癌症、躁鬱症、性別焦慮,遊戲在用自己的方式幫助人們 | 遊戲茶館

遊戲茶館 發佈 2020-02-12T05:23:28+00:00

突如其來的疫情讓《瘟疫公司》火了,霸占了付費榜首20天,也讓相當一部分遊戲開始打「病毒」、」疫情「的擦邊球,蹭一些宣傳熱點。但其實早已有很多遊戲作品,對於人類病痛進行了深入的探討,玩法類型更寬廣,絕不是「模擬病毒擴散」這一件事這麼簡單。這些遊戲不一定稱得上「好玩」,也很難給人帶來

導語

沒有快樂,只有痛苦。

突如其來的疫情讓《瘟疫公司》火了,霸占了付費榜首20天,也讓相當一部分遊戲開始打「病毒」、」疫情「的擦邊球,蹭一些宣傳熱點。但其實早已有很多遊戲作品,對於人類病痛進行了深入的探討,玩法類型更寬廣,絕不是「模擬病毒擴散」這一件事這麼簡單。

這些遊戲不一定稱得上「好玩」,也很難給人帶來爽點和快樂,甚至會感到難受。可我仍想寫下這一篇有點喪的遊戲盤點,因為悲劇才會讓人珍惜美好,而學會珍惜的第一步,是去了解。

非典型性畸胎瘤樣/橫紋肌樣瘤(AT/RT) ——《癌症似龍》(That Dragon, Cancer)

這是一種多見於2歲以下兒童的顱內腫瘤,十分罕見,在美國100萬個孩子裡面會出現3例確診。可一旦確診,產生的後果極其惡劣,大多數患者會在1年內死亡,存活超過兩年的患者比例低於20%。因為患上這種癌症的孩子,腫瘤有60%的機率位於顱後窩的小腦半球部位,難以切除。化療本身效果不夠明顯,如果孩子大於3歲可以採用放療,但這種療法會帶來風險神經認知缺陷。

Ryan Green的第三個兒子Joel,在剛滿一歲的時候就被查出患上了AT/RT,壽命可能只有1年,在堅持了五年後還是離世了。作為人父,Ryan Green選擇了用一款遊戲去紀念陪伴兒子的5年時光,遊戲的名字便是《癌症似龍》(That Dragon, Cancer)。說是遊戲,其實更像是一部互動體驗劇,通過幾個固定點切換場景,遊玩幾種不同模式的小遊戲來推進劇情。但和大多遊戲不一樣的是,在《癌症似龍》里你無論做什麼,遊戲的進程都不會發生「任何」改變,沉重的結局就在終點等著玩家。

羸弱的玩法、不算精美的畫面、讓人痛苦的主題,導致遊戲銷量慘澹,評價也褒貶不一。但與此同時《癌症似龍》在2016年和17年拿到了業界多個獎項,包括TGA影響力大獎、GCA最具創新獎,製作人Ryan Green也被GameIndustry評選為年度人物。

圖註:在TGA領獎時,Ryan Green哽咽得幾乎說不出話來。

因為在《癌症似龍》之前,沒有一款遊戲作品,能如此細緻地描繪出,人類面對癌症時的那種真情實感。那種人生被強行剝奪了反抗權利的,無窮無盡的絕望。遊戲得天獨厚的媒介形式,讓玩家得以分別從孩子、父母、醫生、旁觀者的視角去理解癌症。用現實和夢境編織而成的故事,去切實地傳遞一種本難以傳達的抽象情感。

更難能可貴的是,《癌症似龍》並不是一味的渲染悲痛,哪怕結局早已寫定,但這一切不會是毫無意義的。但它依舊傳遞出了一種愛和希望。Ryan Green製作人也希望通過這款遊戲,能承載更多有著相似經歷的家庭的情感經歷,去代表這世界上那極為不幸的一部分群體發出一次聲音,去引發更多人對於生命的思考。

下面這款國人作品,則從更細微的角度,去還原了對抗癌症,究竟是怎樣的一幅光景。

納米核機器人(NCR) —— 《生命之旅》 (Bacterium)

用納米機器人治病的設想,早在1959年就被諾貝爾獎得主理論物理學家理察·費曼提出。後來每隔一陣就會聽到些許風聲。可惜的是,直到現在,奈米治療機器人的研究依舊停留在的動物實驗層面上。

但《生命之旅》仍用一種未來眼光,給我們提供了新的視角。讓人可以更加直觀的理解人體內的免疫細胞、紅血球蛋白、大腦皮層和血管,長什麼樣子,如何運轉,在對抗病毒時會有些什麼作用。也許稱不上是嚴謹的科學理論,但《生命之旅》已經在一定科幻加工的基礎上,最大限度的還原了人體內的這個微觀世界。

用脈衝波作為攻擊手段,震碎骨質增生物質打開道路;細胞蛋白球可以修復破損血管,也可以消除病毒上的細胞膜;大腦神經元的放電則成為了通道里的陷阱,不得不說《生命之旅》的玩法和現代醫學結合的相當好。

在圖鑑里還能看到更多關於細胞和病菌的信息。

我個人很樂於見到國產能有這樣視野的遊戲,在不停的殺怪升級的市場海洋里,龍語遊戲做了個不一樣的選擇。也許這個選擇所帶來的商業成績不算好,但仍然值得尊敬。因為它提供了不一樣的、有價值的遊戲內容。

而這樣具有社會價值的內容,不僅僅是獨立遊戲在做,傳統大廠也在積極探索。

視力障礙 —— 《見》

我國在1980年進行過視力殘疾狀況調查。結果顯示,我國有視力殘疾患者近1300萬,其中盲人約550萬,低視力約750萬。14歲以下兒童主要病是因為先天性遺傳性眼病,60歲以上老年人主要病因為白內障。每年大約會出現新盲人45萬,低視力135萬,即約每分鐘就會出現1個盲人,3個低視力患者。截止2019年,我國已經有1700萬名視障人士。

騰訊的這款《見》,不是給盲人玩的,而是給正常人去體驗一次盲人生活的機會。光是遊戲一開始的找盲杖,離開酒吧,就要花費不少時間,更別提從盲道一路磕磕絆絆走到海邊了。通過模擬視障人士的聽覺、視覺、觸覺,去理解他們的世界,條形磚是直行,圓形磚是轉彎,紅燈亮起時會發出較慢的「噠噠」聲,就是為了提示盲人,杆下按鈕則是可以增加盲人的過街時間。

而遊戲中的井蓋、電線桿、私家車、摩托車、自行車等數不勝數的人為障礙霸占盲道,讓人們意識到我國現有公共設施基礎對於視障人士來說是多麼的差勁。功能性缺失和管理人員失職讓眾多盲道名存實亡,僅憑一根盲杖出門,需要多麼大的勇氣,很多人難以想像。亂停亂放,亂修亂拐,輕者迷路,重者受傷。這也正是為什麼,明明100個中國人里就有1個盲人,但我們在外面卻很少能夠見到的原因:因為他們不敢出門。

製作組採訪過一位視障人士,他是這麼說的:「我們不走盲道,不敢走,都是陷阱,不如貼著牆根摸過去。」

視障人士的生活是怎樣的艱難,我們作為正常人是難以想像和體會的,而這款遊戲,給了我們一個很好的共情機會。也許實際作用不大,但《見》這款遊戲仍會讓你在對待視障群體時的態度發生些許改變。

這一點點的改變,就是世界變好的開始。

還有這麼一群患者,他們的聲音很小很弱,他們的病狀很難通過外在症狀判斷,並且病因複雜、治療困難,沒錯,我說的是精神疾病,也被稱為心理疾病。因為病狀特殊和相關教育的缺失,很多人甚至根本意識不到自己或者他人其實是有心理疾病的,所以很難在社會上發出什麼聲音。

好在,有不少遊戲都關注到了這群人。

雙相情感障礙(BP) ——《林中之夜》(Night in the Woods)

雙相障礙屬於心境障礙的一種類型,又稱躁鬱症。患者會時而躁狂時而抑鬱,有時候還會混合發作。當人處在這樣一種精神疾病中時,情緒會像海浪一樣暴漲暴跌,陰晴不定。在躁狂發作時,人會處於極度興奮狀態,精氣神飽滿,思維加速、行動力高。而轉換到抑鬱狀態時,整個人會完全喪掉,貪睡、注意力不集中、萌生自殺念頭。許多人都忍受不了這樣的精神折磨,選擇了自殺,香港女歌手盧凱彤就是其中一位。

《林中之夜》的主人翁是只貓,叫「梅」,20歲的她輟學回家打工,輟學的原因正是是雙相情感障礙。回到家鄉的她受到了很多言語暴力,因為大多數人不會理解一個患有躁鬱症的人的精神狀態,會以正常人的標準去要求她。梅的病情在各種創傷的陪伴下,日益嚴重,甚至出現了記憶混亂的情況。白天精神充沛的她,晚上就會像一隻即將死去的野貓。困在這個小鎮里,日復一日。

遊戲的故事不長,但無比真實的描述清楚了一個真實的躁鬱症患者的生存現狀,許多躁鬱症患者都能夠在上面看到自己的影子,找到似曾相識的經歷。因為主創Alec Holowka自己,就是一名深受其害的人,花了一輩子對抗自己的性格障礙。而就在遊戲發售不久後,他就自殺離世了。

被網友用根本不存在的「性侵」罪名圍攻,而Alec Holowka自己身邊卻並沒有像《林中之夜》里的梅那樣,有著一群摯友陪伴。在事情爆出後,《林中之夜》官方推特迅速回應,發表了一連串的推文稱已和 Alec Holowka撇清關係。言下之意是:請不要因為他而給我們遊戲刷差評了。

事實上,大多數躁鬱症患者都是在外界的傷害下加速了自殺情緒。不要低估語言對一個人所能造成的傷害。尤其是對於那些患有躁鬱症的人來說,你的一句話,可能就會摧毀他整個世界。

這也就不難理解,為什麼會有人在自己心靈上搭建一座嚴防死守的城堡了。

泛自閉症候群(ASD) ——《去月球》(To The Moon)

泛自閉症候群,用比較直白的話來說,就是孤獨症。其特徵主要集中在與人的社交部分,不善溝通、缺乏興趣,對於他人沒有同理心。常常不理解一些已經成為「常識」的交友社交規則,在溝通時甚至會機械地重複模仿別人,這些怪異舉動,則進一步孤立了自閉患者。在進行短暫的幾次失敗社交嘗試後,就會徹底對社交失去動力,把自己關在一個人的世界中,再也不出來。這種病症的發病率約為萬分之七,也就是說一萬個人里就有七個人先天就患有這種病,其中3分之一的人無法使用語言交流。

《去月球》就用科幻的外皮講了一個關於自閉症患者的愛情故事。

這個自閉症患者就是女主Rive。雖然她非常渴望地想要和人交流,但卻不知如何開始,只能機械地重複著摺紙,默默的表達心意。同學們都覺得River過於孤僻,還帶著只長相怪異的的鴨嘴獸玩偶。於是無法進入正常人圈子的她自然就被視為怪胎,所有人都避而遠之。

遊戲中有著不少對於自閉症的描寫,比如自閉症患者擅長在富有意義的大幅圖景里找到藏於其中的隱藏圖形,流程中出現的騎馬環節實際上是改善自閉症的一種療法。《去月球》用文字、畫面、音樂所描繪的細膩情感,打動了不少人內心中的那一處溫柔。其中音樂尤為出彩,31首遊戲原聲被做成OST專輯單獨發現,其中收益的50%捐給了慈善機構用以治療自閉症。

還在CCTV4的《華人世界》欄目上獨自演奏《去月球》中的經典曲目。

是的,高瞰是一名加拿大華人,並且也有自閉傾向。11歲的他跟隨父母搬到搬到加拿大多倫多,因為語言不通和家庭條件不好,常常一個人在家玩遊戲,一整個學期都一言不發。為了逃避社交,把自己鎖在鋼琴房裡,而做遊戲就成為了高瞰與世界的溝通的橋樑。

就像世界孤獨日的宣傳語所說的那樣。

「有視力卻不願和你對視,有語言卻很難和你交流,有聽力卻總是充耳不聞,有行為卻總與你的願望相違……人們無從解釋,只好把這樣的孩子叫作「星星的孩子」。自閉症兒童,猶如天上的星星,一人一個世界,獨自閃爍。

解離性身份識別障礙(DID)—— 《她的故事》(Her Story)

聽起來很學術,其實通俗點的說法就是多重人格,這種障礙會在個體上存在兩種或更多不同身份的人格狀態。這些身份相互獨立,交替出現。每種人格都會有自己獨特的知覺、體驗、思考方式。

大多數患者有過童年創傷,在心理上被忽視、冷待,或者生理上被虐待、傷害。這導致患者會採用分裂人格的方式來進行防禦,去除掉與當下情況不相容的感受和認知,這樣就可以暫時逃避令人窒息的現實。多重人格實質上就是一種「自我催眠」,產生客體來保護主體。這對於人的精神破壞是極大的,反覆切換會產生幻覺、記憶空隙、自我喪失等問題。多重人格既不是科幻,也不酷,它是一種病,一個因為悲慘現實而產生的心理疾病。

圖註:《分裂》

太多的娛樂作品,美化了多重人格,致使在公眾認知里多重人格是個很時髦、很好玩的症狀,有的人還會想要是自己是多重人格的話,那得多有趣啊。完全忽略了患者所遭受到的創傷和痛苦。

遊戲《她的故事》就用一種嚴肅的方式去呈現了DID患者的一生是到底怎樣的。遊戲的方式很簡單,就是看271個視頻錄像,通過收集資料、串聯線索,最後破解出謀殺案的真兇。這些錄像不是一條條按順序排列的,而是必須通過檢索關鍵詞才能所搜到,是完全碎片化的,需要玩家自行拼湊,完成真相的最後一塊拼圖。

Hannah,一個報案的女人,說自己的丈夫失蹤了。Hannah詳細的描述了自己從童年到結婚再到最後悲劇的完整經歷。遊戲的劇情很精妙,哪怕到最後一刻都會發生令你想不到的情況,而隨著拼圖的完整,每個玩家都會得出自己的答案。是雙胞胎,還是人格分裂,還是一個罪犯編造的虛假故事。這得靠玩家自己來判斷。

而故事的關鍵謎題,就在於Hannah和eve的人物關係。《她的故事》與其說是破案,倒更像是幾十場漫長的心理諮詢。由玩家來確認,Hannah她到底是不是人格分裂,她所說的那些童年創傷,可怕的心理故事,到底是臆想還是事實。

沒有超酷的切換身份,沒有搞笑的戲劇化場景,《她的故事》用一種特別的敘事手法,講清楚了多重人格對一個人來說究竟意味著什麼。

性別焦慮症(GD)——《一夜溫泉》(One Night, Hot Springs)

和多重人格一樣,性別焦慮也是極容易被人嘲笑或者成為別人談資的一種心理疾病。性別焦慮症指的是一個人在心理上無法認同自己的生理性別,並為此產生焦慮。這在外界看來就是詭異或者行為不端的:男生愛打扮成女生,女生希望成為男生,拒絕其生理性別的典型服裝。不是女裝大佬,就是鐵T(女同中像男生的一方)。

值得注意的是,對生理性別產生不適感這件事情本身並不是一種疾病,心理性別與生理性別是完全不一樣的兩種概念。早在2014年Facebook就宣布將原有的性別選項擴充到58個,除了男和女,還有無性別者、性別存疑、兩性人等。

所以這裡所說的性別焦慮症狀,是指的與性別相關的、或是由此引發的焦慮和抑鬱症狀。這種症狀會隨著年紀增長和融入社會的程度而越發強烈,尤其是當孩童發現周圍的人和自己不太一樣時。就算到了今天,這些性少數人群依舊處於被歧視和打壓的狀態,變態、噁心、畸形,是他(她)們常常會聽到的字眼。

《一夜溫泉》就是一個以性少數人群的視角來闡述LGBT群體社會焦慮的視覺小說。之所以叫《一夜溫泉》,是因為在日本,溫泉浴場一般都會按照性別進行劃分,男與女。而女主角Haru,在完成變性手術之前,還是一名男生。通過泡溫泉這一生活細節,來描述性少數人群在當今社會下的一些困擾和焦慮。遊戲的流程不長,30分鐘以內就可以打完,主要玩法是做選擇。

選擇是不是要進私人浴場,是不是要填生理性別,在顧忌他人想法的同時,如何平衡自己的內心?假如選違背自己本心的選項,會扣除一顆心,三顆心都沒有後,人就崩潰了。遊戲畫風很可愛,也沒有過多的去描寫沉重的東西,但我們依舊可以在她們的對話中去感受,性少數人群的微妙心理,是多麼需要朋友的關心和愛護。整個故事並沒有像其他遊戲那樣,用嚴肅和憤怒的態度去講述故事,沒有黑暗、沒有死亡、沒有殘忍。而是用日式所特有的溫柔和關懷,去告訴大家,假如你身邊有一個性少數人群的朋友,別嫌棄TA,TA也值得被愛。

END

遊戲對於人類、生命、病痛的討論,自然不會只有以上這些作品,但礙於篇幅,恕我不能一一列舉。當下,疫情確實是最重大的難關,也是所有人最關心的地方。可同時也希望大家不要因此忽略了那些早已存在許久的病痛,這些病痛的聲音很微小,需要用心去聆聽。

我們要做的,仍有很多。■

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