網易遊戲520線上發布會:網易又找回了久違的「少年感」?

遊戲陀螺 發佈 2020-05-22T14:27:22+00:00

本次發布會以「我是熱愛分之一」為主題,憑藉網易旗下12大經典IP,27款精品新游,讓玩家們度過了興奮而充實的520之夜。

5月20日晚,網易遊戲如期為所有遊戲熱愛者帶來了一年一度的「520發布會」。本次發布會以「我是熱愛分之一」為主題,憑藉網易旗下12大經典IP,27款精品新游,讓玩家們度過了興奮而充實的520之夜。


整場發布會沒有拖沓的演講,兩個小時都在持續圍繞產品不斷向熱愛者們傳達著他們期望的內容。不難看出,網易遊戲希望能用紮實的產品陣容,為熱愛者們構建一個能沉浸其中的空間,讓所有「熱愛分之一」聚集於此。

好看!一場遊戲熱愛者們的盛宴

今年網易遊戲的520發布會,首次採用了線上的形式與愛好者們見面。雖然沒有了現場觀眾,但在表現形式和互動上有了更出彩的表現,完全沒有常規發布會那些乏味的橋段。整場發布會看下來,筆者最直觀的感受就是——好看。

為什麼說這場520發布會足夠好看?最大的原因就是形式上足夠新穎。從頭到尾,你能感受到大量的信息通過各種意想不到的形式呈現到你的面前,不斷地撥動著你的神經。

本次發布會上幾乎所有的信息發布,都被嵌套到了一個個不同的表現形式中,這些充滿創意的形式讓單純的資訊發布變得趣味十足。比如《夢幻西遊》手游版在解析更新內容時,用了兩位策劃的手繪動畫形象去和玩家交流更新方向。


《大話西遊》IP通過遊戲中的虎頭怪作為導遊,引領玩家在長安城中一番遊覽。《倩女幽魂》IP則以真人演出做呈現,其中小陸公子模仿羅翔老師開展的「三界法考」,深度解析了倩女世界中的離奇案件,在線普法,實在讓人忍俊不禁。



其中最讓筆者印象深刻的,其實是《天下》IP發布會中的「策劃意外穿越」創意。不但涵蓋了遊戲中的玩法精髓,還融入了很多流行文化中喜聞樂見的梗,觀感頗佳。


整場發布會動用了CG、手繪動畫、真人視頻、歌舞、演奏等豐富形式,將那些乾巴巴的資訊,演給你看、唱給你聽。甚至策划上場介紹產品,都要結合遊戲特色玩出點新花樣。當《獵手之王》製作人騎著一匹真正的白馬登上舞台時,直接引爆了直播的彈幕評論。總體來說,你並不會覺得自己在看一場發布會,而是在欣賞一幕幕的文藝匯演,真切的感受屬於遊戲熱愛者的嘉年華。


常規來看,發布會的核心意義其實就在於信息發布,網易為何要用這麼大的手筆去呈現一個晚會式的盛宴呢?從「我是熱愛分之一」這個主題就不難發現,網易或許希望玩家與開發者,都能以「熱愛者」的身份作交流,一起瘋一起鬧,一起感受遊戲的樂趣。



充滿觀賞性與參與感的發布會,讓所有參與者都得到了相應的身份認同感,他們願意去發彈幕、參與活動、期待產品、分享快樂,因為他們認可「遊戲熱愛者」的身份。總體來說,「熱愛分之一」的主題在這場發布會上得到了很好的呈現及反饋。這場盛宴讓我們看到,如今欣欣向榮的國內遊戲生態,正是所有「熱愛分之一」共同構建的成果。


海量IP儲備,多元化的產品概念

發布會的演出形式再多樣,最終還是要落回到遊戲本身。從今年520發布會上的老IP革新及27款新品亮相,我們能夠明顯感受到網易正在走出舒適區,往更多元、更技術向、更加風格化的方向做探索。

  • 老IP的新可能

IP運營及IP儲備,一直是網易的優勢所在,用戶對網易遊戲IP的認可度與黏性,是其他廠商很難比擬的。本次發布會上,很多經典IP都在版本更新、玩法疊加之外做了大跨度的延展,不同程度上打破了這些成熟IP在受眾間的固有印象。


以陰陽師IP為例,除了讓旗下四款產品與日本TV動畫《鬼滅之刃》、「熊本熊」進行聯動合作,還續接連公開了兩款《陰陽師》世界觀下的新產品。其中《代號:Onmyoji Idol Project》走現代時尚偶像風格,讓《陰陽師》中的妖怪成為偶像,呈現音樂、舞台、時尚、夢想等多元化要素。



而《代號·世界》雖然沒公布具體玩法,但它與《陰陽師》同屬一條時間線,不少玩家猜測這會是一款大製作的MMO產品。陰陽師IP在衍生品上的布局,將這一IP的生命力、觸達受眾、品牌內涵都引申到了新高度。用玩法風格各異的產品共同構築「陰陽師宇宙」,無疑正符合時下年輕用戶享受文娛產品的習慣。


而《大話西遊》、《夢幻西遊》、《天下》等年頭更久遠的IP,都選擇從「文化創新」的角度上做突破。《夢幻西遊》電腦版與敦煌博物館聯合推出動畫片《夢遊敦煌》,《天下》X蘇州博物館推出聯動資料片打造首個博物館主題遊戲副本以及一系列文物聯名外觀,都是在嘗試讓IP與其他文化內容做創意融合。


對於IP的長線運營,網易遊戲依舊有著領先業界的理念與執行力。衍生產品、跨界聯動、文化創新呈現、線下情景構建等形式輪番上陣,讓那些陪伴過一批批老玩家的產品,得以繼續匹配新用戶的喜好,進而觸達更廣泛的圈層。

  • 技術力展示

在一眾移動端遊戲中,有那麼兩部端游產品顯得格外亮眼。西方魔幻題材的《代號:Ragnarök(諸神黃昏)》與武俠對戰玩法的《永劫無間》,向我們直觀展示了網易目前的開發實力與技術儲備。雖然兩款遊戲目前沒有呈現具體玩法,但從演示中,已經足以窺探到網易在主機、PC平台製作大型遊戲的野心。


《代號:Ragnarök(諸神黃昏)》中流暢的動態效果、華麗的戰鬥呈現以及自由探索的開放世界理念,《永劫無間》對動作性的強調、對角色位移的多樣化展現,都是時下3A大作最流行的設計思路。這些嘗試對於國產遊戲來說無疑是十分寶貴的,或許也只有網易這種擁有足夠技術積累的大體量公司,才能嘗試用這些產品去衝擊市場。


時值世代交替,新主機新引擎紛紛摩拳擦掌,用戶與市場對產品的需求及預期或許也在發生著變化。網易現在推動買斷制大體量產品研發,無疑正是在布局未來,用更高質量、大規模的遊戲去完善商業布局,打磨工作室的研發實力。作為國內稀缺的主機、端游產品,《代號:Ragnarök(諸神黃昏)》與《永劫無間》的市場表現值得關注。

  • 更多元的題材

網易的產品線是豐富而完善的,但從本次發布會中的27款新作中筆者發現,網易對於各品類題材的布局似乎有了更深刻的理解。

比如主打二次元、女性向、競速、騎砍這些要素的網易產品,很多都沒有走常規的玩法規劃,而是試圖在移動端上對這些要素做更具區隔、更加深入的呈現。比如二次元風格的AVG遊戲《伊格效應》,就嘗試走出「高中生拯救世界」的固有套路,以「職人」的視角去講故事。網易的競速新品《王牌競速》,則力求在國外主流的弱交互單機賽車手游及國內常見的Q版多人競速手游之間尋求平衡,進而打造出新風格。


這些對固有品類風格的差異化挖掘,無疑要建立在製作組對該品類的深刻理解上。想必在多年的研發及運營積累後,網易已經開始找到了屬於自己的呈現風格。

尤其本次新品中,北歐神話、賽博朋克等更為細分的文化題材,都被落實到產品中做了到位的呈現,更顯示出網易對產品題材和多元風格突圍的需求。對細分品類與題材的深挖,配合網易的IP運營實力,再次誕生現象級產品也並非不可能。


520布局,面向未來的第一步

在聊到各大廠商時,我們總會習慣性的根據廠商的產品傾向、品牌風格、市場表現去為它們貼標籤、做分類。相信對很多國內的玩家與從業者而言,心中也有著各種關於網易的關鍵詞。

回合制、MMO等類型遊戲讓網易獲得了成功,同時也在不少玩家心中固化了印象,這也許就是大廠的一種特點、也是一種尷尬。

但通過今年的520發布會,我似乎看到這家研發實力強勁的廠商,正試圖通過不同緯度的嘗試去為自己注入活力。發布會上,遊戲策划下場和玩家一起玩一起鬧;產品層面,沒有如今大廠對熱門品類的套路化跟風,而是在做了更深入的挖掘和布局。IP運營、文化創新、單機大製作、雲遊戲等概念,都被網易放到了下一階段的相應位置上,即將在未來依次迸發光彩。


在很多人心中,大廠就像是功成名就的成熟人士,他們有著完善的處事方法論,但卻沒有了衝勁、缺少了變化。但對於廠商而言,其實越是大廠就越需要去尋求變革,因為下一批用戶成長起來時,你必須做好準備,用「年輕人」的形象去迎接他們。

今年的520發布會,可以說就是網易面向未來再出發的第一步,所有的新老IP、運營姿態,似乎都在發生著改變。一個更有「少年感」的網易,正在向新用戶與新世代,張開懷抱。

當然,發布會上產品究竟質量如何,是否真的能在玩法上做出突破,我們現在還難以下定論。但網易目前表現出來的姿態,還是值得我們期待的。網易新一輪的產品和生態打造,是否真的能觸達更多新生代用戶、將IP發展推動到新維度,就讓我們持續關注吧。

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