上線10年還能月入3億,這款高齡手游實現了一次華麗返場

遊戲葡萄 發佈 2020-02-13T09:08:44+00:00

手遊行業發展數年以來,不乏一些長線運營多年的產品,典型的往往已經穩定運營了五六年,其中更有少數遊戲,甚至已經上線七八年或是更久,而且仍在規律更新、並保持著可觀的營收。

對於「長壽」的手游,人們已經習以為常了。

手遊行業發展數年以來,不乏一些長線運營多年的產品,典型的往往已經穩定運營了五六年,其中更有少數遊戲,甚至已經上線七八年或是更久,而且仍在規律更新、並保持著可觀的營收。

但如果一款遊戲已經上線近10年,在前幾年的高營收期過後逐漸趨於穩定,卻又在看似步入生命周期末端的時候重返巔峰,還在多國暢銷榜登頂。這樣的案例似乎就不是我們經常能看到的了。

而《Coin Master》就是這樣一個奇葩。

留意榜單數據的可能會注意到,從去年年底到現在的這幾個月里,App Annie、Sensor Tower等幾家機構出具的統計報告中,《Coin Master》的名字經常出現在顯眼的位置。

App Annie統計的2019全球用戶支出排行顯示,在美國、德國、英國等歐美幾個重要市場,《Coin Master》的用戶支出都排在了榜首。

SuperData和Sensor Tower的一些單月統計數據里,這款上線於2010年多的遊戲也穩居全球玩家支出Top 10。

Sensor Tower的常規統計顯示,這款遊戲的月度下載在250萬左右,收入4000多萬美元的規模。以去年12月數據為例,遊戲月收入4300萬美元,約合人民幣2.99億。

同時,在美國等多個重要市場雙平台的暢銷榜Top 20,你能看到《Coin Master》近兩個月的走向依然相當穩定。

一款已經上線近10年的產品,原本在前幾年已經趨於沉寂,最近這一年卻高調回升,數據表現不遜於當前市場上頭部梯隊的產品。

這個老齡遊戲是什麼來頭?

一個並不新穎的老虎機遊戲

《Coin Master》的基本玩法,基本可以用平平無奇來形容。

一個極簡的模擬經營+老虎機slot類操作的遊戲,輔以簡單的社交互動,基本就能概括《Coin Master》的主體內容。

初入遊戲時,玩家能獲得一片自己的空地來建設家園,可以建造幾種不同的建築用以產出金幣和物資,除此之外,玩家需要關注的主要是老虎機操作,以及由此衍生出來的一些操作和玩法內容。

從主介面下滑就能來到老虎機的介面,每一次拉下操縱杆會有不同的效果:

刷出3個金幣圖標,玩家可以獲得一定量的金幣,如果會三個金幣袋則意味著更大量的金幣。

3個豬頭,可以去持有大量金幣的玩家(也就是Coin Master)家中挖掘空地來盜取金幣。

3個錘子,可以從隨機「匹配」到其他玩家,攻擊其他玩家的建築,可以從中獲取金幣等物資。

刷出3個盾牌則可以像SLG遊戲那樣,給家園/主城的建築套上護盾,抵禦一次攻擊,盾牌最多能疊加三次。

《Coin Master》里的這些內容都是異步交互,當然玩家也可以連接Facebook帳戶,引入真實社交關係。

作為一款已經運營近10年的產品,《Coin Master》自然不會是那種表現力上貼近當下的遊戲。

畫面上,遊戲是那種最常見的歐美卡通畫風,沒有什麼造型精緻的立繪,也沒有炫酷的動畫特效。如果只看它的外在配置,你會覺得《Coin Master》和現下很多超休閒遊戲的規格差不多。

遊戲只有簡單的幾種介面

在一個極其典型的輕度玩法基礎上,《Coin Master》的基本內容顯然和手遊興起早期的同類一樣,是以占據用戶的碎片化時間為目標的。再加上遊戲大體只有主介面下滑、右劃這兩屏的內容,你甚至可能會覺得它有點像是一個體量不大的APP。

除了這些基礎設定,遊戲也提供了一些長期追求的目標,比如像RPG遊戲過關推圖一樣,玩家把當前空間的所有建築升級到一定的等級後,就能解鎖下一張圖。

此外《Coin Master》也添加了卡牌收藏系統,收集到固定的卡牌後,玩家能獲得相應的獎勵。

當然,玩上幾分鐘之後,也很容易發現遊戲的本質,玩家的一切舉動,其實都是圍繞著拉老虎機這個核心操作的,其他的衍生內容都建立在這個基礎上。這也就意味著《Coin Master》儘管有著不錯的周邊設計,本質上仍然是一款加入了手游社交交互的老虎機遊戲。你甚至可以說它看起來有點脫離時代。

「上古手游」靠什麼創造營收

看懂遊戲本質後,《Coin Master》最直接的收入來源,也就很清晰了。

遊戲中,玩家每個小時會回復5次拉老虎機搖杆的次數,最多有50次累積上限。在拉搖杆次數耗盡的時候,玩家可做的事情很少,那麼提供額外購買次數,自然也就成了最典型的一項內購項目。

除此之外,給領地的各個建築物升級也是一項相對高頻的操作,《Coin Master》也對應地設置了金幣充值。

作為一個輕量級的產品,《Coin Master》加入了激勵視頻等廣告來作為收入補充,玩家可以觀看廣告來獲取額外的拉杆次數。而在當前這個節點,我時不時就會刷到《劍與遠征》的一些視頻素材。

以上這幾項構成了《Coin Master》的主要收入來源,從App Annie的「熱門App內購買」來看,最受歡迎的也是幾種小額的付費項目。

作為一款有一些博彩元素的遊戲,《Coin Master》加入的掠奪、盜取這些異步交互內容,讓遊戲中的競爭意味濃厚了不少。這一點上,《Coin Master》多少有一點SLG的影子,相比典型的博彩遊戲,這也便於催生一些額外的付費衝動。

而從應用商店的玩家評論來看,用戶對這其中的「把戲」也心知肚明——「不就是想要讓我去買更多的次數(籌碼)嘛」。和常見的免費時候有沒什麼本質的區別。

10歲高齡的手游是如何華麗返場的

《Coin Master》是一款以拉老虎機為核心操作,輔以周邊玩法的輕度手游。最主要的營收來自金幣、拉杆次數等一些小額內購項目。

但這還是沒能解釋,《Coin Master》是怎麼從一個原本要走向末期的遊戲,實現華麗返場,重新殺回各國暢銷榜Top 10的。

先從公司的角度看,《Coin Master》近期的重新崛起,多少帶有一些公司策略轉變的意味。《Coin Master》背後的研發公司是以色列廠商Moon Active,這是一家成立於2011年、規模在300人左右的公司,《Coin Master》是其目前唯一的主力產品。

除了《Coin Master》,其他遊戲全都先後下架了

當然最近這些年Moon Active並非沒有開發其他產品,但從應用商店的榜單軌跡來看,後續產品的成績和《Coin Master》完全沒法相提並論,從App Annie的發行商頁面可以看到,Moon Active先後上線的多款新品,最後都以下架的結局收場。

大概是新產品表現失利,讓不得不重新重視起《Coin Master》這個已經運營近10年的老產品。

遊戲的1.0版本上線於2010年,到2016年的時候,就已經處於「幾個月才更新一次」的狀態了

最近兩年,Moon Active明顯加快了遊戲的更新節奏,原本在2016~2017年的時候,遊戲一年只更新6~8個版本。而從2018起,遊戲版本疊代的速度則有了顯著上升。最近一年內,更是會有每月最多3~5次的更新。

這些更新也會像常規網遊一樣加入節假日等周期性活動,從最近幾次更新日誌來看,遊戲在主推「假日季」「冰雪節」等活動。

其次,Moon Active從近兩年開始了新一輪、大手筆的買量投入,以及配套的營銷動作。IHS Markit報導,2018年底,Moon Active和英國知名主播Morgz合作,拍攝了一系列面向青少年用戶的廣告,同時在多個社交平台加大了素材投放的力度。

從結果來看,這些舉措成效顯著。據IHS測算,《Coin Master》的年度下載量同比上漲了43%。

當然,IHS也提到,相比收入上漲的幅度,這個數字並不算很誇張,由此反推Moon Active很可能把更大的精力花在了定位更精準的用戶上。在官網上,Moon Active也將數據驅動業務和分析能力放在了首頁,作為重點的業務能力來強調。這看起來也都說得通。

此外,社交網絡的強綁定也對《Coin Master》的用戶拓展起到了一些作用。第一次進入遊戲時,《Coin Master》就會提示綁定Facebook帳戶,在iOS版本,這也是唯一能綁定的外部帳戶。遊戲期間,《Coin Master》也會反覆提醒玩家綁定帳戶、邀請好友來獲取獎勵。而日常活動中隨機到的玩家,也能彼此加Facebook好友。當然也有用戶反應,遊戲對獲取玩家社交關係的嘗試有點過於頻繁了。但如此積極的傾向想必也起到了一些作用。

種種因素疊加起來,讓《Coin Master》的收入在近一兩年內有了顯著的回升。據Prior Data統計,《Coin Master》成了2019年4月英國Android平台收入最高的APP,單平台收入達到255萬美元。另據Sensor Tower統計,《Coin Master》也是2019年全歐洲收入最高的移動遊戲。

不過不得不說的是,《Coin Master》的案例有些過於獨特了。一個帶著若有若無博彩元素的高齡休閒手游,曾經成就過它的開發商。而當它的創造者嘗試轉向其他項目時,卻發現沒有新作品能夠取代這款遊戲的地位,於是又不得不回頭轉向它,並且把它太升到了新的高度。

值得慶幸的是Moon Active這次努力成功了,《Coin Master》看起來能夠再戰數年,順帶打破一些「長壽」遊戲的記錄。可是當這款遊戲真的走到後期的時候,他們又該怎麼辦呢?

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