銷量破300萬套、好評率95%的《挺進地牢》為何如此成功?

gamelook 發佈 2020-01-14T18:08:33+00:00

最近,獨立遊戲開發商DodgeRoll Games宣布其彈幕射擊Roguelike遊戲《挺進地牢》累計銷量超過了300萬套。

核心玩家似乎對高難度遊戲「情有獨鍾」,除了魂系遊戲之外,《被縛的以撒》、《只狼》等遊戲都是非常成功的「虐手虐心」大作。

最近,獨立遊戲開發商Dodge Roll Games宣布其彈幕射擊Roguelike遊戲《挺進地牢(Enter the Gungeon)》累計銷量超過了300萬套。或許更令人驚訝的是,遊戲發布了三年多之後,這款彈幕射擊Roguelike遊戲在Steam平台仍有95%以上的好評率。

據GameLook了解,這款由四人研發2年的項目,發布8小時就實現了盈利。該遊戲選擇了競爭最為激烈的Roguelike品類,並且加入了彈幕射擊玩法,三天的銷量就曾超過20萬套,遊戲發布8小時即實現盈利,憑藉兩種玩法的融合與令人著迷的像素風,《挺進地牢》吸引了眾多玩家投入大量時間。

《挺進地牢》宣傳視頻:https://v.qq.com/x/page/g0826s003o6.html

把Roguelike做成射擊遊戲:快節奏如何做出可重複性?

復古而不失精緻的像素風、華麗的彈幕射擊,這款遊戲的視覺效果非常出色。雖然獨立遊戲領域有很多的Roguelike大作,但《挺進地牢》無論是畫面、世界觀還是玩法都能讓人第一眼就印象深刻。

遊戲的劇情很簡單,玩家們可以扮演不同的角色探索地牢,搜尋能夠殺死「過去」的槍。這種留白的做法反而帶來了更普適性的代入感,由於對角色背景沒有過多的限制,每個玩家都可以把主角想像成自己,因此更容易帶來個性化的體驗。

不過,負責遊戲重大決策和玩法設計的Dodge Roll Games創始人兼製作人Dave Crooks卻在此前採訪時表示,《挺進地牢》並不是一款重劇情的遊戲,「人們走到一個地方,通過冒險解決生活中的問題,我們覺得簡單的故事可以增強玩法,尤其是可重複性。每當玩家用槍械抹殺過去,他們就會被帶到一個他們生活中的場景,讓他們有機會改變某些東西」。

另外一個比較有意思的是,開發商Dodge Roll的名字,與《挺進地牢》遊戲里最常見的玩法「翻滾躲閃」驚人的一致,甚至遊戲本身都是先有名字,隨後才設計了玩法,Dave透露,「我認為不使用翻滾是很難通關的,很多彈道的設計就是為了讓玩家翻滾躲避,所以該技能至關重要,躲避敵人子彈還有其它方式,但翻滾躲閃是遊戲里最基本的操作」。

在很多個場合,Dave都曾表示,該遊戲的靈感來源是《被縛的以撒》、《Spelunky》、《合金裝備》、《黑暗之魂》以及《Wasteland Kings(NT)》等多個經典遊戲,但玩家們可能會發現,《挺進地牢》的玩法卻與這些作品有著明顯的區別,除了Roguelike+彈幕射擊的新穎玩法組合,還有其遊戲模式。

筆者的印象里,大多數的地牢冒險玩法都是單機模式,《挺進地牢》卻選擇了多人合作彈幕射擊。對此,Dave表示該遊戲最初設計也是按照單機遊戲做的,而增加多人合作是因為團隊成員的想法:「一開始我們還比較擔心複雜的多人合作玩法,經過多月的bug修復之後,事實證明我們的擔心是非常謹慎的,多人合作是《挺進地牢》出現bug最多的地方,但慶幸的是我們最終解決了這些問題,因為這個玩法的趣味性很高」。

玩法層面,每個地牢里的房間都是程序生成的,而且其中的敵人有著不同的屬性,每個角色都有屬於自己的最終boss,「希望它能夠增加重複性」。從Steam平台的玩家評論來看,Dodge Roll Games無疑是成功的,95%的累計好評率之後,三萬多條評價有很多人的遊戲時長超過了200個小時。

4人耗時2年多:先取名後研發的獨立遊戲大作

與很多獨立遊戲工作室類似的是,Dodge Roll四人組創業之前也是同事,Dave Crooks等人都曾在Mythic就職,而且不同成員還在大型傳統遊戲公司任職,比如EA等,「(在大公司)每個人對於項目的影響都很小,百人團隊必然帶來這樣的結果,所以歸屬感不夠強」,因此Dave等人決定離職創業。

Dave是團隊的遊戲策劃,負責重大玩法決策和設計;David Rubel是玩法程式設計師,負責操作、所有的敵人與boss行為設計,還編寫了《挺進地牢》的物理系統,因此遊戲里的像素碰撞效果十分完美。

程式設計師Brent Sodman是團隊內部技術美術師,負責光照和遊戲里一些畫面特效的處理,還負責遊戲里的程序化生成。Joe Harty是美術師,負責20多萬sprite繪畫,包括與眾不同的角色設計。

據Dave此前接受採訪時表示,《挺進地牢》最初是他在立項的時候開了一個玩笑,但意外的是所有人都對此表示認同,「一開始只有名字,我們甚至都不知道要做成什麼樣的遊戲,當時我玩《被縛的以撒》沒多久,看了很多報導,我覺得這款遊戲的設計非常的神奇,所以我隨後玩了很多可以想起來的RPG遊戲,但很少有我所喜歡的即時動作體驗」。

實際上,即使經過多次探索確定了玩法之後,《挺進地牢》仍經歷了多次改動,甚至為了把遊戲儘早發行,團隊不惜在後期砍掉了很多「很酷的想法」。所幸的是,遊戲成功之後,Dodge Roll有了足夠的資金對遊戲持續拓展,「《挺進地牢》發布之後,我們立即專注於提高玩家們的體驗質量,這意味著bug修復和確保遊戲在多個平台運行。此外,我們還希望把研發後期被迫砍掉的一些東西做出來,比如新槍械、物品、敵人、區域和角色等」。

8小時盈利、銷量超預期20倍:遊戲直播很重要

從2016年發布到銷量超過300萬套,《挺進地牢》已經陸續登錄了PC、主機等多個平台,但對於Dodge Roll團隊而言,主機版本的壓力是最大的,Dave在談到研發挑戰的時候說,「為主機和PC做遊戲的潛在壓力比預期更大,PS4版本就投入了大量時間,對團隊來說,再PlayStation發布遊戲就是夢想成真,但為了做主機遊戲版本,占用了大量時間」。

曾幾何時,遊戲發布到Steam就能帶來成功,但如今已經不再是這樣。每周都有大量新遊戲發布,但用戶量和他們的付費金額卻是固定的,簡而言之,競爭更加激烈。獨立遊戲仍會有大作出現,但同樣也會看到一大批遊戲表現不佳,甚至無法支撐團隊做全職研發。

在Dave看來,類似於Let’s Play的直播是增加曝光率的重要手段之一,幾乎可以相當於傳統曝光和評價帶來的影響力,「《挺進地牢》十分成功,但如果沒有Twitch和Let’s Play等直播項目,我覺得只能有現在一小部分的成績,非常感激各種渠道推廣我們遊戲的人。雖然對於不同的遊戲有著不同作用,但總的來說,只要你做遊戲,如果不覆蓋直播渠道,你的營銷方式就是有問題的」。

《挺進地牢》成功的另一個原因是發行商的選擇,四人並未選擇眾籌,而是決定用自己的積蓄維持研發,在發行商的幫助下,Dodge Roll工作室只需要專注於研發即可。作為獨立遊戲發行商,Devolover Digital非常重視對人的投入。

他說,「我們很早之前就建立了聯繫,當我們做《挺進地牢》的時候,沒有向他們宣傳就得到了發行協議,他們跟其他開發者也是如此,所以,如果他們覺得你很努力而且相處愉快,哪怕是遊戲表現不夠好,他們也會繼續與你合作,因此才有這麼多的開發者多次與之合作」。

在Dave看來,遊戲研發的壓力主要來自於自己,尤其是已經有成功作品之後,「首先你要想清楚是否需要發行商,很多人都知道二年生症候群(Sohpomore Slump)現象:有一款成功作品之後,你總會覺得下一個表現更好,我們有很多比較酷的想法,所以也會有這樣的假設,但不知道玩家們會怎麼想。我們從未想過《挺進地牢》能有如此的成功,遊戲的銷量比我們預測的高了20倍」。

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