幻象書庫:絕亞P4機制規律分析,以及二測Separe打法推廣

178遊戲網 發佈 2020-06-14T07:31:05+00:00

先說P4第一組機制,0.5測。首先是終審判決,3小光3小暗,1大光1大暗,這沒什麼好研究的,也毫無規律可言,純隨機點名。

作者:NGA-御坂豆腐

先說P4第一組機制,0.5測。

首先是終審判決,3小光3小暗,1大光1大暗,這沒什麼好研究的,也毫無規律可言,純隨機點名。
但是站位可以通過標點微調,以讓被點大暗的近戰能站在處理機制的位置上打到boss。

B點標在燈上,2標在它左邊,以黑線為間隔;D點標在對面的燈上;1點標在A與D之間的斜點上,這也是P2 separe打法使用的標點。

大光站D點,大暗站B點,其餘人站2,所有人都能打到boss,而且不會因為距離問題導致機制處理失敗。

至於為什麼0.5測是B-D左右站,不是子言視頻里的A-C上下站位,後面會說。

標點如圖:

0.5測後半的制導分攤和分散,普遍推薦靈性分散,我嫌靈性容易出事,排出了一個優先級,在這裡也提出來用作參考。

制導心形站位法

南←黑-舞-召-侍-占-白-暗-槍→北,或者 南←D4-D3-D2-D1-H2-H1-ST-MT→北

如下圖所示站位(站成心形),0.5強制移動+動靜劍2結束後,所有人不管第一個制導是分攤還是分散,直接按圖示跑位,D4或黑魔直接跑到心形下方尖角的DPS分攤點停住不動。

心形上方凹陷處即是TH分攤點。

按照優先級,可以列表如此判斷誰被點分攤去哪裡(隊伍里有雙法系且黑魔為近戰位時,黑魔與召喚換位,召喚這裡在打不死鳥,移動沒損失):點名移動1T1D/1H1DTH北D南1T1HT北H南D1北2TST南D1北2HH1北H2南D1北2D順時針遠D去北D4不動H2南D3D4D3北D4不動H2南此方法極少因為所謂的靈性而出錯。

然後是一測,未來觀測α。

一測特效的出現順序是[動靜劍1 - 大圈(榮譽罰)點名 - 分攤(集團罰)點名 - 雷點名(加重罰)x3 - 動靜劍2 - 雷射(十字聖禮)x3]

影子出現後,會先隨機移動到一個位置,在[動靜劍1]特效出現時,影子會移動第二次,這次,影子必定圍繞亞歷山大的本體目標圈站成一圈,且互相之間有一定的間隔

影子站定後,立刻開始按順序顯示大圈、分攤、雷、動靜劍2、雷射的特效。

了解了以上流程之後,我們需要注意的地方就很明確了——影子第二次移動之後,玩家儘量不要站在目標圈上,以避免跟別人的影子重合,影響他判斷。到這裡為止,應該是很容易就能發現的規律。

實際上還有更多:

1、第一輪動靜劍,影子絕對不會處理失誤,不管它們有沒有在動,這一輪動靜劍都不會插死影子。

2、我們知道,大圈打到的人都會帶有物理和魔法易傷,而當影子繞著boss站成一圈時,大圈必定會打到所有影子,因此,大圈判定之後,再吃點名機制的影子肯定會死。

3、這樣一來,動靜劍2之前會死掉4個影子,剩下4個即大圈和3個無點名,而第二輪動靜劍會殺死這4個影子。

了解了這三條之後,我們需要注意的地方又明確了一些——如果無點名的三位玩家忘了自己的影子有沒有被點名,只要看到第二次動靜劍插到自己的影子頭上,那自己就是無點名。如果你被點了前面三種特效還忘,那就回水基佬吧。到這裡是不是結束了呢?不,場外還有4個亞歷山大分身,他們身上也有規律。

4、亞歷山大分身施法是有動作的。

5、第一輪動靜劍由隨機一個亞歷山大分身施放。

6、第二輪動靜劍由中間兩個亞歷山大分身之一施放。

7、雷射由沒有施放第二輪動靜劍的三個亞歷山大分身施放。

看到這裡,你一定猜到我要說什麼了:只要有一個人盯著中間兩個亞歷山大分身,看誰做出了動靜劍的施法動作,不用等到雷射出現,就能知道雷射安全點在哪邊。


亞歷山大分身施放動靜劍是這個樣子:

亞歷山大分身施放雷射是這個樣子:

很顯然,看施放動靜劍的動作更清楚。所以此處的團隊分工可以定為:被點大圈的人移動到A附近,負責看第二輪動靜劍是哪個亞歷山大分身放的,從而判斷出安全點(A左C右/A右C左)。以上是一測的規律,實際上對推進度提升有限,因為該看的還是得看,不能偷懶。只不過看亞歷山大放動靜劍比看雷射方便多了。


但是二測就不一樣了。

未來觀測β,這個機制看似隨機,實際上有很明顯的規律。

這個規律早在BearShakti的《[[白熊瞎咧咧]自主開荒絕亞歷山大的一些感想與經驗(副本相關內容已做防劇透處理)]》一帖中就提出過,但是沒有成圖,光靠文字描述確實令人難以理解,在此先引用原帖作者的話:

這裡重點提一下命運觀測β的觀測方法,如果細心點就可以發現命運觀測β只有兩種模式,而且是純鏡像的,黃色BUFF固定會出現在亞歷山大的正面+左後+右後(等邊三角形,正面固定藍線,離咖啡色BUFF遠的是分攤,近的是綠線),藍色BUFF會固定出現在亞歷山大的前方+左前+右前(同樣是接近等邊三角形,正面固定無多餘BUFF,離咖啡色BUFF遠的是藍線,近的是綠線),像兩個套在一起的等邊三角形,咖啡色BUFF固定會出現在離亞歷山大分身最近的位置,而離分身較遠的則是紫色BUFF,所以實際上命運觀測β即使不看BUFF,僅根據站位也能推斷出每個人是什麼,如果在這之前出現了減員,也能根據缺失的buff和站位反推出他是綠線還是藍線,掌握這一點不僅能提前預知BUFF,還能在減員時推斷出這名隊友的BUFF。

轉換成圖片即是:

你一定注意到了,我用紅圈標出了三個點名,它們分別是大光、大暗、藍線小暗。
為什麼標出這三個?

這是因為,separe打法很好地利用了上述規律,在此隆重推薦——如果我們使用separe打法,除了看清自己是光還是暗之外,只需要確定這三個位置是誰,就能正確處理接下來的機制。如果我們使用子言的P4打法,那就還需要確定無點名小暗是誰,當然,它就在大暗面前,也很容易找到。

版頭的separe打法,站位和如今流行的打法不一樣,他是這樣安排的:

此處的「金」指大光,「紫」指大暗,帶藍線標誌的「青」指藍線小暗,「他」指其餘人。所以說,除了光暗之外,只用看紅圈中的三個是誰,就夠了。當然,這樣處理的話,後續的制導(分攤/分散)站位也跟子言打法不一樣——光在左邊,暗在右邊,即「白左黑右」 是不是很好記。

為什麼這麼安排?

我們從一測可以知道,影子處理機制失誤會死掉。

在二測,這個規律是如何體現的呢?

1、我們知道,二測有藍綠連線和分攤點名,由於上述機制和兩套鏡像對稱的站位規律,除了大光、大暗與無點名小暗之外的影子都會死掉。

2、所以強制移動過後,外圍分身超級跳的目標是大光、大暗、無點名小暗

3、由於某種原因 吉田的仁慈 ,無點名小暗會被超級跳殺死

4、若制導是分攤,那麼必定點此時唯二存活的大光、大暗

而根據separe打法的站位,大光和大暗剛好站在D點和B點,這也與0.5測左右站的方式遙相呼應——思路一致,就更好記憶。所以如果是分攤,我們只需要去D點和B點附近找大光與大暗分攤即可,當然,大光和大暗也得往中間靠一靠,不然要跑去對面躲月環有點遠。如果是分散,也可以按照「白左黑右」的前提靈性分散,此時大光與大暗可以往場地下方走一走,讓出位置給上面5個人跑,尤其是當該去中間的白魔不在上面5人之中時。

因此,separe打法的二測可以總結成兩部分:

1、先看自己是不是大光、大暗、藍線小暗。

這一條可以在強制移動時看出來,熟練了可以通過影子移動兩次之後的站位瞬間判斷出自己是哪種點名,沒錯,二測的影子是在第二次移動時才走到處理機制的位置上,和一測的影子移動規律也遙相呼應。

2、在強制移動時,記好自己是光(白)還是暗(黑)。

這一條所指的強制移動對象,可以是影子,也可以是後續處理機制時的自己,而自己強制移動時,是不能選中boss的,可以輕鬆看頭頂特效,比邊打循環邊看簡單多了。

如何保證人群都能朝著大光走、藍線暗朝著C點走?

看看開頭的標點:

三個紅圈所示站位,從左往右(或者地圖的從下往上)依次是:藍線小暗、大暗、其餘人。大光站在1。這樣在強制移動時,所有人一定會按照上面separe打法的圖示來移動。

由此可見,這套標點可以從P1用到P4,中途無需更改,減少因為插件故障、調試導致的問題。換成子言打法,用這套標點也可以直接在2點中間和右上、右下角站位,一樣能達到應有的效果。至於神聖大審判(地火),L形和口形都是直觀易懂操作性強的解法,熟練了看得比科技還快,在此就不一一贅述了。

雖然separe攻略的第一視角里出現了ACT文字提示,但他們的攻略是基於無科技的前提、用更好的思路寫出來的,值得不依賴科技的固定隊採用。
以上。

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