《王者榮耀》:與大眾玩家,不止於「娛樂」的羈絆

遊戲陀螺 發佈 2021-10-18T02:36:07+00:00

放在幾年前,這或許是明知故問。遊戲,與玩家理所當然分屬施受雙方。在遊戲已成時代娛樂的今天,前所未有的龐大玩家群體,不僅為遊戲帶來了前所未有的機遇,更帶來了前所未有的挑戰。


遊戲和玩家是怎樣一種關係?


放在幾年前,這或許是明知故問。遊戲,與玩家理所當然分屬施受雙方。遊戲提供娛樂,玩家消費娛樂,雙方以「娛樂」為核心而相聚,這早被歸入常識之列。


但如今,事情正在起變化。在遊戲已成時代娛樂的今天,前所未有的龐大玩家群體,不僅為遊戲帶來了前所未有的機遇,更帶來了前所未有的挑戰。面對亟待被看見、被發掘的廣闊需求,亟需被照顧、被滿足的細分體驗,為「娛樂」而生的遊戲,是否還能在邁入大眾和日常範疇後,僅僅停留在「消遣」層面?


答案顯然是否定的。日常化從不意味著抱令守律。責任之外,遊戲所能承載的,也理應比一衣一缽更廣更深。由是,近年來,行業紛紛試水「聯動」,以求夯實產品內容,加重品牌砝碼,提升遊戲之於玩家的影響力。


但《王者榮耀》告訴你,這還遠遠不夠。這個行業優等生,用六年時間,上出了三堂公開示範課:藉由「共創」所兼容並包的文化承載、科技賦能以及IP開拓,它正一步步確立起一種全新的「遊玩」關係——不僅是字面意義的「遊玩」體驗,更是「遊戲」和「玩家」的關係——從而嘗試賦予其遠超遊戲的意義。


1|第一堂課:文化、專業與情感


娛樂之外,玩家最需要的是什麼?排在第一位的答案,極有可能是文化。


需要指出的是,作為數字產品的遊戲,本就有著汲取融合多元文化的天然優勢。這樣的優勢及帶來的利好,也令許多廠商紛紛投入其中。據《2021中國自研遊戲IP研究報告》,當前國內TOP50自研遊戲超半數參與文化領域布局。其中博物館、音樂戲曲、非遺、古建築等文化聯動最為熱門。


但「做得到」,並不意味著「做得好」。文化聯動,看似簡單,但想要形成1+1遠大於2的合力,必須同時深刻理解玩家群體與文化本身。那麼,不妨讓我們先從兩款皮膚說起。


第一款,是近期上線的《王者榮耀》孫悟空皮膚。這款皮膚甫一上線,便引發了刷屏熱潮——它惟妙惟肖再現了86版《西遊記》中騰雲駕霧的「行者」形象,甚至連同《雲宮迅音》的配樂,以及李世宏的配音,都一併奉上,令人瞬間穿越童年時代。



這無疑擊中了整整一代中國人。然而行者皮膚,卻並不止「集體回憶」那麼簡單。它巧妙地將國之重器——「中國天眼FAST望遠鏡」從宇宙中採集的脈衝星聲音,加工融入了35年前的音樂中,讓現代與古代的天宮浪漫,渾然一體。


第二款,則是《王者榮耀》新近預告的六周年「莊周」皮膚。這則是款尚未正式推出,便引得玩家熱情高漲的皮膚。水墨描繪的山河畫卷之中,莊周馭琴而來,一曲高山流水,嘆遍天下知音。之於如今崇尚國風的年輕群體,可謂正中心門。


而這也並非是單純的「新國風」。從直觀視聽角度的《高山流水》曲調,到意境層面的伯牙子期典故,再到需要玩家自行探究的古琴號鍾及其淵源,它所對外傳遞的文化印記,不僅豐富生動,且層層深入,曲徑通幽。



皮膚潛藏的奧妙甚至不止於此。莊周出場時的水墨畫卷,是由中國藝術研究院國家一級美術師劉波執筆指導,彈奏的《高山流水》,則是由國家級非遺古琴藝術代表性傳承人林晨親自演奏,並在動畫呈現上進行了指法編訂。


文化的傳承,建立在有典有據的說服力上,更建立在情感的流動與共鳴之上。基於對年輕群體文化及情感需求的洞察,在精巧的皮膚上雕刻專業,於廣袤的大眾製造共鳴,正是《王者榮耀》投身文化場域的制勝法寶。


「孫行者」一條官宣微博,獲贊超20萬,相關話題斬獲3.7億閱讀量。「高山流水」官宣後,十個小時便獲贊近4萬,古琴「號鍾」成為玩家間的熱門話題。這同樣是《王者榮耀》過去幾年來基於文化聯動的成就縮影——在此之前,它推出的主題皮膚,傳統如京昆越等戲曲文化、故宮、敦煌等物質文化遺產及書法、舞獅、刺繡等非遺文化,現代如航空航天、國民記憶……可謂無所不包,又次次突破圈層。


可以說,藉由皮膚這一「文化大觀園」的簡明載體,遊戲本身完成了從娛樂品到文化品的蛻變。而遊戲與玩家的關係,更不再局限於娛樂範疇,而有了真正的精神羈絆。


2|第二堂課:科技、實用與探索


如果說《王者榮耀》的文化聯動,尚屬於行業常規,那麼基於技術聯動的「硬核」做派,則展現出了它更強的包容與轉化能力。


今年8月,《王者榮耀》宣布與吉利汽車旗下廣域銘島展開戰略合作,雙方決定以王者用戶喜聞樂見的「魯班大師」角色為牽引,推廣工業網際網路平台與「中國智造」。



為什麼這麼做?工業網際網路,是促進工業企業數位化轉型的關鍵一環,但多數傳統企業,對這一新興概念並沒有清晰的了解與認知,也因此阻礙了自身走向「智造」的突圍之路。


《王者榮耀》站了出來。作為一款用戶基數極大的數字IP,它的確有能力以更通俗、快捷乃至實用的方式,向大眾傳達艱澀的前沿概念。更何況,《王者榮耀》這一次的選擇,不僅惠及行業,而且還很「實用」。


是的,實用。以C2M(用戶直連製造)為切入點,推出聯名IP產品,正是在實用性的基礎上,一舉打通了行業與大眾用戶的認知——而這,可謂是《王者榮耀》穿透製造業本身,對擁有「汽車用戶」和「遊戲玩家」雙重身份的用戶群體,再一次的生活需求洞察。


但具開拓性的聯動還不僅限於此,延續著技術聯動的思路,《王者榮耀》甚至一路邁向了真正的科研探索。


遊戲又何以能參與科研?其實矽谷早已認定電子遊戲本就是科學研究的理想訓練場。作為真實世界的縮影,它不僅更純淨克制,同時還能收集更多樣本,成為大數據研究的最佳助力。基於此,Unity遊戲引擎甚至參與到了美國航空航天製造商的戰略合作中,賦能其物理技術方面的研發應用。


而《王者榮耀》則成了國內的先行者。2020年,它與騰訊人工智慧實驗室(AI Lab)聯合建立起「開悟」平台,並將一系列核心機制,包括標準接口、脫敏的測試數據、評估工具和計算集群等,在平台中悉數開放,為科研人員提供技術與資源支持。



如今,「開悟多智能體強化學習大賽」已在高校中成功舉辦兩屆,這個開放的平台,已是北大、清華、電子科大等近20多所頂尖高校學子的「算法PK場」與「AI試驗場」,並且有望為更多的科研人員進行課題研究貢獻出力量。


所以你看到了,娛樂和文化之外,《王者榮耀》再次打造出了一批真正高精尖的科技「玩家」。讓「遊戲的人」(赫伊津哈語)突破行業,引領潮流,勇立浪頭。而這當然不會是區區「玩家」二字這麼簡單。


3|第三堂課:讓每個人參與和見證改變


但也許,雙重身份,存在於每一個人身上。人人都始於最原初的那個玩家身份,而後才裂變成文史愛好者、科研學者、商人與用戶……他們也並不止於消費,同時更是創造者本身。


《王者榮耀》再次敏銳洞察到了這一點。今年5月,它正式提出了「IP共創計劃」。這是一個龐大的矩陣式聯動規劃,它包含了三大層面,分別是專業共創、行業共創與用戶共創。


實際上,聯手專家,打造更考究、更值得推敲、傳承中國文化的「專業共創」,與通過廣泛的行業共創,以王者大IP為各行業帶來增益的「行業共創」,在我們此前兩部分的講述中,已經鋒芒畢現,但「用戶共創」,才是《王者榮耀》真正的核心所在。



要知道,在此之前,UGC(用戶生產內容)只存在於開放性、漫無主題的網際網路社區當中,而對於一款成熟的IP產品而言,PGC(專業生產內容)才是公認的可靠路徑。


然而專業製造固然可靠,卻難免固化思維與路徑依賴,更為生動的創造力永遠隱藏在最大眾的用戶中,現在,《王者榮耀》下定決心將它們一一調動出來。


於是,繼全程由玩家自主設計並投票選出的「源夢系列」皮膚後,又有了「用戶共創營地」。玩家不僅能參與英雄、皮膚的共創,甚至也能為玩法貢獻奇思妙想;而「風物誌大賽」等創作活動,則將更多的人和作品形態一同席捲進來,無論是音樂、舞蹈、美術設計,亦或是視頻、小說創作,在這裡都能有一席之地。



今年5月,首個由玩家全程參與的「五五重塑共創英雄」夢奇全新上線,約530萬玩家接受邀請,參與了英雄的重做決策,三個充滿想像力的補充設定在共創中脫穎而出。


這之後,「姜子牙」共創重塑召集令全面發布,甄姬「冰雪圓舞曲」皮膚藉由共創確定的優化方案也一錘定音,玩法、原畫、特效、台詞、語音……《王者榮耀》將創造美好的權力,交到了玩家手中,也收穫了更多來自玩家的歸屬感。


與此同時,《王者榮耀》依然期盼和呼籲著更多玩家的參與。縱然這是個龐大的量級,縱然《王者榮耀》在這樣的基礎上,要開發的潛力,不僅包括玩家,也必須包括自身。


但這樣的考驗,正充滿開拓者的情懷和樂趣。在平等開放的基礎上,每道才華都有可能被實現,在罕有人跡的道路上,每個點子都可能通往星辰大海,而在與《王者榮耀》共同扶持、共同成長的旅程中,每一個人,都能參與和見證點滴改變。


前方或許是冒險,但冒險更值得尊重。進一步說,如果說騰訊的願景,是成為一家受人尊重的公司,那麼《王者榮耀》的願景也許正是,成為一款受人尊重的遊戲,甚至——遠遠超越於遊戲,並因之汲取億萬智慧,惠及所有玩家,承載更多情感與價值,從而讓「王者」這個IP,與每個人的生活,都互嵌至深。


到那時,「遊戲」與「玩家」的關係,也必將產生更深刻、也更有益的改變。「遊玩」也必將擺脫字面含義,成為是一種更自由、更具創造性的體驗。

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