磨了兩年,龍淵網絡祭出了一款CCG手游

gamewower 發佈 2020-05-11T05:20:05+00:00

5月2日,雷亞遊戲辦了場遊戲直播Rayark LIVE。除了公布自家遊戲的信息,雷亞遊戲執行長游名揚在直播中宣布,成立品牌「Rayark Infuse」,將與不同的優秀開發商共同參與遊戲專案,首次合作就是老朋友成都龍淵出品的《Chaos Academy(天神學院)》。



5月2日,雷亞遊戲辦了場遊戲直播Rayark LIVE。除了公布自家遊戲的信息,雷亞遊戲執行長游名揚在直播中宣布,成立品牌「Rayark Infuse」,將與不同的優秀開發商共同參與遊戲專案,首次合作就是老朋友成都龍淵出品的《Chaos Academy(天神學院)》。

上次龍淵有大曝光還是去年7月宣布和騰訊共同發行《多多自走棋》手游國服。隨著自走棋熱度如潮水般褪去,龍淵再次陷入沉寂。根據taptap顯示信息,其實這款《天神學院》早在2017年就已經放出消息,現後經歷了多次短期測試,並於2019年9月開始了安卓先行服測試,不過國內鮮有報導。



《爐石傳說》之後,CCG手游的細分賽道就處於「學不得生、像就是死」的狀況。本身受眾有限,較高的創新平衡難度、極低的成功率也勸退了一大批開發者。不過,天花板就是拿來刷新的,無論是後來的《陰陽師:百聞牌》,還是最近外服上線的《符文大地傳說》(LoR)、二戰題材的《KARDS – The WWII Card Game》以及《天神學院》。這些心有不甘、想要在CCG有所作為的開發者們都明白,美術和玩法的雙重革新,才有可能摸到一線生機。

選擇這樣一條艱難的道路,從CCG火到平淡,磨了兩年多還沒放棄,《天神學院》確實做出了自己的特色。用年輕化的視覺表現和更快速的戰鬥節奏,吸引更多年輕用戶的關注,其試圖開闢新的道路。

下棋式戰鬥

天神學院戰鬥場地不再是兩軍對壘的棋牌設計,而是改為4X4的戰鬥棋盤,上陣卡牌需要像戰棋一樣上下左右四個方位移動進行戰鬥,加快了戰鬥節奏。


已上場卡牌次回合開始每回合可移動一次(默認上下左右一格範圍,特殊卡牌有額外移動範圍)加上攻擊一次(攻擊距離默認上下左右1格範圍,特殊卡牌擁有額外攻擊距離)。相鄰位置都為己方牌可選擇交換,交換卡牌後均無法移動,但可以攻擊。

第一回合首次行動,玩家必須先下君主牌(16個位置均可選擇),君主牌默認0攻擊力。

遊戲中落牌範圍取決與君主牌+英雄牌。君主牌上場後提供以自身為中心,2格的落牌範圍;英雄牌卡牌以自身為中心,擁有1格落牌範圍。君主牌自身每回合也有一次的移動機會,這也導致遊戲中可落牌的範圍(君主牌+英雄牌)是不斷變化的,玩家可以選擇直接雙方君主牌擠在一起直接用英雄牌拼刺刀,也可以且戰且退防守反擊。

明牌、蓋牌的戰鬥變量,增強刺激感

天神學院另一大特色在於,英雄牌和結界牌落牌可選擇明牌或蓋牌,增強戰鬥的不確定性,更加緊張刺激。



此外明牌/蓋牌的設計還會影響卡牌特殊效果的觸發方式,例如戰吼、亡語、現身、伏擊;蓋牌不會增加落牌範圍;蓋牌主動翻轉需要消耗1點行動力;一些攻擊、法術效果只對明牌生效等等,多方位影響遊戲策略選擇。



值得一提的是,遊戲中新手訓練細分明確,能夠幫助新手玩家快速理解遊戲的相關規則。

年輕化、混搭的美術和音樂

雷亞遊戲給玩家最深刻的映像是對於遊戲美術和音樂的別具一格,而這次雙方合作的《天神學院》同樣不走尋常路。

作為一款無IP背書的產品,天神學院卡牌設計則是融合世界各地的神話形象。和很多二次元遊戲一樣,遊戲中為卡牌添加日語語音(目前還不多),在玩家主介面的陣營君主則採用live 2D顯示,來滿足喜歡二次元用戶的需要。



卡牌立繪透視感強,人物跟場景結合的更有層次,立體感極佳,仿佛跳出卡牌框站立的的角色與遊戲戰棋的設定相呼應(立繪畫面會輕微上下晃動進一步增強立體感)。不過可惜的是,或考慮到遊戲戰鬥棋盤大小等UI因素,實際戰鬥中卡牌是以頭像顯示。

遊戲音樂和音效選擇了節奏感極強的電音,戰鬥同樣是快節奏的打擊樂。這同樣是為了表現,天神學院的戰鬥不是深思熟慮、三思後行(慢節奏)的傳統棋類,而是你來我往的熱血戰鬥。

兩把刀:創新、年輕用戶

我們不妨與此前的CCG產品做個比較,從卡牌類型(功能維度)、戰鬥場地(包含規則)兩部分來看。

《陰陽師:百聞牌》和最近的LoR更多在卡牌上下功夫,升入英雄、式神的升級養成等要素,而戰鬥場地的視覺表現還是和老前輩們很像。

《巫師:昆特牌》、《KARDS – The WWII Card Game》等則是對棋盤結構動刀子,前後排、陣線等設定,讓玩家能夠看到玩法差異。

天神學院在戰鬥場地的改動上更近一步,進行了顛覆式創新,用戰棋的戰鬥表現形式取代傳統卡牌對碰。本身卡牌體系數值設計反而中規中矩。

這樣做法的好處在於,棋盤戰鬥畫面的變動比卡牌體系創新更加直觀,在遊戲推廣階段能夠快速讓玩家感受到差異化。

二次元的美術風格、動感的遊戲音樂配合更加快節奏的戰鬥,很明顯天神學院想要吸引年輕用戶,利用新鮮血液的力量打破目前CCG品類發展的僵局。

平衡的老問題

當然,CCG類遊戲做的再花里胡哨,卡牌卡組的平衡性才是遊戲健康持續發展的關鍵因素。特別是拋開傳統戰鬥規則、另起爐灶之後,考驗策劃的設計能力。

遺憾的是,即便龍淵花了兩年多時間持續優化,根據taptap玩家反饋來看,目前天神學院遊戲平衡性仍欠佳,有待提升。此外遊戲目前除天梯外玩法有限,內容略顯單薄。同時在該渠道也出現了玩家反饋研發團隊長時間無回應的情況,導致玩家熱情消退。

一條艱難的賽道

CCG的盤子就那麼大,同時相比數值卡牌,CCG對於玩法設計、卡牌平衡要求高很多。掙不了大錢、做起來費勁,讓一大批團隊望而卻步。

2014-2016年,《爐石傳說》橫空出世的優異表現,特別是在中美市場的火爆,讓其成了行業報告中的關鍵詞,SuperData在2016年8月的報告稱「在F2P遊戲領域,CCG遊戲市場目前年收入規模達到13億美元,同時也是增速最快的細分市場之一。預計在今後兩年,CCG市場將保持以8%的速度增長。在《爐石傳說》的推動下,很多其他發行商可以利用自有IP,創作CCG遊戲。」

然而騰訊《英雄戰歌》、網易《秘境對決》、《影之詩》(代理)、完美《HEX》(代理)這些挑戰者前赴後繼,反讓老大哥爐石的地位更加穩固。根據時間推測,天神學院立項也可能就在CCG火熱的這段時期。

引用2020年祖龍招股書中市場研究機構弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)提供的遊戲行業數據,大陸地區CCG品類在2016-2109年符合年增長率僅為19.5%,2019-2024的預估給出了最悲觀的4.4%。原因很簡單,僅憑老大哥爐石一力支撐CCG細分賽道,無新鮮血液的接棒,維持現狀或走向衰敗在所難免。

爐石傳說下載及收入

更糟糕的是,「學我者生,像我者死「目前在CCG品類並不適用。哪怕是V社《Artifact》、網易《陰陽師:百聞牌》這樣大廠高曝光、有大IP背書、玩法也進行創新的產品,依舊面臨下載和收入快速下滑的狀況。

陰陽師百聞牌下載及收入

不過即便如此,認清現實、端正心態,勇敢的挑戰者終究還有,行業也需要後來者做出改變。不因循守舊,吸引更多年輕用戶的加入,或許是CCG發展的主要路徑。

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