廣深遊戲圈2021人才大困局:斷層有多痛?

遊戲葡萄 發佈 2021-10-22T06:58:02+00:00

工作難找,員工難招。文/托馬斯之顱2017-2018年,華南遊戲圈曾是整個行業的中心。面對騰訊網易和買量熱潮的誘惑、更低的落戶難度,人才紛紛南下,加入科興科學園和科韻路的堵車大軍。

工作難找,員工難招。

文/托馬斯之顱

2017-2018年,華南遊戲圈曾是整個行業的中心。面對騰訊網易和買量熱潮的誘惑、更低的落戶難度,人才紛紛南下,加入科興科學園和科韻路的堵車大軍。

可如今買量幫江河日下,上海新貴拔地而起,越來越多廣深公司表示招人越來越難,求職者對手裡的Offer也不太滿意。在這片土地,5-7年經驗的高級、資深和專家崗位有了斷層的勢頭,人才市場正在陷入一場結構化困局。

01 家家有本難念的經

多名受訪者都表示,買量幫招人,已經越來越難了。

最頭疼的問題是品牌。某公司招聘負責人稱,每次想挖網易的人,只說到「我是XX公司的HR……」,就會迅速聽到電話掛掉的聲音。"被打擊得不行,對面連一句不需要都沒有。"

她告訴我,如今「大翅膀」掙錢太難,不少買量公司想轉做SLG。可廣州的頭部SLG人才都在向網易、阿里和FunPlus靠攏。如果想從Tap4fun、IGG等外地公司招人,又要面臨和上海公司的競爭。

那麼冉冉升起的新星:二次元公司招人會不會容易一些?未必。像一家二次元公司的老闆就說,自己的研發正在面臨3倍工資Offer的誘惑:"組長能拿到製作人的工資。"

《鎮魂街:天生為王》的研發商——心源互動的副總經理畢長恆則表示,不算期權和獎金,他們從去年到今年年初平均薪酬翻了一倍,員工福利和培養計劃也在不斷完善,面對人才競爭才有了喘息的餘地:"招人難,留住人更難!"

幾乎所有人都覺得,大廠應該沒有類似的煩惱。可一位騰訊互娛資深HR稱,由於業務擴張,標準提升,他們2021年的招聘難度比往年更大:"越是頭部人才,做選擇就會越慎重。"一位前網易HR則表示,他們培養的中層也很容易被外部挖走:"我就好奇了,現在誰過得容易呢?"

更尷尬的是,在招聘難度不斷上升之餘,不少崗位的需求與供給還出現了錯位。

以曾經最熱的廣告投放為例。年初某上市公司市場VP曾向葡萄君抱怨:"最近面試了27場,達標率不到三成。"還有二次元公司高管吐槽,面試一個92年的投放:"問他看動漫嗎?說工作太忙。問他投過二次元產品嗎?說投過《閃爍之光》……年輕人總該弄點兒年輕的東西吧?"

可曾在乙方擔任投放經理的霧雨卻表示,如今遊戲行業已經不是他們的首選:"之前我在遊戲圈拿到最高的Offer是22K x 16。後來面試拼多多,我就要了24K x 16。出來後我仔細一看傻了:這是最低檔的工資。"最後他拿了一家網際網路公司薪40萬的Offer。

廣深遊戲圈的人才市場,為什麼會變成這個樣子?

02 買量公司轉型的陣痛

首先,買量公司的衰落與轉型,可能是廣深人才市場斷層最大的原因。

先說投放。獵頭晉玲表示,2019年初,只要是1年以上經驗的投放都會被盯住挖獵。但2020年後受精品化浪潮衝擊,廣州公司產品開始斷檔,原本龐大的買量團隊迎來了大規模裁撤的命運。

據內部人士透露,某家曾經的買量大廠,為了轉型砍掉了所有換皮產品,月流水從幾個億掉到幾千萬,流量需求銳減,整個買量團隊只剩一位負責人。當類似的案例越來越多,各家公司最缺的就不再是單純的投放,而是既懂營銷,又懂流量的發行。

再說研發。某遊戲公司高管稱,由於注重ROI,買量公司轉型一般有兩條路,要麼做強調數值和系統的卡牌,要麼做強調社交的MMO和SLG。"但年輕用戶再大幾歲,也不會成為數值遊戲的用戶,這個池子只會越來越淺。"在內卷之下,傳統產品對研發人才的要求越來越高,像是優秀的數值策劃就一將難求。

想做差異化的項目?恐怕也不容易。晉玲說,如今中型廠商都在嘗試二次元、模擬經營項目,相關人才愈發稀缺。某上市公司CTO則表示,以前做「隨大流」的傳統產品,團隊著急用人招聘還能放放水。但在轉型之後,他或CEO會儘量參與最後一輪面試。"因為市面上的團隊很少,你很難找到相關崗位的行業標準。"

雖然人才缺口愈發嚴重,但迫於轉型,部分公司反而做了更激進的裁員或優化。某公司招聘負責人稱,"如果是只會做套路產品的策劃或者美術,可能就比較難了。"晉玲則表示,現在沒有接觸過Unity的Cocos程序已經很難找到工作,"就算能跳,月薪也要降低1-2K。"

但問題在於,考慮到轉型的風險和原來的人才結構,買量公司的新項目很難吸引特別優秀的人才;而公司原有的買量產品又不擅長長線運營,這讓大家缺乏All in的底氣——沒有現成的爆款,拿什麼開出高薪?這樣的惡性循環,成了困擾所有轉型公司的難題。

03 和騰訊網易搶人是什麼體驗?

與北京上海兩地不同,廣深前有騰訊和網易兩大巨頭,後有虎視眈眈的字節和阿里。這種行業格局也加劇了人才斷層的局面。

大廠對於頂尖人才的吸引力實在太大了。某上市公司CTO稱,他們的工資能達到行業80分的水準,但UE4專家的招聘依然艱難,因為深圳最優秀的人基本都在騰訊。我問價格到底有多高,他反問:"你看去年吃雞發了多少獎金?"

那從校招階段開始培養?大廠的壓力同樣擺在面前。某上市公司HR負責人表示,去年他們研發崗位Offer的拒簽率達到了70%,拒絕者基本都去了騰訊、網易或字節。"有的公司光是簽字費就有3萬-5萬,特別優秀的同學還會發總額5萬-10萬的股票,而且應屆生也會覺得大廠的培訓制度更完善一些。"

事實上,在大廠面前別說吸引人才,能留住人才都不太容易。某深圳公司的HR負責人稱,他們去了字節的同事,一般固定薪資都能翻倍。而對於難以挖獵的高管和製作人,大廠還會給予投資支持。例如深藍互動等多家二次元CP背後就都有騰訊的影子。

也有公司拿出血本,想從大廠截走幾個關鍵人才,比如曾有團隊開價250萬,只為招一名對標騰訊T4(現12級以上)的技術美術。但這條路的競爭一樣十分殘酷。雷霆遊戲HR負責人季新波就表示,大廠員工的選擇很多,招聘周期會拉得很長,轉化效果又不一定好:"一昧拼搶大廠員工是一個取巧的方案,但未必是最好的選擇。"

而且由於組織架構和生產管線不同,來自大廠的人才也未必能發揮出全部實力。某遊戲公司CEO就表示,他們招過不少網易的人,但真正用得順手的也就30%-40%。"他們的美術中台特別強,但單個工種會被拆得很細,單兵作戰能力有限,反而給不了我們想要的認知。"

更微妙的是,在火熱的市場需求之下,大廠員工的胃口也越來越大。某上市公司CEO稱,要跳槽的大廠總監往往會索要VP(副總裁)的title,他們曾經吃過不少虧,"把騰訊不要的人當神仙",後來才決定讓所有跳槽員工都先做項目,後定職級。

對於普通公司來說,最現實的選擇,是不要和大廠在一個層面競爭。某上市公司HR就表示,由於騰訊網易偏愛清華北大985的碩士,他們已經把目光投向廣州的重本:"總要找到自己的生存之道吧。"

04 人才外流的煩惱

上述的種種情況,還會導致更複雜的後果:轉型期的買量公司沒有主動抬高薪資的底氣,大廠又有一套詳細的職級和薪酬體系,平跳的漲幅相對有限,這限制住了廣深薪資的天花板,也加劇了人才外流的態勢。

晉玲稱,相比廣深穩定的市場價格,上海新貴沒有那麼多顧慮。"你在廣州評的是高級,拿30K,14薪;但如果技術確實不錯,到了上海就能當資深,拿40K,16薪。"她甚至建議,準備跳槽的候選人即便並不想離開廣深,也不妨面試幾家上海的公司,以此了解自己在整個行業中的水平和待遇,做出更長遠的職業規劃。

因為薪資的差距,晉玲說自己也很少遇到從上海回廣州的候選人。最成功的一個案例,是一個上海40K的主程回到廣州拿了50K,漲薪25%。"這個水平其實高於廣州的平均值。更多人都是因為家人孩子在這兒,才願意降薪回來。如果進不了大廠,基本就不考慮了。"

就這樣,廣深最頂尖的人才幾乎都在大廠,他們對跳槽的態度相當謹慎;而本應頻繁流動的高級和資深研發,也在向大廠和其他城市遷移。

唯一樂觀的是,不少外地公司,例如FunPlus和英雄互娛都在廣州建立了自己的研發團隊。在英雄互娛CEO Daniel看來,廣州二次元文化發達,人才極其務實,而且重視故鄉,回流率很高。這樣的趨勢也許能改善廣深的生態,但對於本土公司來說,這並不是什麼好消息。

05 重流量,輕產品的基因

最後,廣深遊戲圈人才的斷層的根本原因,還和這個地區的發展歷史有關。

廣深遊戲圈一向重視流量,這裡既不像北京那樣有多家端游大廠,也不像上海那樣有很多參與過3A項目的外企,大部分公司都靠頁游、頁轉手和H5發家致富。某公司高管評價,廣州的工業化平均水平明顯落後於行業,"就算有些大廠有自研引擎,可能效果和Unity都有距離,更不用說Unreal了。"

買量公司的研發底子有多差?一位曾做出暢銷榜Top 5買量產品的製作人表示,在探索PBR渲染流程的時候,他們一張地圖就要做上4-6個月——畢竟團隊大多是1-2年經驗的年輕人。而當年從2D轉向3D的時候,這家公司的另一款產品連前端主程都換過2次。

而且由於過去賺錢過於容易,大部分公司既沒有探索新的品類,也沒有嘗試差異化的美術風格,更不具備全球視野。這又進一步放慢了這個地區認知的成長速度。

如今雖然人人都在談轉型,二次元的團隊也越來越多,但這種重流量,輕產品的基因很難迅速轉變,這也影響了不少人才的選擇。某家二次元CP老闆吐槽:"平時和廣州公司聊天,剛開始還在聊怎麼做口碑,做品牌營銷和用戶運營,但每次聊到具體的玩法設計,他們就會問這個該怎麼做付費點?然後天就聊死了。"

而買量獨特的商業模式,又讓廣深公司形成了一套抱團文化,4399系、潮汕幫……諸多公司形成了錯綜複雜的資本關係。在「大翅膀」如日中天的時代,那些數值模型、系統框架和起量技巧確實可以互通有無;可一旦要討論如何拔高品質天花板,建立次世代生產管線,基因高度相似的兄弟團隊就愛莫能助了。

06 如何破局?

那麼面對重重困難,廣深遊戲公司打算如何破局?未來這種斷層的局面又能否得到緩解?

不少公司都承認,硬仗已經在所難免。某上市公司研發招聘負責人Jennifer表示,他們會在關鍵崗位繼續加碼:"市場卷得太厲害,該搶就要搶。"晉玲也表示,人才外流的風險倒逼一些公司提升了薪資。即便是在廣州非大廠的公司,那些做出月流水過億項目的主美、主程和主策,不少人的年薪也已經超過了200萬:"不然很快就會被人挖走,或者乾脆帶著團隊離職。"

和薪酬一起「卷」起來的還有福利,前一段時間,三七把員工免息購房借款的總額提到了3000萬;而就在上周,騰訊也宣布自2022年1月1日起,將為社會工齡小於3年的正式員工發放更高的租房補貼:北上廣深由每月1250元上調至4000元,其他城市則由每月625元上調至2000元。

有人猜測"不要求住在公司附近"是針對字節

面對競爭,一些公司正在尋找新的角度。雷霆HR負責人季新波稱,他們希望為關鍵人才創造大廠沒有的機會,例如給予發行負責人更高的決策權,讓他們在獲得公司平台和資金支持的情況下,自己選產品,簽產品,調度內外資源,向自己匯報。業績優秀者,還可由公司協助創辦其獨立負責的公司。

英雄互娛CEO Daniel則表示,他們希望用更宏大的項目來吸引人才:"最強的人一定想做《原神》,做《黑神話:悟空》。普通的MMO項目要求多人同屏,面數被卡得很低,很難招來頂級美術。"

也有公司呼籲從更底層的生態解決問題。例如畢長恆就認為,行業不要想著如何收編成熟團隊,而是要多做人才孵化,找到做好玩遊戲的團隊,幫他們學技術,培養年輕人。"現在大家都在找現成的樹苗和大樹,沒人播撒種子,再這麼下去,土裡就啥都沒有了。"

還有公司的規劃更加長遠。某上市公司CTO稱,他們去年在長沙搭建了技術團隊,結果時不時有同事問他能不能去長沙。"大家都知道我們不好意思降薪,同樣的工資,在長沙生活多舒服。"雖然沒有明確計劃,但他也在思考,能不能把成熟模塊向幸福指數更高的城市遷移。

談到未來,Jennifer認為廣深的斷層遲早會得到解決:"每個人都能看到行業的趨勢,那些只會2D引擎的程序早晚都要學會U3D和UE4,不然他們就會被時代淘汰。只是這需要緩慢的過程。"

而在晉玲看來,如果能在價值觀、產品定位、團隊背景和發展機會上多多入手,普通公司一樣能在競爭特定人才時擊敗大廠。"畢竟高級、資深和專家更看重這些東西。我就遇到過9377打敗騰訊,三七打敗頭條的例子。"

07 結語:廣深的斷層,是行業的縮影

如果我們把視野再拉高一點兒,其實廣深斷層的情況,也是整個中國遊戲行業人才現狀的縮影。

因為頁游和早期手遊的流量紅利,廣深在資深人才上出現了斷檔;而F2P模式和人口紅利,同樣影響了中國遊戲行業的研發實力。MMO和戰術競技產品固然提前讓大廠看到了工業化的重要,但絕大多數公司,還是在看到《原神》之後才開始警醒。

按照這一邏輯,未來大部分團隊都會保持這種斷層的局面:年薪幾百萬的關鍵人才要努力搭建生產管線,擴散自己的認知;少數幾個有經驗的Leader要想出落地和培訓的方案;而更多的研發同學,則要學習新的引擎、流程和工具鏈,努力跟上前輩們的腳步。這個過程一定趟坑無數,但大家總要為曾經的快錢付出代價。在追逐工業化和3A人才的背後,這種格局才是真正的原因。

對於普通從業者來說,斷層並不完全是壞事:與影視行業相比,這個行業的准入門檻還不算太高。而且在轉型過程中,即便是基層崗位,也能接觸到更加優秀的Leader,獲得更多成長機會,填補那些中層的空位。

但所有人都已經意識到,廣深以及整個行業的斷層造成了巨大的損耗和挑戰。但願未來「彎道超車」的說法越來越少,大家都能一步一個腳印,讓走過的彎路不再重演。

遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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