你可能沒看懂「陰陽師IP宇宙」

遊戲葡萄 發佈 2020-05-26T14:20:24+00:00

在上周的網易520發布會上,《陰陽師》方面公布了三款衍生遊戲以及一系列的IP動態,看上去和往年沒什麼不同,只是讓這個「陰陽師宇宙」又豐滿了一點兒。

上線4年的《陰陽師》正處在一個微妙的節點。

在上周的網易520發布會上,《陰陽師》方面公布了三款衍生遊戲以及一系列的IP動態,看上去和往年沒什麼不同,只是讓這個「陰陽師宇宙」又豐滿了一點兒。

但仔細觀察過去幾年網易的動作,我卻發現《陰陽師》正處在一個全新的階段。而這個階段的成果,或將刷新業界對《陰陽師》的判斷。

為什麼這麼說?先來分析一下《陰陽師》的三款新品。

第一款,《陰陽師:妖怪屋》,一款萌系剪紙風模擬經營遊戲。玩家可以在和風剪紙庭院中,照看小妖怪們的生活起居,解鎖事件,外出戰鬥,遊戲還加入了自動戰鬥、離線收益等放置設計。

在一些人看來,《妖怪屋》只是為《陰陽師》玩家準備的輕度休閒產品。但在我看來,它其實是最有大眾相的陰陽師IP遊戲。相對於卡牌、MOBA或CCG,它的玩法門檻更低,可以讓更多人對《陰陽師》中的角色產生印象。

而且在超休閒遊戲的衝擊下,現在行業里真正優秀的休閒遊戲極少,《妖怪屋》的品質應該會高於絕大多數競品。總之,它很可能成為大眾用戶接觸《陰陽師》系列遊戲的入口。

第二款,《代號:Onmyoji Idol Project》(簡稱事務所),一款陰陽師IP的偶像養成遊戲。遊戲採用了現代都市題材,妖怪們將以現代時尚形象和偶像身份出現,與陰陽師們重新產生聯結。

由青行燈演唱的《你的光芒》

網易方面告訴葡萄君,事務所是一個多元化、多媒體的企劃,除了遊戲產品,還涵蓋了音樂、表演、番劇及自有品牌等多個方向的探索。劃個重點吧:事務所不只是一款遊戲,它試圖借偶像的概念,讓《陰陽師》真正打破虛擬和現實的界限。

《陰陽師》想做這件事不是一天兩天了。在遊戲內,他們每年都在開展「為崽而戰」式神應援活動,去年第四屆的集結人數達到了502萬;在遊戲外,大天狗在2018年就曾以虛擬偶像的身份出道;後來多名式神也曾與廣汽豐田、寶潔等品牌聯動。

而現在,事務所中的角色人設更有出圈的可能。背著吉他,穿著皮衣的酒吞童子、穿著衛衣戴著耳機的大天狗……讓式神以這樣的形象發布單曲、進行表演,應該比《陰陽師》原作中的形象更加自然,也更受外圍用戶歡迎。

而且遊戲的偶像養成題材也與虛擬偶像更加匹配。不負責任地想像一下,遊戲新版本的目標可以設計成讓大天狗進行一場公演,而當版本臨近結束時,大天狗可以用虛擬偶像的身份,在現實的舞台上完成它——這種沉浸感會更加強烈。

根據之前網易HR發布的一則崗位信息顯示,之前事務所招聘過形象指導,要求候選人有時尚敏銳度,熟悉國際市場品牌趨勢和走向,還表示做過藝人造型方案可以優先考慮;另外事務所的微博還被包裝成了時尚雜誌。這都說明這款產品希望打入時尚潮流圈層。

除了調性更高的虛擬偶像,事務所和Vtuber的結合點也很多、;Vtuber「山兔YamaUsagi」在B站上已經有了5萬多名粉絲,視頻的平均播放量也有10萬。在520發布會上,她還穿著現代服飾擔任了串場的角色。而現在,Vtuber文化已經開始深入影響國內不少年輕用戶的娛樂空間。

因此,看起來事務所只是一款垂直品類的遊戲,但其實它隱藏著更大的野心和更多破圈的可能。

第三款,《代號·世界》。一款沒有公布玩法品類,但號稱「史詩級續作」的陰陽師IP重磅產品。其繼承了《陰陽師》的時間線,描繪了一個百年亂世,人鬼鏖戰,勢力割據的平安京。

代號·世界宣傳片

網易對《代號·世界》的玩法極其保密,但根據這個代號和此前的招聘信息,我猜他們會嘗試MMO甚至開放世界。如果當真如此,這將是《陰陽師》最大的殺手鐧。

總結一下,如果說《決戰!平安京》更有戰略考量,而《陰陽師:百聞牌》選擇了和原作更相近的垂直品類,那這三款還未上線的遊戲,則是面向更廣闊的大眾市場。

而且他們不是各自為戰。《陰陽師》方面稱,他們認為所有IP衍生作品之間都會相互促進,希望為玩家提供更多選擇,讓大多數玩家都能找到自己喜歡的一款或多款遊戲。換言之,他們要確保的不是單款產品,而是整個IP的勝利。

一方面,他們正在擴大IP聯動的範圍。《鬼滅之刃》和「熊本熊」的聯動對象,都是整整4款《陰陽師》遊戲。考慮到日方對IP聯動的謹慎,談下這種合作肯定更難,《陰陽師》方面也告訴葡萄君,他們付出了很多努力,但並不是每個IP的談判都能成功。

不過《陰陽師》也漸漸獲得了日方的認可。一個小細節是,和熊本熊的聯動已經是第二次了——《陰陽師》方面稱,新年期間熊本熊聯動盒蛋周邊的銷售情況很好。能聯動《鬼滅之刃》則是另一個信號:這部漫畫的發行量超過6000萬冊,曾多次登上推特、微博趨勢榜,近期剛剛完結。

另一方面,通過近幾年的泛娛樂布局,《陰陽師》已經擁有漫畫、音樂劇、動畫等多種內容衍生形式,它們是《陰陽師》試水大眾市場、大眾品類至關重要的憑仗。

《陰陽師》製作人金韜曾向新周刊表示,遊戲上線不久他們就發現了內容消耗速度過快的問題,開始迅速擴建團隊,把重心放在世界觀、劇情和角色設計上面,並讓大家預判「未來用戶會如何追逐這個角色,各個圈層會對這個角色做哪些解讀。」

而從2018年起,他們又開始用更多形式呈現這些內容。金韜總結過不同形式的特徵:「遊戲適合結合視覺去講故事,TV動畫適合心流體驗型故事,電影適合劇情疊代三段式故事,泡麵番適合打發時間的小段子,漫畫適合劇情豐滿的故事……」而在線下,他們還在廣州和上海各開了一家主題店(上海店正在籌備)。

藉由這些線上線下協同的舉措,《陰陽師》的品牌影響力逐漸增強,成為了一種文化符號甚至生活方式。同時,它們也可以隨時成為新品市場推廣和商業化的入口。

天貓新番也是《陰陽師》的合作對象

而對網易來說,《陰陽師》在這一階段的結果也至關重要。

在報導520發布會時,我曾提到一個觀點:如果能跑通IP模式,那網易就由一家遊戲公司,躍升為一家可以對標迪士尼模式的文化娛樂公司,這背後的公司價值和想像力差得可不止一星半點。

那麼一個真正成功IP的標準是什麼?我和不少從業者聊過這個問題,他們大多認可《陰陽師》在泛娛樂領域的成績,但他們也都好奇,《陰陽師》何時才能把打造IP的投入變現。我知道這種思路很俗,但它確實是一種理性的商業判斷。

現在你應該明白我的意思了。四年的積累,海量的投入,學習一個又一個泛娛樂領域的規則……《陰陽師》IP需要新的,足夠成功的產品,這是打造更大的「IP宇宙」的前提。

那麼想實現這一切有多難?首先,《陰陽師》必須保證不同衍生內容的品質。在接受ACGx的採訪時,網易遊戲市場副總經理賈海漠曾有過這樣的觀點:

「IP的本質是世界觀,以及裡面能夠打動用戶的故事。無論一開始是基於何種表現形態,都不能單純地消耗IP已有的內容,而是要不斷用其他衍生形式,去豐富IP的血肉。

如果有一天,大家提起《陰陽師》,不只是說那一款成功的遊戲,而是說其他領域的優秀作品,那才能稱之為一個成功的IP,我們團隊會以這個目標持續努力下去。」

而另一個難點在於,《陰陽師》也很難找到可以跟隨的對象,因為它自己就是先驅——在國內,敢於這樣打造這麼大IP版圖的遊戲,甚至文娛產品寥寥可數,畢竟很少有IP初代產品能擁有這樣的營收;更不用說OIP和《代號·世界》的品類也很特殊,這對團隊硬實力與創新能力提出了新的要求。

但《陰陽師》已經走上了這條路,他們必須傾盡全力博取勝利,這是這款產品,這個IP的使命。

當然,如果僅僅基於商業視角來分析一切未免太過無聊。在文章最後,我還想分享一點其他的東西。

我在B站上一則520發布會的視頻中注意到了一個細節:在視頻結尾,山兔和呱呱說:「屬於我們的世界和屬於你們的世界,正在發生翻天覆地的變化,但唯一不變的是……」,這時螢幕上突然蹦出一串復讀機一般的,五彩斑斕的彈幕:「我們永遠是陰陽師」。

我不算《陰陽師》的粉絲,但那一刻我忽然意識到,對所有希望打造IP的廠商來說,或許山兔接下來的一句話才是他們最大的動力:「對於我們來說,這是一個真實的溫暖的世界。」

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