《班主任模擬器》空降免費榜TOP3,黑馬之後還有推手?

gamelook 發佈 2020-05-10T09:06:07+00:00

今天,優質內容與流量獲取能力同等重要的認識深入人心,更推動買量發行的普及,如從地域廠商抱團的派系行為,向全行業普及,2019年以來,買量發行更從重度向超休閒遊戲蔓延。

存量市場延續是老生常談的話題,同時也時談時新。今天,優質內容與流量獲取能力同等重要的認識深入人心,更推動買量發行的普及,如從地域廠商抱團的派系行為,向全行業普及,2019年以來,買量發行更從重度向超休閒遊戲蔓延。

近年來,各大企業對於買量投入持續加碼,一年投入上億、甚至數十億用於獲量的廠商並不少見,也促成全行業對於買量產出效率的持續看重。不少實力廠商甚至紛紛推出了自己的AI大數據系統,專門優化投放效率,如三七的量子、游族的AI Innovation Lab等等。

實際不限於廠商內部,廣告平台同樣推出了面向更多優質CP及頭部精品的功能。如向來兵家必爭的五一黃金檔期間,由獨立團隊成都品游研發休閒遊戲《班主任模擬器》迅速衝上榜單,截至5月6日更進入App Store免費榜TOP3,甚至超過同期數款開展活動的國民級產品,成為一匹突圍黑馬,引發行業對其背後「推手」的好奇。

創意玩法打造共鳴,休閒遊戲叫好又叫座

作為一款精緻的休閒遊戲,《班主任模擬器》以簡單有趣的玩法、能夠引發共鳴的題材和立意鮮明的特點收穫玩家喜愛。玩家將在遊戲中扮演一名高中班主任,以帶領班級成為明星班級、考上名牌大學為目標。

因而,儘管以身份互換的班主任為主角,熟悉的目標設定還是為遊戲帶來了良好的代入感。同時,《班主任模擬器》選擇了放置+解謎的玩法融合形式,沒有採取需要更多策略和操作的經營類玩法,一定程度上進一步降低了門檻。加上四處「抓捕」調皮學生的荒誕令人會心一笑,以及運動會、商業街等讓人重溫過往回憶的溫馨場景,《班主任模擬器》成功觸動了一批玩家,獲得一定的人氣基礎。

遊戲自2019年11月底上線之後,也短暫收穫了不錯的成績。但是,這並不能解釋《班主任模擬器》為何能在發行近5個月後突然爆發,殺入強敵雲集的免費榜TOP3。實際和所有休閒遊戲一樣,《班主任模擬器》迫切需要邁過「首發即巔峰」這道坎,擺脫休閒遊戲開發者以數量維持生存的怪圈,謀求叫好也叫座的目標。

瞄準休閒遊戲市場規模擴大,和廣告變現模式逐漸成熟後的全新增長機遇的騰訊廣告遊戲優選計劃恰時出現,與迫切渴求突破的開發者一拍即合。

今年3月,騰訊廣告遊戲優選計劃進行了一次全面升級,藉助橫跨APP+小遊戲的雙端推廣模式,向開發者提供雙生態、買量變現一體化服務,協助推動人氣和收入的共同增長。

當然,包括雙端資源在內,騰訊廣告遊戲優選計劃還有更多優勢幫助《班主任模擬器》快速沖榜。

定製專屬策略,一周內登陸免費榜TOP3

以騰訊廣告為代表的買量平台的成功,建立在公平開放的環境基礎之上。除此之外,騰訊廣告遊戲優選計劃優勢還在於智能化,提供一站式服務,開發者無需組建龐大的團隊,也能夠獲得量身定製的專業服務。如針對《班主任模擬器》,騰訊廣告遊戲優選計劃精心籌備了全面的用戶增長方案,基於測試數據制定了流量組合、創意方向及產品能力配套的買量全案,並涵蓋ASO優化、話題預熱等方方面面。騰訊廣告遊戲優選計劃還為《班主任模擬器》配備了專屬策略包,根據實時監控榜單排名、競爭情況及時調整策略,確保在ROI最大化情況下獲得充足量級。

因而,《班主任模擬器》廣告覆蓋面之廣,成功吸引了大量玩家沉浸其中。

萬全準備之下,4月30日沖榜開始,《班主任模擬器》便一步步向榜單頭部進軍:2天進入TOP10、4天內躋身TOP5,到5月6日、也就是沖榜開始的第7天,《班主任模擬器》已成功進入App Store免費榜TOP3,過程一氣呵成、毫不拖泥帶水。

要知道,五一是各大人氣產品推出活動的旺季,加上超休閒遊戲興起,免費榜競爭早已白熱化,能夠躋身榜單頭部,運氣作用微乎其微,完全考驗廣告平台硬實力。特別是對於在高人氣的重度遊戲,與低門檻的超休閒遊戲夾擊之下,《班主任模擬器》的空降絕對稱得上一場漂亮買量發行案例。

同步增長與變現,贏得人氣更創造收益

買量發行自2016年下半年興起以來,業界公認的優點莫過於公平,直觀而言,買量發行給了中小CP產品贏得與大廠同等曝光的機會。一批廠商通過將流水分成對象由渠道轉為廣告的形式,宣告了整個流量市場由渠道壟斷格局出現鬆動。

這一時期,以騰訊廣告為代表的平台快速進入發行主流視野,並逐步從可選項升級為必選項,成為買量發行中不可或缺的一環,確切而言表現為CP的直接合作增多,讓廣告平台開始承擔一部分重要的發行職責。甚至早在2017年,就有開發者發聲稱騰訊廣告平台幫助自己「站著賺錢」。

伴隨著全行業對於買量發行的趨之若鶩,根據熱雲數據《2019移動App買量白皮書》,2019年買量手游已接近近1.4萬款,投放長尾化趨勢同步加深,獲客成本愈發高昂,也使買量發行面臨新挑戰。

而這一時期挑戰又與機遇並存,一面是移動用戶絕對數量增長觸頂的挑戰、一面是移動用戶使用時長激增的機遇。

《班主任模擬器》的沖榜效果,佐證了創意內容為用戶體驗提供前提,確保了流量價值的高效率實現;雙生態、買量變現一體化服務,也幫助開發者免於後顧之憂,有更多精力打磨產品。沖榜階段性的成績逐一完成,也展現了騰訊廣告遊戲優選計劃對於承諾的把控和實現能力,值得開發者持續關注。

結語

歷經數年發展,買量發行模式越發成熟,市場數據高度透明,以信息不對稱主導的發行模式勢弱,智能化、一體化逐步成為主流。AI、大數據的加入,讓建立在公平開放基礎之上的買量發行,進入了一場突如其來的技術競賽。

但幸運地是,廣告平台的崛起,讓大部分廠商擁有了相同的起點,以騰訊廣告遊戲優選計劃為代表的品牌,也成為獨立休閒遊戲釋放潛力的重要出口。可以預見,廣告平台將更深入釋放創意內容潛力,不僅僅是人氣,還為產品創造更大流水規模,為開發者持續創造價值。

有理由相信,《班主任模擬器》的黑馬案例,僅僅只是騰訊廣告遊戲優選計劃發光發熱的開始,未來必然還將推出更多能力與政策,推動遊戲行業健康發展。後續GameLook也將保持持續關注,與開發者一同拭目以待。

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