動視靈魂拷問:150人吃雞《使命召喚》免費,來戰網玩麼?

gamelook 發佈 2020-03-12T10:04:19+00:00

經歷自走棋幾大新品類挑戰之後,戰術競技依然表現出旺盛的生命力和競爭力,並且幾乎每年都能給人以驚喜。正式上線數小時後,《戰區》在Twitch上的同時觀看人數就達到50萬,不久後官方可能會公布一個天文在線數字。

經歷自走棋幾大新品類挑戰之後,戰術競技依然表現出旺盛的生命力和競爭力,並且幾乎每年都能給人以驚喜。

3月10日,動視暴雪就打了一場漂亮的閃擊戰,推出了全新的戰術競技大作《使命召喚:戰區》(以下簡稱戰區),引發全球玩家關注。正式上線數小時後,《戰區》在Twitch上的同時觀看人數就達到50萬,不久後官方可能會公布一個天文在線數字。事實上在國內各大遊戲社區,嗅覺靈敏得遊戲加速器也藉此機會紛紛做起了廣告,以限免等活動吸引玩家,以期在新一波風口冒頭時提前抓住。

從早期表現來看,《戰區》可能是繼2017年的《絕地求生》,2018年的《堡壘之夜》和2019年的《Apex英雄》之後,又一個潛力吃雞爆款。

真的免費,但免費玩家要更「肝」

與此前動視在《使命召喚:黑色戰爭4》中推出的半成品吃雞模式「Blackout」不同,《戰區》是動視首個免費的戰術競技遊戲,即便不購買本體《使命召喚16:現代戰爭》(以下簡稱使命召喚16或本體),任何玩家依然可以通過國際服戰網(Battle.net)下載並直接遊玩《戰區》,標誌著動視在進軍50億美元的戰術競技市場動了「真格」。

《戰區》宣傳視頻:http://m.v.qq.com/play/play.html?coverid=&vid=i0931c6aa0m&vuid24=dYN%2FaJ%2FuVkWZQ7Qiwc%2FacQ%3D%3D&ptag=3_7.0.7.5678_copy

但是,《戰區》免費並非完全意義上的「免費」,在各方面,遊戲都給予了付費玩家優待。比如遊戲解鎖時間,已經購買並擁有本體的付費玩家,在北京時間3月10日晚上11時後,下載20G左右的更新即可進入遊戲;免費玩家則需要延後4小時到3月11日凌晨3時,下載100G大小的遊戲本體才能進入,遊戲不支持預載。

免費玩家也要較收費玩家更「肝」,由於人物和武器等級本體與《戰區》共享,免費玩家一開始並不攜帶任何武器,需要像多數戰術競技遊戲一樣搜集物資,但付費玩家可以通過呼叫空投,繼承本作中設置好的自定義配槍。

考慮到免費玩家可以共享隊友空投,後續可以不斷提升人物等級,因此遊戲整體勉強還算公平。用一些免費玩家自己的話說,都「白X了,還要什麼自行車」。

公平競技環境,與自身擁有的優勢相比,付費玩家尤為擔心免費玩家湧入帶來的「神仙」橫行問題,這也是所有戰術競技遊戲的共同敵人。在上代產品中,本體較高的價格一定程度上提升了開掛成本、限制了外掛的過度泛濫,但也帶來了用戶數量不夠,戰術競技模式後勁不足的問題。

新引擎護航,潛在外掛問題尚不明朗

《戰區》選擇登錄PS4、Xbox One和PC三大平台,平台之間可以聯機,但主機玩家可以選擇不帶優勢更大的PC玩家一起玩。目前,中國玩家進入《戰區》比較流行的方案,是藉助加速器、通過戰網國際服獲取遊戲。

在宣發策略上,《戰區》的風格與《Apex英雄》十分相似,並且靈感也有一定的異曲同工之妙。首先是宣發,《戰區》和《Apex英雄》採取了相同的嚴格保密、直到上線前一天才正式對外公布的措施,因此顯得十分突然。

只不過《戰區》早期就出現了泄露(大致準確),比如泄露內容與正式上線時已經出現偏差,最早泄露消息顯示是200人一局,實際是150人一局。

為了和市面上已經成功的戰術競技產品競爭,《戰區》做出了很多創新。如一局人數從100擴張為150,單局人數多可以營造更為激烈的遊戲體驗,但會對遊戲引擎、伺服器和活躍用戶量級提出要求。

如在3月份發布的PUBG規劃中,除了公認的外掛問題,官方就指出戰術競技遊戲還遭受DDoS攻擊困擾,還在初期的《戰區》還未面對這一問題。

引擎方面,早在去年6月研發團隊Infinity Ward就稱《使命召喚16》使用的新引擎在特定能力上提升了5倍。活躍用戶數量上,「使命召喚+免費」的號召力不容小覷,如《使命召喚》手游上線首周即突破1億下載。

保守式創新,向其他吃雞遊戲學習

其他創新層面,不像《Apex英雄》那般激進,《戰區》一開始就允許獨狼、2人和3人組隊匹配。

而且,《戰區》將《Apex英雄》中的局內復活機制進行了進一步的改良,在《戰區》當中,玩家可以將倒下的隊友送往救護車,救護車上的玩家會被進一步送往一個名為「古拉格」的監獄,並與其他囚犯玩家展開1v1對決,勝利者將重返戰場。

更有趣的是,其他囚犯玩家還可以作為1v1復活戰的觀眾,押注勝方、以及向正在進行復活戰的玩家丟臭雞蛋。吃雞老玩家應該知道,這一「創新」,其實也非《戰區》首創。2018年7月GameLook報導的一款戰術競技遊戲《恐懼群狼》,就做過類似創新,其做法類似,即陣亡玩家可以投票,給正在遊戲的玩家使絆子。

《戰區》修改了《恐懼群狼》較為大膽的做法,將陣亡玩家影響範圍縮小到陣亡玩家,投票也只是僅限觀眾內容的投注,不會影響到實際遊戲過程。

除了標準的吃雞,《戰區》還帶來了名為「勇往直錢」的奪金之王模式,在這個模式當中,跳傘、搜物資玩法依舊,玩家在持續期內可無限復活,但玩家和團隊的勝利目標不再是擊殺數,而是最早收集齊100萬金幣。這一改動,使得奪金模式更加類似與MOBA遊戲的戰略目標,即以攻陷敵方遺蹟/水晶為目標,擊殺敵方玩家只是實現該目標的過程,遊戲的策略性更重。

IP太成功,導致面臨兩難

當然,在創新和走向免費的過程中,《戰區》依然呈現了一種較為「擰巴」的狀態,顯示為《戰區》的確做了很多創新,但實際上,類似如擴充單局玩家人數、陣亡玩家可復活、玩家投票押注等等創新,實際都在戰術競技市場出現過。

這也使得,除了100G不讓預載的遊戲容量,海外玩家差評還集中在玩法的確有很多創新,但靈感都是源自其他遊戲,缺乏獨創內容,因而似乎缺乏核心吸引力。

在GameLook看來,這種糾結可能源自於「使命召喚」系列的成功。讓人不禁懷疑,如果今後《戰區》太過成功,與《使命召喚》本體分開發展,可能會對每年推出的《使命召喚》系列銷量造成影響,甚至蠶食現有的《使命召喚》玩家。這是動視不得不重視的一個問題,誠然,動視希望坐上戰術競技的末班車,吸引更多玩家,但必然不會以現有的玩家和商業價值為代價。

《戰區》不成功不是一件好事,太成功亦然,也會將動視逼入兩難境地,讓《使命召喚》這個收入超級穩定的金字招牌,產生不必要的變數。

而且,戰術競技遊戲對高頻次、高密度的疊代需求極大,需要研發團隊高負荷運轉,成功的戰術競技遊戲如《堡壘之夜》《和平精英》,都頂住了這一壓力,本身因為「年貨」屬性連軸運轉的《使命召喚》,是否能夠全身心投入《戰區》的維護中,依然是當下玩家關心的問題。

相較早期賣的一般的《堡壘之夜》,一無所有的《Apex英雄》,《使命召喚》吃雞的成本,未免太高。雖不想但仍得承認得是,IP這把雙刃劍,究竟會把《戰區》帶往何方,只能靠時間來驗證。

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