國產手游叱吒全球,為何Steam卻久攻不下?

gamelook 發佈 2020-01-07T13:14:02+00:00

如果要用一個總結2019,可能沒什麼比「回暖」二字更合適。2019年,隨著版號發放步入正軌,瀰漫的悲觀情緒被驅散許多。


如果要用一個總結2019,可能沒什麼比「回暖」二字更合適。2019年,隨著版號發放步入正軌,瀰漫的悲觀情緒被驅散許多。

儘管國家新聞出版署公布去年批准出版的遊戲數量為1570款,比市場預期的3000餘款少了一半,但遊戲廠商已經開始適應收緊褲帶過日子,把精品化作為一種戰略思維而非口號,因此產業整體營收規模不減反增,特別是出海收入115億美元,同比增長達到21%,被主管部門點讚。

但就在國產遊戲出海行動如火如荼,App Store、Google Play等全球性平台都颳起一股「中國風」之時,另一大備受重視的全球性平台Steam,國產遊戲卻啞了火,在Steam官方統計的。除了年初的《隱形守護者》《了不起的修仙模擬器》,整個2019年Steam上似乎都沒再出現過現象級爆款,國產遊戲似乎錯過了這個月活9000萬的龐然大物。究竟怎麼了?

第一個是平台遊戲數量多出頭難。

自從取消社區主導的青睞之光,採取官方控制更強的Steam Direct之後,Steam平台遊戲數量膨脹是過去幾年的主旋律。

按照Steam Spy的統計,2019年Steam一共上線了8245款遊戲(包含軟體),和2018年的8243款持平。但在更早的2014年,Steam一年上線的遊戲只有1676款。海量的遊戲數量,讓只要遊戲上線就能獲量成為過去式,原本被中國玩家重點關照國產遊戲,也因為數量的增多,讓用戶脫敏、「見怪不怪」。

第二個是Steam自身勢頭的減弱。

Steam的爆發離不開中國市場的壯大,而其在中國市場流行有幾個節點,都和具體產品有關,如2014年的《DOTA2》、2015年《GTA5》,以及2017年的《絕地求生》。2017年9月,Steam簡體中文玩家更是首次超過英語,雖然後來被Steam官方確認為中國網吧機重複統計錯誤,不過 2018年10月,分析師依然認為Steam中國用戶超過3000萬。

但是,由於後續再未出現《絕地求生》同等級的爆款,包括火熱的自走棋也被快速分流,2018年開始Steam增長步伐減緩,國內的WeGame等競爭對手逐步成熟,特別是2019年直接競爭對手Epic商店帶著「分成比例革命」的姿態出現,對Steam產生了巨大衝擊,部分優秀遊戲被Epic商店獨占,削弱Steam的吸引力。

第三個原因是市場推廣上的困難。

由於出走的產品多數屬於頭部精品,對Steam產品數量影響不大,而產品總體數量的增多,必然帶來單款產品均分到的用戶變少,市場推廣勢在必行。怎麼在Steam上營銷,已經成為許多開發者的痛點。

不乏能夠看到個別開發者現身說法,介紹「0元推廣」「一毛不拔」的先進經驗。比如獨立遊戲發行商Kitfox Games,前不久就通過社區總監Victoria Tran之口介紹過如何在商店頁面、略縮圖、媒體報導等細節上做文章,擴大影響力,可謂用盡心機。

這與在Steam上推出的產品,有大量屬於獨立遊戲範疇不無關係,獨立開發者通常只有研發預算,沒有市場預算,在與商業遊戲的對抗中十分吃虧。以Steam為目標的國產遊戲,也包含大量難以申請版號的獨立開發者。

第四個是Steam上的國產遊戲還不夠國際化。

不管是《高考戀愛100天》,還是《中國式家長》,在Steam發行的國產遊戲都有鮮明的中國文化特點,主要目標受眾依然是中國玩家,其實並未發揮Steam全球性平台的優勢。包括《太吾繪卷》《古劍奇譚》等優秀的國產遊戲,也作為案例被玩家吐槽過國產遊戲執著武俠題材、國際化程度不高的問題。當然,這牽扯到傳統文化同樣可以流行世界的文化自信話題,在此不做展開。

在Steam商店頁面中,《了不起的修仙模擬器》5800份評測,5600份來自中國玩家,《中國式家長》1.6萬份評測,其中1.5萬是中文;而《隱形守護者》甚至只限中國玩家購買。

在《太吾繪卷》最紅的一段時間,網絡上曾經出現一則「老外跪求中文」的新聞,因為與「沒中文就差評」的事件形成反差而廣為流傳。學過新聞學的都知道,狗咬人不是新聞,人咬狗才是。恰恰是因為許多國產遊戲普適性不強,專研中國玩家,因此即便登陸Steam,依然沒有走出去。

第五個是缺乏實力公司推動。

人類社會的進步是一個緩慢、不斷積累,由量變引起質變的過程,而質變總需要幾名天才科學家的靈光一閃推上一把,比如阿基米德的浴缸、牛頓的蘋果。遊戲行業發展類似,研發水平提升是整個行業的趨勢,但打開一個新市場、發掘一片藍海,也需依賴爆款,以及頭部企業的發力。

國產遊戲登陸Steam背後有大量獨立開發者,而非商業公司,根源在於特殊歷史環境造就的市場現狀,即中國遊戲市場以手游為主、端游頁游為輔,獨立遊戲打醬油的生態。以往,Steam更多是作為海外遊戲進軍中國市場的橋頭堡,如《全面戰爭:三國》,而非中國遊戲出海的跳板,中國遊戲廠商以手游研發發行為主,與Steam並不對口。儘管可以看到諸如《王國紀元》等國產手游登陸Steam,但相應市場投入並不高。

出海層面,Steam並不像App Store、Google Play,甚至是One Store等個別國家的當地移動遊戲渠道來得重要。換言之,在Steam上,中國遊戲並未使出全力。

未來出路:實力廠商與創新力量

現實嚴峻,問題突出,那有無解決可能?其實是有的,與前幾年不同,Steam生態已經進入穩定期,國內開發者對於Steam可以有更加系統和深入的認知。雖然單純寄希望獨立遊戲打開局面不現實,但商業公司的加入將起到較快的推動作用,即通過大作和強大的市場資源調動能力,補全中國遊戲出海的短板。

而其中,已經深耕一段時日的實力廠商已經頗具數量。如2018年起,國內最大的二次元社區B站,就通過《漫展模擬器》《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》等獨立遊戲試水Steam發行,2019年9月B站更舉行了一場獨立遊戲發布會,將《妄想破綻》《重明鳥》等多款國產遊戲推上Steam。

而比B站更早行動的廠商還有更多,包括2016年就推出《ICEY》的心動,第一個獲得免「青睞之光」上線資格的椰島遊戲等。其中,騰訊、網易兩家大廠,也一直在Steam上動作頻頻,從獨立遊戲到商業遊戲無所不包。

如騰訊旗下是風格獨特、海外獲獎無數的小品遊戲《死神來了》,流行多國市場的戰術競技遊戲《無限法則》,還近期上架Steam的PVPVE科幻射擊遊戲《重生邊緣》。網易除了移植的《陰陽師》《光明大陸》,還有曾登上Steam收入排行榜的冷兵器戰術動作遊戲《戰意》。

當然,除了實力廠商的推動,最為核心的創新也是幫助國產遊戲在Steam未來進一步活躍的資本。如巨鳥多多研發的《刀塔自走棋》,就成功以獨立遊戲身份風靡全球,藉助的就是已有的商業資源(DOTA2美術素材、操作方式等等),和取材國粹的玩法創新,並引領了一次大範圍的下棋熱潮,包括騰訊、網易、暴雪均參與其中。

一個事物的發展興盛,不會是一蹴而就的結果,而是不斷成長的過程。隨著精品化成為行業共識、常識乃至通識,國產遊戲品質也會不斷提高,Steam這塊出海過程中最難啃的骨頭,被納入中國遊戲出海正規賽道,也只是時間問題。

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