拿錯劇本?為打入日本市場,騰訊化身二次元公司

gamelook 發佈 2021-10-21T09:48:53+00:00

對於騰訊、網易兩大巨頭,圈內一直有比較鮮明的標籤認知,比如騰訊善發行、網易愛自研,騰訊搞電競、網易二次元等等。

對於騰訊、網易兩大巨頭,圈內一直有比較鮮明的標籤認知,比如騰訊善發行、網易愛自研,騰訊搞電競、網易二次元等等。雖然並非完全精確,但的確傳神突出了二者打法風格的不同。

當然,該認知有一個範圍前提,在國內的確如此,但在出海兵家必爭的日本市場,騰訊和網易卻像是相互拿錯了劇本。

在近期剛剛結束的東京電玩展上,作為參展商之一,騰訊重點展出了四款產品:《白夜極光》《龍族幻想》《聖鬥士星矢RISING COSMO》《瑪娜希斯迴響》。而上述四款產品,除《龍族幻想》,無一例外皆是典型的二次元手遊。

一向被吐槽「不懂二次元」的騰訊,主動積極地打起了二次元牌,一打還是三張齊發。或許是入鄉隨俗、或許是時也運也,又或者是二者皆有之。

ACG站C位,騰訊轉型「二次元」?

在出海這件事上,眾所周知,中小企業要比大廠靈活許多。如《PUBG Mobile》和《荒野行動》風靡的2018年之前,騰訊和網易在海外均有所建樹,但還遠未成為舞台上的主角。

彼時,出海的時代寵兒仍是SLG,占據出海收入前三甲的,是智明星通的《列王的紛爭》、IGG的《王國紀元》,以及FunPlus的《阿瓦隆之王》三款SLG遊戲。

由於市場高度成熟,本土遊戲企業極度強勢,加上核心的地理因素影響,日本實質性成為全球市場的孤島,是出海路上難啃的硬骨頭。

所謂孤島,簡單來說是全球流行的日本不流行(MOBA),日本流行的別處做不過(二次元)。

比如,當年有好事者去日服打《DOTA2》和《英雄聯盟》,結果一對中文暗號發現一局10個人大半都是國人。而早期的國產二次元手遊,也普遍將日本產品視為學習的對象,初期大行其道的艦Like遊戲就是證明。

不過到了2017年,事情發生了轉機。蠻啾網絡、勇仕網絡研發,悠星代理發行的國產二次元手遊《碧藍航線》登頂日本App Store暢銷榜,標誌著中國二次元產品品質開始反超日本。同一年底,網易自研的《荒野行動》在日本成功翻紅,並在半年後登頂暢銷榜,日本人不愛競技的印象也被打破。

期間,騰訊也逐步在日本市場發力。2018年5月一上線,騰訊光子工作室群研發的《PUBG Mobile》開始橫掃全球競技市場,並順手登頂日本免費榜;今年9月騰訊天美工作室群研發的《寶可夢大集結》上線,同樣在日本免費榜登頂。

按理說,騰訊在日本還是有不少競技牌可以打,為何東京電玩展上偏偏就是缺少了騰訊最引以為豪的競技遊戲?

原因其實很現實,在日本市場,騰訊並不是自家研發產品《PUBG Mobile》和《寶可夢大集結》的發行商。按照協議,《PUBG Mobile》在日本發行商是IP方Krafton,而《寶可夢大集結》日服的發行商同樣是IP方The Pokemon Company。

代理填補空位,垂類投資進入回報期

因而,騰訊不在東京電玩展上展出競技遊戲,倒不是實力弱了,反而是變得更加多元化,過去幾年對垂直賽道的投資成果開始進入兌現期。

比如,東京電玩展「四張牌」其一《白夜極光》,研發團隊巡迴犬工作室歸屬《QQ炫舞》研發商永航科技旗下,而騰訊又持有永航科技65.85%的股權(今年7月增持),因而外界普遍將《白夜極光》視為騰訊第一款自研二次元手遊,具有很強的象徵意義。

最關鍵的是,《白夜極光》也是一款優先在海外出道,並一舉成名的產品,上線之初即登頂日韓免費榜,兩個月下載量即告破告破千萬大關。

「四張牌」其二《龍族幻想》。這款由祖龍使用UE4研發,以品質、自由度為主打的產品,則是一舉撬開了MMO產品在日本市場的空白。同時《龍族幻想》也是騰訊海外發行能力的一枚獎章,證明不靠國際化IP、沒有手Q和微信,騰訊依然能在海外,甚至是孤島市場吃得開。

「四張牌」其三《聖鬥士星矢RISING COSMO》,這款由天美研發的日漫IP改編產品,早在2018年就在國內上線,如今上線日服使它打破了兩項重要紀錄:

一是聖鬥士IP手遊在日本市場的最佳成績(免費、暢銷雙榜第一);二是日本IP委員會對國民級IP改編權適用市場,由單一的中國大陸市場,放寬到了日本境內,這扇大門一旦打開,騰訊和中國遊戲廠商爆發的潛力將是驚人的。

「四張牌」其四《瑪娜希斯迴響》。這是騰訊在本屆東京電玩展上唯一公布的一款還未上線的新游,該作由上海隆匠網絡科技公司旗下「犬醬組」研發,隆匠網絡也是騰訊眾多對外投資的「戰果」之一。

最讓人們感到特別的是,在今年5月騰訊投資之前,隆匠網絡其實已經被凱撒、網易投資過,騰訊所占股份比例僅為10%,低於網易。

雖說騰訊沒有拿到《瑪娜希斯迴響》國服代理(發行商為椰島),但先於占股18%的網易獲得日服發行權還是有些意外。投資排他、綁定產品似乎並沒有在隆匠網絡身上體現,也讓人對《瑪娜希斯迴響》日服成績未來成績多了幾分興趣。

陰差陽錯,騰訊網易互換劇本

雖說隨著《陰陽師》《明日方舟》《原神》等產品的相繼走紅,曾經小眾的二次元早已成為大廠的座上賓,但在日本玩家眼中,其實並無嚴格的二次元定義,人們更多地將二次元手遊視作是動漫題材,抑或是更小眾的御宅文化的一種。

某種程度上,二次元發祥地日本,對二次元的定義相對更加寬容,然而中國遊戲廠商不得不承認的是,如今日本暢銷榜第一的《原神》就是一款二次元遊戲。

出海繞過日韓稱不上成功,而在日本要登頂巔峰,二次元同樣是無可迴避的一條賽道。GameLook以為,騰訊化身二次元並非故意而為之,當然也想繼續發揮競技遊戲長處的傳統藝能。

然而現實是,如今遊戲行業奉行精品化,既帶來了遊戲品質的突飛猛進,同時也造成了空檔期過長的短處。

衝擊海外市場要趁早,不然很容易出現被其他產品、其他廠商卡位一個賽道的尷尬局面。騰訊給出的方案是自研、代理齊頭並進,以已經經過市場驗證的IP遊戲為主,由垂類新品填補市場空位。

但競技牌給合作夥伴打了,二次元牌倒是靠投資攢了許多,因此也出現了今年東京電玩展上,一向西裝革履的騰訊,意外穿上了Coser服的戲劇效果。加上和靠著《荒野行動》及《第五人格》等競技遊戲在日本虎虎生風的網易一對比,雙方「拿錯劇本」的即視感更是強烈到溢出畫面。

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