「桌遊推薦」一段復古又「船」新的體驗——《船》

桌遊圈官方 發佈 2020-02-04T06:44:49+00:00

《船》的重開率雖然算不上高,但也並不是只值得玩一次的遊戲,作為一個偏重策的遊戲,遊戲中很多資源的提前規劃非常重要,必須反覆重開研究。總的來說,這是一個中規中矩的德式遊戲。它在《汽車傳奇》的基礎上多了版圖擴張、資源兌換等要素,雖然少了汽車的重工業感,但卻有種獨特的時代感。

如今,桌遊界有很多「大神」設計師,但能被認為是「天神」級的卻寥寥無幾,而馬丁·華萊士(Martin Wallace)正是其中之一。

這是一位以設計工業遊戲出名的設計師,十分高產的他為桌遊玩家帶來了無數驚喜,最近討論度較高的桌遊《工業革命(Brass)》就出自他手。

熟悉馬丁的玩家一定聽過他的知名作品《汽車傳奇》。在這款遊戲里,玩家是一個汽車行業的從業者,會體驗到20世紀初美國的汽車行業的激烈競爭。隨著慢慢進化的汽車科技,在汽車市場裡叱吒風雲,順便回顧汽車行業的輝煌歷史。

誕生於2009年的《汽車傳奇》可以說是一個十分典型的工業主題的遊戲,但馬丁後期的很多作品逐漸脫離了偏工業主題,比如2015年推出的《船(ships)》。

它是《汽車傳奇》的姊妹篇,演繹的是船的進化史。遊戲從美工到配件方面都比較復古,沒有花哨的模型,也沒有精巧的插畫,只有讓人安心的木質指示物。可能對於一款較新的遊戲來說不夠精緻,但對於老玩家來說卻更有一種親切感。

雖然美工同樣復古,但《船》的遊戲內核與前作並不相同。畢竟船和汽車不一樣,與人們日常生活的距離要遠不少,用同樣的售賣主題顯然不合適。因此遊戲將核心玩法從售賣變成了區域控制,將船隻的疊代和歐洲航海發展史聯繫到了一起。

遊戲中央有一個抽象的地圖,並分成了若干階段,越早的階段離歐洲也就越近。而玩家要做的就是建造戰船和商船,對當前所在階段版圖內的地區進行貿易和征服。

階段的前進則沒有硬性的規定,每個玩家在自己的回合里都可以推進階段,在下一階段的地圖裡進行貿易和征服。只是作為「開拓者」需要額外支付等於下一階段需求的開拓值與當前階段放置的點標數量之差的開拓標記。

一旦有人成為這個「開拓者」,所有玩家都可以在新的階段進行行動,而上一階段的版圖也就相應地會迎來一次計分。

遊戲中的船隻也有從古到今三個階段的劃分。不過船隻的階段和版圖的階段雖然設置類似並且緊密關聯,卻是互相獨立的兩個事物。

而在船隻的疊代里,遊戲引入了類似於《汽車傳奇》的過時系統。隨著玩家建造出最新型的船隻,之前建造的老舊船隻會慢慢過時,並且持有老舊船隻的玩家會在技術更迭的同時失去分數,如果持有的科技過於古老的話還會直接報廢。

遊戲的階段推進設計風味十足,很有航海探索的感覺。先行者劈波斬浪開拓新航路,探尋前人沒有前往過的地方。只要新航路被證明切實可行,就會有無數後繼者追隨他的足跡出發,讓世界緊密地連接在一起。所以雖然它是一個德式遊戲,但在主題感方面的表現也異常優秀。

行動選擇機制是這款遊戲的核心驅動機制,玩家每次選擇行動需要使用點標,而這個點標的總量是有限的,一旦使用完畢就需要消耗一整個回合去回收。並且遊戲中玩家使用商船進行貿易時,使用的點標也是從選擇行動用的點標里拿取。

如果不小心規劃,遊戲後期玩家的行動效率會出現較大幅度的下降。雖然原始,但這也讓玩家在遊戲里感受到了構築要素的存在。

遊戲前中期得分相當困難,因為玩家的主要得分手段在於區域控制和船隻演進,但區域控制得的分數並不多,而且放下的船隻會面臨因為落伍而失去分數的風險。因此遊戲的前期運營難度較大,頗有思考的快樂。

不過這份艱難針對的只是遊戲的中前期,遊戲最後一個會開放一個名為「世界其他部分」的地點。不僅不限制擺放次數,還可以直接獲得六分,且由於接近尾聲,所以過時的壓力也要小很多。也正是因為這一地點的存在,前期各個區域的優劣變得無關緊要,只要對最後一個階段的準備足夠,依然能夠獲勝。

《船》的重開率雖然算不上高,但也並不是只值得玩一次的遊戲,作為一個偏重策的遊戲,遊戲中很多資源的提前規劃非常重要,必須反覆重開研究。

總的來說,這是一個中規中矩的德式遊戲。它在《汽車傳奇》的基礎上多了版圖擴張、資源兌換等要素,雖然少了汽車的重工業感,但卻有種獨特的時代感。從小木帆到大帆船再到輪船時代,這是一幅描繪歐洲船舶和航運的畫卷。雖然畫工與細節設計方面稍顯樸素,如果對購入砌牆稍顯猶豫,先去「蹭」上幾局也是不錯的選擇。

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