騰訊資深策劃:戰鬥設計中,數值策劃到底要做什麼?

遊戲葡萄 發佈 2020-05-08T10:43:00+00:00

說起遊戲數值策劃,我們印象往往是要面對一堆數據的工作,那這些數據對遊戲的設計都有哪些影響,本文希望可以解決這樣的疑惑,希望可以讓大家對數值在遊戲戰鬥設計中的工作有些了解。

本文首發於騰訊GWB,授權遊戲葡萄發布。作者騰訊互動娛樂遊戲策劃Alice。

說起遊戲數值策劃,我們印象往往是要面對一堆數據的工作,那這些數據對遊戲的設計都有哪些影響,本文希望可以解決這樣的疑惑,希望可以讓大家對數值在遊戲戰鬥設計中的工作有些了解。

首先,先對遊戲戰鬥有一個統一的認知。

1.1 什麼是戰鬥?

百度上面對戰鬥的定義主要是兩個:

  • 敵對雙方進行武裝衝突

  • 泛指鬥爭戰鬥性

在遊戲中,戰鬥的含義被延伸。分為廣義上的遊戲戰鬥和狹義上的遊戲戰鬥。

1.1.1 廣義上的遊戲戰鬥

廣義上遊戲戰鬥主要是指玩法機制,如果存在勝利條件都會叫做戰鬥。像是《馬里奧網球》、麻將、《2048》這樣的遊戲,我們都認為這個遊戲有戰鬥。

《馬里奧網球》,勝利條件就是打出一個對方接不到的球;麻將的勝利條件是胡牌;《2048》的勝利條件的就是不死。

1.1.2 狹義上的遊戲戰鬥

狹義上的遊戲戰鬥是指戰鬥過程,敵我雙方會造成傷害的遊戲類型。像是《爐石傳說》,《塞爾達傳說:荒野之息》。

《爐石傳說》的戰鬥過程就是卡牌之間的對撞,對撞過程中,一方血量<另一方攻擊力則存活;《塞爾達傳說:荒野之息》的戰鬥過程就是林克與怪獸的對抗,通過不斷地攻擊直至另外一方死亡,則戰鬥結束。

接下來我們要探討的戰鬥,主要是指狹義上的戰鬥。

1.2 狹義上的戰鬥主要包含哪些

戰鬥內容主要包含兩部分:不能操作的和我能選擇的。

1.2.1 不能操作的

不同操作的主要是指在遊戲中被動接收的信息,例如美術風格、玩法機制、聲音反饋。

以《英雄聯盟》為例,我們被動接受到的信息有這些。

美術風格是這個遊戲世界觀所決定的,包括場景地圖、角色的形象設計、英雄技能釋放的特效;玩法機制是5V5多人對抗,設計中包括場景地圖路線的設計、玩法勝利的目標、野怪和塔擺放的位置;聲音反饋包括擊殺的反饋效果、角色的配音。

這些都是遊戲已有的內容,只要我們選擇了遊戲,我們就會接收到這些信息。

1.2.2 我能選擇的

我能選擇的往往是根據形式發展而制定的行動方針和鬥爭方法,我們叫做策略。

以《皇室戰爭》為例,這個遊戲可以選擇的策略有兩部分。戰前策略和戰中策略。

戰前策略由卡組的搭配以及卡牌的升級構成;戰中策略則是根據實際情況給出合適的解法,也叫做破局。

1.3 數值在狹義的戰鬥中的工作

1.3.1 數值在狹義戰鬥中的工作內容

策劃主要是為遊戲體驗服務的,數值也不例外。數值在戰鬥中主要是工作也是讓遊戲體驗起來是好的,也就是可操控的內容符合預期。主要的方式就是控制遊戲中的戰鬥節奏。

1.3.2 什麼是節奏?

節奏是用反覆、對應等形式把各種變化因素加以組織,構成前後連貫的有序整體。主要的特點就是周期性,有規律。

日常中的節奏,像是音樂的節拍,4/4拍、2/8拍;詩詞的平仄聲調,毛主席《長征》詩的第五、六兩句:金沙水拍雲崖暖,大渡橋橫鐵索寒,聲調是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。

1.3.3 遊戲中的戰鬥節奏是什麼決定的?

遊戲中的戰鬥主要是由核心玩法決定的。可以分為驗證型的戰鬥節奏和成長型的戰鬥節奏。

  • 驗證型的戰鬥主要是用來驗證當前實力的,戰鬥節奏主要是指單人對抗的節奏

  • 成長型的戰鬥相對驗證型的戰鬥被賦予了更多玩法上的體驗,在單人對抗的節奏基礎上附加了局內成長,戰鬥節奏指整局對抗的節奏。

接下來會對兩種戰鬥節奏的設計分別進行介紹。

驗證型的戰鬥節奏在做什麼?驗證型的戰鬥節奏主要是通過定義單人對抗的節奏,通過怪物差異以及角色的差異形成基礎的體驗。

2.1 戰鬥時長的設定

2.1.1 什麼是戰鬥時長

以最簡單的戰鬥節奏為例。

《小蜜蜂》

《小蜜蜂》是一款彈幕射擊遊戲,主要的玩法就是通過移動下方的飛機擊落上方的小蜜蜂,擊落所有的小蜜蜂就算是勝利。當然這過程中其實還包含著其他的玩法,我們就以畫面上這個最基礎的玩法設定來說。

這是一場簡單的單人對抗,只需要關注多長時間打一次怪、怪物有多少血即可。在當前關卡中,共有46隻怪,攻擊頻率是1秒/次,在操作全中的情況下,46秒就可以結束戰鬥。結束戰鬥的時間,就叫做戰鬥時長。

根據這樣的規律我們可以得出一個公式:

戰鬥時長=有效生命/有效輸出

看起來,得到這個公式之後,我們就可以擁有不同的戰鬥時長了,如果定義了有30個怪,戰鬥時長就會變成30s。但實際上,戰鬥時長並不是計算來的。

那戰鬥時長是怎麼來的?戰鬥時長是根據預期定義出來的,也就是拍腦袋想出來的。這場戰鬥並不是先確定了生命和輸出,而是先確定了戰鬥時長,預計這場戰鬥要打多久,然後根據預期,確定生命和輸出的關係。

但是戰鬥時長也並不是說隨便拍腦袋都可以的。定義的戰鬥時長也要為遊戲的內容服務的。概括來說就是預期的戰鬥時長要是合理的,所有的設計要玩家是可以達到,並且體驗下來不枯燥。

這個時候我們就需要利用到剛才的公式來進行輔助驗證,幫忙一起評估設定的戰鬥時長是否合理了。

2.1.2 戰鬥時長的設定要符合哪些規則

A. 輸出的頻率要符合人類接受範圍

有一個人類的反應力測試,感興趣的可以搜一下。這個反應力測試主要就是測試你的反應時間的。開始之後螢幕上會出現一個紅點,當紅點變成黃色時點擊。紅點變化成黃色後到你的點擊的時間間隔就是你的反應時間。

反應力測試

一般人的反應力時間大概是0.2-0.3秒時間,運動員的時間會更快一些,大概是0.1-0.2秒。

這個反應時間就意味著,如果反應時間比這個短,超過了這個反應力時間,這個預期只是理論可行,實際是達不到的。

為什麼有些遊戲我們認為非常難,就是因為他的反應速度要求非常高。例如iwanna系列,《血源詛咒》。

《血源詛咒》

如果反應時間過長,就會覺得無聊或者是著急,像是《瘋狂動物城》中的閃電,我們之所以會覺得它非常的慢,就是因為他的行為遠遠超過了正常的反應時間。

在遊戲中也是類似的,為什麼在玩自走棋的時候,我們往往會覺得前幾個回合時間特別的長,主要是因為操作頻率非常低。像是《爐石傳說》中的酒館下棋,第一回合只需要進行1-3次操作,但是卻有33秒的準備時間(第一回合時長是45秒,但是開頭動畫到招攬隨從之後還剩下的可操作時間是33秒),一個操作需要11-33秒的時間來完成。

《爐石傳說》酒館下棋

這反應時間可以認為是一個下限,輸出的頻率只要是高於這個時間就可以,戰鬥時長的上限是與核心玩法有關的。

B. 時長設定與核心玩法有關

具體戰鬥時長的設定還是與核心玩法有關的,歸根到底還是想要給玩家帶來的是什麼樣的體驗。

舉例來說,我們經常會提到XX遊戲的廣告宣傳,說一刀999,那這個究竟是一個什麼樣的體驗。宣傳一刀999主要是在說玩家很強。那這樣的體驗怎麼形成的,實際上強的表現主要是現在輸出傷害高(數字大),可以快速的秒殺敵人,這就是在說戰鬥時間短。

魂系列遊戲一直被標榜為硬核動作遊戲,主要是因為這個遊戲十分的難。那為什麼會因為有這樣的遊戲體驗。首先在打怪的時候,要求反應速度非常的快,對玩家操作要求非常的高,其次,容錯率非常的低,玩家如果幾次犯錯之後,就會直接死亡。針對這樣的體驗,對應的戰鬥時長設計就會偏長,因為戰鬥時長足夠長,才可以體現出來容錯率低。可以設想一個戰鬥時長低的場景,那就是玩家一出手怪物就被秒殺掉了,這絕對不是大家印象中的魂遊戲。

2.1.3 定義戰鬥時長的作用

定義了這個戰鬥時長之後,就確定了基礎的戰鬥節奏,然後確定了有效生命和有效輸出之間的關係,衍生出的就是關卡難度和養成效果的關係。

為什麼把沒有局內成長的這種戰鬥叫做驗證型的戰鬥節奏,主要就是因為這樣類型的關係的難度恆定主要是根據當前等級的養成效果以及預期的戰鬥節奏來制定的,也就是說,驗證型的戰鬥的難度其實是算出來的。

當然,實際的戰鬥中並不是這麼簡單的,還會有非常的多變量,例如一個副本中怪物的種類還會存在差異,同時玩家還會有多種技能的釋放。這樣來看,就會發現定義的這個戰鬥時長是一個非常理想化的概念,我們就算有了一個基礎的戰鬥時長,因為對抗雙方的變化,還會存在不同的戰鬥時長。

那定義這個戰鬥時長的作用是什麼?其實戰鬥時長主要是用來定義了和基礎戰鬥目標的關係,確保在這樣的基礎上是做差異化的。在遊戲中我們可以看到有不同的怪、不同的技能,這種怪物之間和角色之間的數值差異究竟是多少,都是與基礎戰鬥時長有關的。

2.2 戰鬥時長和怪物的關係

2.2.1 戰鬥時長和怪物有什麼關係

像是在馬里奧兄弟裡面,踩小怪是1下,踩boss要3下。這款遊戲中基礎戰鬥時長就是1,也就是踩一下就可以幹掉小怪,我們可以想像一下,假如基礎戰鬥時長是3,那作為boss還會踩3下麼?本著boss是比小怪要強的原則,boss的戰鬥時長肯定是要比小怪長的。

所以說,基礎的戰鬥時長是構建怪物之間的差異的依據。

2.2.2 如何制定怪物之間的差異

那麼如何制定怪物之間的差異的?

定義怪物之間的差異主要取決於兩個方面。

  • 怪物自身的定位,我們要做的是一個什麼樣的怪,包括這個怪物的外觀、特徵、近戰還是遠程、是小怪還是boss;

  • 與基礎戰鬥時長之間的關係,也就是在體驗上的差異,是希望體現出來這個怪很容易打還是這個怪很強。

《植物大戰殭屍》這個遊戲大家應該都比較熟悉。這款遊戲的核心玩法是通過種植植物阻止另一側的殭屍穿過花園。

《植物大戰殭屍》

這款遊戲的基礎戰鬥時長是什麼?可以看一下這個遊戲的第一關,是豌豆射手打普通的殭屍,我們把這個定義為基礎戰鬥時長。豌豆射手打普通殭屍是11下,所以我們基礎戰鬥時長就是11下。

遊戲中還有另外一個殭屍叫做路障殭屍,在玩法中,路障殭屍是要先打掉路障讓殭屍變成普通殭屍,然後才會死亡。

那麼路障殭屍應該打多少下?

我們可以描述一下推導過程。

首先,我們知道了基礎的戰鬥時長。根據之前的公式,我們知道,基礎戰鬥時長=11下。

其次,我們知道路障殭屍的定位。路障殭屍實際上是由普通殭屍和一個路障組成。所以我們可以得出怪物之間的的一個關係,路障殭屍的血量=普通殭屍的血量+路障的血量。

所以,我們可以得出一個簡單的結論,就是路障殭屍的戰鬥時長一定是比普通殭屍要長的。那究竟時間是多少?這個就取決於期望路障這個特徵要帶來多少的體驗差異了。

假如說,我們希望路障僅僅是一個外觀的表現,那麼定義的戰鬥時長可能就會略高於11。如果我們希望路障這個特徵體驗的效果相當於一個殭屍,那麼多定義的戰鬥時長就會是11的一倍。官方給出來的實際效果是路障殭屍是要打19下。根據這個值我們也可以猜測出來,官方的設計意圖更希望路障是作為一個殭屍的效果。

這款遊戲其實做過幾版數值調整,版本不同可能存在一些差異。有一個版本中,豌豆射手和普通殭屍的基礎戰鬥時長是10,豌豆射手與路障殭屍的戰鬥時長是20。為什麼會有11下和19下的版本,猜測可能是因為體驗的調整。

所以定義了基礎戰鬥時長之後,其實在後面的戰鬥時長可以認為是一個驗證的標準。這樣的戰鬥時長不一定要嚴格遵循設計的規則,只要在整體上符合預期其實都是可以的,戰鬥時長主要是輔助驗證是否達到預期的。

根據《植物大戰殭屍》路障的設定我們可以繼續猜一下鐵桶殭屍的設計。遊戲中鐵桶殭屍是有三個形態的。初始帶一個鐵桶,被打中一定次數之後,鐵桶會變形,再被打中一定次數之後,鐵桶會掉落變成普通殭屍。我們可以猜一下,豌豆射手打鐵桶殭屍需要多少下?

2.2.3 遊戲不同難度下怪物之間的關係

我們在選擇遊戲的時候,通常會有一個難度的選擇,簡單/普通/困難,因為難度的差異,同一個怪物的戰鬥時長也會存在差異。在設計的時候,其實預期玩家體驗的是普通模式,然後根據玩家的差異化,又通過加減戰鬥時長形成了簡單和困難模式。

iwanna和血源詛咒

2.3 戰鬥時長和角色差異的關係

2.3.1 什麼是角色的差異

任天堂在19年11月發布了《寶可夢劍》和《寶可夢盾》兩張卡帶,我們都知道,這其實是一款遊戲,那這兩個卡帶的區別是什麼?

官方列出來的區別主要是三部分:

  • 封面不同

  • 劇情存在差異

  • 專屬寶可夢和神獸差異

這裡面的寶可夢的差異,主要是寶可夢的外觀、數值以及技能效果的差異,不同的寶可夢帶來的體驗也是不同的。這個寶可夢的差異就是角色差異。

2.3.2 角色的差異是怎麼來的

再看一個例子。

《以撒的結合》是一款roguelike遊戲,玩家可以選擇控制不同的角色通關。因為這部分是說驗證型戰鬥,所以對於戰鬥內不做具體的擴展,主要是在這裡說一下遊戲中的角色。

初始角色以撒。這個角色的血量是3顆心,射速10,射程23.75,速度1,無初始主動技能。

還有一個角色叫做抹大拉。這個角色血量4顆心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主動技能美味的心。

還有一個角色叫做小惡魔,這個角色3顆心,射速31,射程17.75,速度1.25,無初始技能。

《以撒的結合》中以撒、抹大拉、小惡魔

在說第一個角色以撒的時候,大部分應該都是沒有一個直觀的概念的,並不知道這究竟意味著什麼。在說到抹大拉的時候,我們可能會覺得,這個角色貌似血厚了一些,移動速度慢了一些。在說到小惡魔的時候,會覺得,這個角色射速慢了,速度快了一些。

其實在我們說抹大拉和小惡魔的時候,我們就是被錨定了,錨是誰,錨就是以撒。而以撒、抹大拉、小惡魔的這些差異就是角色的差異。

所以角色的差異是怎麼來的?和怪物的差異比較類似,主要分為了以下兩部分:

  • 定位的差異

這個角色是輸出向的還是生存向的,這個就是定位的差異。如果角色的定位擁有明確的分工和配合的我們一般叫做職業。

  • 能力的差異

能力差異主要是指數值的差異;技能元素的差異,釋放的是火球還是閃電;功能的定位差異,偏操作型的還是偏策略型的。

2.3.3 戰鬥時長、標模、角色差異的關係

同時,這些差異其實都是通過與參照物對比來的,我們更傾向叫這種參照物為標模,也就是標準模型的簡稱。我們最開始定義的基礎戰鬥時長,指的就是標模的戰鬥時長。

2.3.4 如何通過標模構建角色差異

A. 標模的作用

標模的主要作用就是構建角色的能力傾向,用來衡量角色之間的能力關係。

舉一個日常的例子。如果去醫院化驗過血常規,應該會收到這樣一份化驗單,這個化驗單主要會包含化驗的項目、測試結果、參考值、測試結果和參考值的關係。如果測試結果不再參考值內,就會有一個提示。

在遊戲中,每個角色實際的效果就是測試結果,這個值表示的是當前實際的情況,是結果。而參考值就是我們說的標模,他是理想中的情況,也就是我們希望角色是這樣的情況。當出現結果和標模不符的時候,我們就認為不符合預期的,有時候我們也會認為是不平衡的。

B. 如何通過標模建立角色之間的關係

那又是如何制定這個參考範圍的呢?

1)構建公式:

戰鬥能力=有效生命*有效輸出

在角色平衡的基礎上,我們預期所有角色的戰鬥能力都是接近的,然後控制有效生命和有效輸出之間的關係。

可能還記得之前我們說到了一個戰鬥時長,戰鬥時長=有效生命和有效輸出,這裡面的有效生命和有效輸出是一個概念。所以,在確定這兩部分的時候,還是要符合戰鬥時長這個基礎限制的。

2)設定有效生命和有效輸出

那有效生命和有效輸出是怎麼來的?主要是通過戰鬥公式和屬性的選擇外加基礎的技能循環來構建的關係。

C. 如何選擇戰鬥公式和屬性

選擇合適的就可以,沒有明確意義上的好壞,主要還是看要有什麼樣的體驗。在選擇的時候主要有以下內容需要考慮:遊戲類型、玩法機制、遊戲的內容量及複雜度。

1)遊戲選擇屬性和遊戲類型有關

2)選擇哪種戰鬥公式和玩法機制想要表達的效果有關

戰鬥公式根據攻擊和防禦的關係,往往會分為減法公式和乘(除)法公式兩種。

iOS2015年-2018年的暢銷榜上,大概有12款遊戲都榮登榜首,可以看到這些遊戲有用的減法公式也有一部分用的是乘法公式。

3)選擇多少屬性與內容複雜度有關

屬性的作用與戰鬥公式一樣,主要是表示效果的方式,並不是屬性越多越好。

我們常說射擊公式造成真實傷害。為什麼?

首先肯定是和射擊遊戲採用真實的物理彈道有直接關係的,從數值設計的角度來說,如果對戰鬥公式有了解可能覺得我會說這是因為用的是減法公式。其實並不是,主要是因為與傷害相關的屬性非常的少。

以PUBG為例,一把M416我們可以看到的大概是這樣的。

但是實際上武器相關的屬性種類非常的多,主要是為了保證設計效果的真實性所以具有非常多的設計細節。不過因為大部分屬性對玩家是隱藏的,所以看起來屬性少但是其實屬性非常多。

所以說射擊遊戲真實傷害的一部分原因的確是與屬性有關,更確切的說法應該是與傷害相關的屬性少,並且與防禦相關的屬性更少。這樣的結果就導致,我們因為他的計算簡單就認為他是減法公式,因為只有血。

但是實際的情況是PUBG用的是乘法公式。

M416的傷害是41,沒穿護甲之前打在腹部的傷害也是41,這個就是我們說的真實傷害。但是在穿了警用背心之後,會擁有30%的傷害減免,打在腹部的傷害是28.7,實際的傷害=傷害*(1-傷害減免)。

在遊戲中,防彈背心本來的設計是,沒穿防彈背心容易死,穿了防彈背心沒那麼容易,並不是希望防彈背心無敵。

假如說PUBG用的是減法公式,如果想要防彈背心用同樣的效果。相對沒有防彈背心減少12點傷害。

這個時候,如果用的不是M416,換成傷害只有17的P18C,那麼打出來的傷害是5。

所以如果用了減法公式,在PUBG裡面就以為玩家最好的追求是更高傷害的武器,而並不是武器的多樣性外加運氣的加成了。

所以說,在設計的時候,如何選擇戰鬥公式、屬性並沒有一個明確的標準,主要還是基於對於玩法的預期來考慮。

不知道會不會有一個疑問,為什麼我們一直在說有效生命、有效輸出,而不是直接說生命和輸出,非要加上有效兩個字。這個主要是因為在實際的戰鬥中,我們有時會引入技能這樣的一個設定,技能的主要特點來說是有釋放的時間間隔的,也就是我們說的冷卻時間。其實普通攻擊也可以認為是一個技能,只不過這個技能的時間間隔是恆定的。

所以為了和實際上的生命、輸出屬性做區分,我們會增加有效兩個字,主要是為了表示在單位是簡單進行的一套有效輸出效果。

2.4 小結

所以,數值設計在驗證型的戰鬥中做什麼?

其實就是在保證滿足體驗預期的同時,通過戰鬥時長構建各模塊之間的關係,從而保證遊戲中生態平衡。

通過定義基礎戰鬥時長,根據定位差異設計不同的怪物和角色,在關卡中讓玩家形成了基礎的遊戲體驗。

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