外,目前最受歡迎的遊戲如Roblox、我的世界、Free Fire、遊戲裡面、糖果傳奇等等,它們的圖形並沒有照片級保真度,這是開發者對美術風格的選擇,並不影響玩家對遊戲的喜愛。值得注意的是,圖形上的改進也從未將非遊戲玩家轉化為遊戲玩家,而直觀的交互(物理運動等)卻有能力轉化用戶,比如Wii Sports、吉他英雄。

VR遊戲的體驗感需要超越其他娛樂方式,如電視、閱讀、棋盤遊戲、龍與地下城、PC遊戲等等。這樣才能吸引用戶來玩。但在休閒娛樂領域,VR並沒有打贏其他內容,僅僅只有幾百萬用戶,這並不夠回報VR廠商的投入。的確,VR遊戲具有更好的沉浸感,更直觀的交互,以及更精確、複雜的控制。但其缺點也很多。據預測,VR的用戶基數大約是2500-3000萬,相比之下3A級遊戲設備的用戶基礎(Switch、PlayStation、Xbox、PC)大約是3.5億。此外,世界上大多數最受歡迎的遊戲大多在2D平台,而不是在VR上。因此,很多VR用戶只有少數朋友能和他們一起玩VR,這對於VR遊戲是一個重大缺失。梅特卡夫定律指出,隨著一起玩遊戲的朋友數量增加,遊戲體驗也會更好。因此,VR遊戲需要足夠好玩,才能彌補玩家不能和好友一起玩的缺失,從而吸引遊戲玩家選擇VR。也就是說,VR遊戲的樂趣需要超過遊戲的社交樂趣。

最受人們歡迎的遊戲不是VR遊戲,說明VR遊戲內容還不夠受人喜愛,這也對上游硬體產生影響。就拿PS VR2來講,當玩家已經花費549美元購買PS5後,還需要再花400-500美元才能玩上VR,這很難推動VR被採用。更重要的是,VR還不支持大規模多人遊戲。比如VR大逃殺遊戲,每場比賽只有二十幾個玩家,相比之下手遊、PC、遊戲主機的大逃殺遊戲卻能支持50-150人。另外,AR/VR頭顯的算力局限,也影響了AR/VR能實現的遊戲玩法,以及續航、舒適度、重量、解析度等方面。

正是由於這種現狀,大部分大型遊戲公司放棄開發VR遊戲。不僅VR玩家玩家基礎太小,已經擁有VR設備的用戶也會將大部分遊戲時間和支出集中在非VR平台上。的確,VR的保有量、使用量和收入都在增長,但速度還不夠快,在可預期的3-5年內,遊戲開發商還看不到VR足夠大的機會,因此很難優先為VR開發遊戲。雖然遊戲公司曾將非VR的作品移植到VR上,但大多數遊戲不適合這種方式。索尼移植《Gran Turismo》是一個很好的選擇,因為它是第一人稱遊戲,有相對可預測的行為,而且多人模式規格少(同時渲染的數量更少)。因此,調整遊戲的控制或體驗並不困難,而且算力有限的VR設備仍然可以運行該遊戲。相比之下,《生化危機7》沒有賽車遊戲結構良好,但仍採用第一人稱視角,而且玩法僅限單人遊戲,離線就能玩。

而像《堡壘之夜》或《使命召喚》這樣的遊戲,根本無法被移植,因為它們是專門為非VR平台設計的。這體現在遊戲許多技術決策上,比如大規模地圖、高解析度、100多名玩家競技等等。而且,《堡壘之夜》是第三人稱,在VR中容易引起眩暈。另外,建築內部的設計方式、跳躍或射擊的機制等遊戲內容複雜,在PC和主機上操作起來已經很困難,在Switch、手機上更難,更別提VR。

一些2D多人遊戲支持VR,但原本是為2D界面設計,並非專門針對VR,但這限制了遊戲在VR中的玩法,不能很好的利用VR特性。即使是像Rec Room或VRChat這樣的熱門VR社交遊戲,也不再只支持VR。據說,90%的普通用戶在訪問此類社交遊戲時使用的是2D設備。可以肯定的是,這些遊戲在VR中體驗更好,但它們在VR之外卻更受歡迎,這反而給了開發者更多動力,並說明用戶購買VR設備的意願較低。這也是為什麼,Meta一直在收購VR開發團隊。Quest的開發生態還不能吸引很多大型或初創遊戲工作室,因此只能通過收購,來打造優質的第一方VR遊戲。在Meta收購的VR工作室中,有許多是盈利的,並可以獨立運用。Meta收購它們後,便可以更積極地投資,從而推動VR遊戲收入,以及平台的用戶規模。

對開發者來說,VR還存在另一個問題,那就是VR平台多、疊代速度快。VR產品疊代有助於推動技術目標,但這也將用戶數量分散。Meta Quest Pro就是一個很好的例子,它比Meta Quest 2的性能強得多,但用戶規模可能都不到Quest 2 5%。。因此,大多數開發者只能同時為這兩個平台提供遊戲支持,由於它們配置不同,這也限制了VR遊戲對VR硬體特性的利用,同時也減少了用戶購買Meta Quest Pro的必要性。

今年,Meta將發布Quest 3,它的發展預計會受到Quest 2制約,但Quest 3可能比Meta Quest Pro更暢銷,因此將進一步打擊專注於Pro的開發者。這也是為什麼,遊戲主機的疊代周期在6到8年,期間只會小幅疊代,比如PS 4 Pro。甚至於,相互競爭的遊戲主機的功能差距也不大,重點是迎合主流2D遊戲玩法,而非大幅創新。遊戲主機廠商意識到,大多數遊戲是為主流遊戲主機和個人電腦而開發的,因此不太深入支持一些主機獨有功能或性能。

現階段,PS VR2展現了獨特的功能,其依託於PS5的用戶基礎,未來將有足夠大的潛力。相比於HTC Vive、Meta Quest,PS VR2在性能上具有優勢。比如,它比Quest Pro輕100克,解析度高10%,刷新率高33%,而且PS VR2遊戲在技術上和視覺上都更加複雜。PS VR2的價格位於Quest 2(400美元)和Quest Pro(1500美元)之間,但你需要購買PS5才能使用PS VR2,這大約需要1100美元。

當然,PS VR2也存在不足,比如分體式設計不便攜,以及色域預計比Quest Pro少40-50%,而混合現實模式也僅限於黑白單色。另外,PS VR2的屏幕還未達到理想VR的最低規格。

除了硬體外,PS VR2與眾不同之處在於內容生態。首先,索尼可以說是本世紀最成功的3A級遊戲開發商,比其他任何遊戲公司推出的原創熱門遊戲更多。因此,可以期待PS VR2推出更多高質量VR遊戲。對於VR平台來講,內容是成功的關鍵因素之一。參考Valve在2020年推出的VR獨占遊戲《半衰期:艾利克斯》,雖然該作的質量在今天依然是VR天花板,但僅靠這一款VR大作,並不足以打動很多玩家。

在未來的幾年裡,PS VR2可以成為索尼重要的驅動力,為PS生態帶來任天堂、Xbox不具備的優勢。同時,索尼還可以通過為PS VR2構建第一方VR遊戲,驅動新的利潤來源,並進一步吸引玩家。PS VR2還有一個意義,就是幫助索尼為VR打基礎,以應對未來遊戲平台向AR/VR轉移的潛在趨勢。

值得注意的是,索尼是屏幕和光學器件的領先供應商(據報導,索尼為蘋果的大多數行動裝置,以及AR/VR設備提供顯示模組),因此PS VR2可藉助索尼的內部製造和研發能力,共同推進顯示技術和VR技術發展。

不過,由於PS VR2生態只是PS5的一部分,因此其用戶規模不會超過PS5。截至目前,索尼已經賣出3000萬台PS5,這一數字有望在2025年增長至6000萬台。如果每四個PS5用戶中就有一個購買PS VR2,那麼到2025年,PS VR2的用戶基數可能達到1500萬台,這對於3A級遊戲開發商來說仍不夠,難以推動他們去開發VR獨占遊戲。而且開發者不太可能只開發PS VR2獨占遊戲,而是也會在Quest 2等VR頭顯上發布。

實際上,行業對VR遊戲的關注有點偏離VR初衷。總體來看,遊戲市場很小,每年收入不到2000億美元,一些3A級遊戲僅占其中3.5億美元。這樣小眾的市場,並不足以讓AR/VR設備進入全球數億人的手中,更別提數十億人了。然而,幾乎每種潛在的VR應用都是類似的情況,在企業解決方案方面,甚至更艱難。企業特別不願意接受新的平台,尤其是那些需要額外硬體的平台。因為這很昂貴,部署新的設備、培訓員工、採用新的流程和軟體模型、推動方案疊代成本很高,而且費時費力。因此,市場上大多企業都在等待VR商業案例規模化、更成熟,而現在還遠未達到這一水平。事實上,大多數企業軟體都沒有VR模式,VR獨占的軟體方案也很少。即使用VR開會比視頻會議更有效,也很少有企業願意費力去採用VR頭盔。VST頭顯可以在電腦屏幕周圍顯示虛擬的分屏,這個應用有一定潛力,但實際上,為員工配備多個顯示器很容易,比購買Quest Pro更便宜,而且無需培訓就能用。

​前面內容主要講了VR,接下來講講AR。很多人認為,AR眼鏡更有潛力,甚至某天能取代智慧型手機,並成為全球最主要的計算平台,日活用戶達到數十億人。實際上,一些VR頭顯正在通過支持VST混合現實模式,為AR奠定基礎。但由於AR發展較晚,技術遠不如VR成熟,因此AR發展要更落後於計劃。正是為了繞開AR的續航和光學問題,才誕生了基於VST透視的混合現實頭顯。

就拿HoloLens來講,微軟在2016年發布首款HoloLens,2019年發布HoloLens 2,HoloLens 2的解析度是上一代三倍,視場角增加了60%,處理器核心數量是原來四倍,但所有的重量和尺寸都一樣,仍然是頭盔大小。然而,價格卻從原來的3000美元上漲到3500美元。

此外,HoloLens 2的視場角只有人眼正常視力的20%,解析度2K但刷新率僅60Hz。而且是在2K解析度和60赫茲的情況下。儘管支持環境識別功能,但HoloLens 2能識別的東西很少,分析的信息更少。

在消費級AR市場,Snap的Spectacles具有一定代表性。初代Spectacles於2016年發布,重45克,並不支持AR顯示。後來在2021年,Snap推出支持AR顯示的Spectacles AR眼鏡,加入了GPS和3D渲染功能,解析度達到1K,視場角僅26.3°,而設備重量卻增加近兩倍,達到135克。相比之下,普通眼鏡重量不到50克。而且,其續航不到30分鐘。然而,Spectacles AR眼鏡的進步卻不算多,只是加入了AR環境理解、入耳式揚聲器所有這一切的好處都是適度的--基本的、有背景的AR覆蓋(例如,田野上的蝴蝶),一個遠不如任何AirPod的入耳式揚聲器,以及穿戴式相機。

很多人認為,如果沒有電池技術、無線電源、光學和計算機處理方面的非凡進展,我們根本不可能看到想像中的AR/VR設備,AR/VR也不可能取代智慧型手機,或是擁有幾億日貨用戶。對此,Epic老大Tim Sweeney的看法並不樂觀,此前他曾預期AR/VR設備還需5-7年時間發展,但後來又改口稱,雖然AR是未來,但從Magic Leap等公司的發展來看,AR不僅需要新的技術,還需要新的科學突破,才有可能取代智慧型手機。Sweeney還指出,他不清楚這需要多少年,也許是10年,也許30年。他只希望能在有生之年看到AR成功,對此他並不十分確定。

元宇宙是下個階段?

文章開頭我就提到,AR/VR發展速度令人失望,理想的AR/VR設備仍然需要很多年。讀到這裡,你可能對這一現狀的原因有了更好的理解。重要的是,我們不清楚,是什麼導致人們對AR/VR普遍存在錯誤的樂觀情緒。答案可能有很多種,比如人們以為AR/VR也能像智慧型手機一樣飛速發展,擁有數百萬億用戶,從2G疊代到4G,並成為現代生活中通訊的關鍵設備;或是認為AR/VR也能吸引蘋果、谷歌等大公司入局,為其構建如iOS、安卓的開放平台,或是在Meta努力下,成功構建新的AR/VR平台;而且,AR/VR是新興的領域,人們自然對其有很大期待。在2010年,人們可能不會想到,AR/VR需要超高解析度和刷新率,才能避免眩暈。這需要經過長時間的原型開發、測試,才能發現。

那麼經過13年對AR/VR的投資,雖然我們無法預測未來還需要多久發展,但也許可以參考智慧型手機發展史來進行預測,畢竟AR/VR的目標之一就是取代手機。據悉,第一台行動電話在1973年問世,而第一個無線數字網絡是在1991年,第一台智慧型手機則是在1992年推出(來自IBM)。蘋果在1994年曾推出平板電腦,(缺少行動網路晶片組),而主打企業客戶的黑莓手機在90年代末起飛,WAP在1999年跟進(該技術使大多數手機可訪問原始版本的全球資訊網),以及第一個D2C媒體服務在21世紀初在日本出現。蘋果在2007年才推出初代iPhone,而安卓和蘋果應用商店在2008年出現。很明顯在2007年到2008年,出現了從PC/本地計算到移動/雲計算的階段性轉變,這距離移動技術出現已經過30多年。後來直到2014年,才有一半的美國人擁有智慧型手機,到了2020年,擁有智慧型手機的世界人口才達一半。

現在看來,並不是所有普通人都擁有智慧型手機,因此認為AR/VR在幾年前取代智慧型手機,是很大的錯誤。的確,以前出現過技術加速發展,超過中間技術的例子,比如在中國電子支付直接跳過了信用卡,在一些市場手機發展趕超了PC。但手機目前還有一定發展空間,在尺寸、屏幕解析度、續航、亮度、成本等方面還有待提升。相比之下,主流AR/VR頭顯也建立在底層移動技術上,也許能比智慧型手機更快將新技術從實驗室交付到消費者手中,但在提供給廣泛消費者之前,它還需要更多時間來完善。

那麼,當元宇宙這個新的熱門概念被炒起來後,我們又將看到哪些發展?這項技術又將在何時到來?它能否到來?通常,人們容易將元宇宙與AR/VR相關聯或混淆。但重要的是,你要意識到設備只是設備,也許它們會成為訪問元宇宙的最佳/首選方式,但設備只是訪問元宇宙的方式。AR/VR與元宇宙的關係,就像是觸屏智慧型手機與移動網際網路的關係。設備無疑擴大了移動網際網路的使用對象、時間、地點、內容、頻率和效果。但移動網際網路不是智慧型手機,移動網際網路也不需要觸屏。要訪問移動網際網路,你甚至根本不需要一個視覺界面,用語音助手就行。

這樣看來,AR/VR硬體的局限反而可能影響元宇宙發展,抑制其增長。如果AR/VR是元宇宙唯一入口,那麼它們將限制進入元宇宙的對象、時間、地點、原因、時長和效果等因素。而那些從未用過高端AR/VR設備的人,或是未體驗過AR/VR過山車等複雜內容的人,可能會低估這項技術和元宇宙的非凡性。讓老人使用和熟悉AR/VR很重要,他們在年輕時可能沒玩過雙模擬遊戲手柄,在使用VR時也存在一定門檻。相比之下,從小就玩《塞爾達傳說》、Roblox的這一代年輕人,似乎可以更快習慣VR的頭部運動追蹤等特性。

相比於VR,AR體驗感有很大的不同,它在物理環境之上渲染3D虛擬物體,同時還需要掃描周圍環境,並模擬AR與使用者、環境之間的物理交互。現階段,AR在智慧型手機上得到迅速應用。儘管移動AR沒有AR眼鏡那樣直觀、沉浸,但它已經在全球擁有數十億人用戶,而且每年技術都在進步。現在的智慧型手機越來越擅長環境掃描,甚至可以將真實物體轉化為3D模型。而通過機器學習算法,移動AR能進一步理解真實世界,並在此基礎上渲染3D AR內容,或是將掃描轉化的3D模型疊加在真實環境上。

隨著AR/VR被證明存在諸多挑戰,越來越多人開始發掘元宇宙在智慧型手機上的可行性,這超出人們預期,但也很重要。在2022年,元宇宙概念提出者Neal Stephenson就曾表示:​我在《雪崩》一書中創造了元宇宙一詞,這本書於1992年出版,當時我曾預想元宇宙基於VR平台,但這並不是一個瘋狂假設。後來,我還曾進入AR公司Magic Leap,推動以AR為基礎的Magicverse。值得注意的是,我在寫《雪崩》時,遊戲並沒有成為主流。而現在隨著遊戲技術發展,數十億人可以在2D屏幕上輕鬆瀏覽3D內容。儘管基於鍵鼠的2D UI並不符合大多數科幻小說的預測,但科技發展常常基於現有的技術。比如,人們普遍使用的鍵盤就是基於機械打字機設計。考慮到人們已經對現有技術產生依賴,如果開發者在構建元宇宙平台時,沒有考慮到這些用戶,那就會走錯路。因此我預計,前期大量元宇宙內容將主要基於2D屏幕(主流市場),而AR/VR將作為可選項,為未來更便宜、更先進的AR/VR硬體作準備。

的確如此,Stephenson在《雪崩》中曾預測,本世紀10年代中期,經常使用AR/VR眼鏡的人將超過一億。然而到了2023年,AR/VR依然難以打開主流市場,2D設備依然是元宇宙最有潛力的平台。比如,世界上最受歡迎的3D平台Roblox就是主要基於2D,截至2022年底,其日均用戶已突破6100萬,月均用戶超250萬,月均使用時間近50億小時。而平台的UGC世界則近1億個,每個世界都具有貨幣交易、通信套件、虛擬化身、門戶等功能。值得注意的是,Roblox的增長並非短期,即使在疫情緩和後,它仍在增長,日活用戶同比增長了18%,每日玩家使用時間增長3%,相比於2019年第四季度,該平台整體增長了近100%。

實際上,2D界面足以滿足許多3D體驗,Roblox就是眾多例子之一。儘管Roblox支持VR模式,但從根本上說,它並非專為VR設計,VR只是其支持的設備中一小部分。值得注意的是,Roblox用戶中有90%來自智慧型手機和平板電腦端,使用觸屏來交互。與Meta的VR社交平台Horizon Worlds相比,Roblox的月活用戶是前者的1250倍以上。此外,Roblox的用戶規模也相當於VR社交應用Rec Room和VRChat的20-60倍。

儘管如此,Roblox的成功值得AR/VR學習,因為它在2004年就開始開發,2006年正式推出,而直到2020年之後才被大家廣泛關注。實際上,是在硬體技術發展後,Roblox才實現了更多樣化的體驗。同樣,將AR/VR作為虛擬社交平台的選項也很重要,這可以讓軟體應用儘量與AR/VR硬體發展同步。實際上,隨著VR設備被更多人採用,Roblox似乎也在籌備專門的VR應用。

驅動Roblox發展的另一個主要因素,是遊戲在青少年一代的普及。隨著iPad平板電腦普及,越來越多小孩學會了使用它看視頻、玩遊戲,並養成了刷屏的手勢,甚至看書、看雜誌都想用手勢放大或翻頁。現在,一些從小使用iPad的孩子大概已經12到13歲,甚至有一些即將成年,而他們則構成了一群內容消費者,願意為內容付費,或原創內容。這些媒體消費者現在正在花自己的錢購買內容--有些已經在自己創造內容。在這些內容消費者眼中,這個世界是互動式、沉浸式的,他們想要不再只是看視頻、分享視頻這種被動體驗,而是交互式的遊戲和社交,比如Roblox或我的世界。他們喜愛社交互動,因此更願意擁抱VR等還在發展初期的新技術。每年,交互式社交的目標平均增長1.4億兒童,這些兒童年齡在8到9歲之間,都是iPad活躍用戶,他們的出現抵消了2021年以來不再使用或減少使用iPad的用戶。

因此,我們也許可以將計算平台發展分為三大基本階段:

第一個階段,是出現基於該技術的最低可行性產品;拿iPad來講,它在2011年實現了第一階段;

第二階段,則是有一代人從小使用這項技術長大;直到過去幾年,才看到一代iPad用戶的影響力;

第三階段,是從小接觸新技術的用戶,成為創業者,比如在20世紀90年代網際網路時期成長的馬克·扎克伯格,就靠開發Facebook成立了大型科技公司,或是移動網際網路時代的90後企業家Evan Spiegel。從小體驗沉浸式社交平台的一代人正靠近第三階段,因此該技術有正向發展的潛力,但VR的發展時機就還無法確定。

VR可能已經進入第一階段,或者,它可能即將到來,又或者可能還需要十年。當然,VR也可能永遠不會成為主流(以數十億台設備來定義),而是成為主流AR背後的技術積累。與其問一項技術何時成功,更應該問何時會發生什麼,誰會來使用,為什麼會這樣,要達到什麼目的等細節問題。因此,我們也無法確定某家公司何時採用某硬體或某服務,或是建立某項業務的時間點是否太早或太晚,這並沒有固定的答案。智慧型手機在本世紀00年代興起,儘管黑莓、Palm、諾基亞、Windows Mobile等品牌已經問世十年,智慧型手機出現的節點也不晚,因為它找到了正確的手機界面、交互方式(觸屏)、價位和核心市場(消費者)。而到了10年代初,再進入智慧型手機市場(比如Windows Phone)已經太晚了。另外Snapchat、Instagram、TikTok等社交應用,在智慧型手機出現至少7年後才問世,但依然獲得廣泛應用。儘管如此,它們還不能取代Facebook,因為Facebook比iPhone、安卓手機更早亮相。

那麼最後,元宇宙的發展進展到了哪裡?只有時間能給我們答案。

參考:MB

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