破解內容困境,VR+電競是網易影核給出的最佳答案

gamelook 發佈 2021-10-23T15:29:56+00:00

作為遊戲行業發展的新風口,聚光燈下的VR在過去幾年裡並不缺少高光時刻。然而在現實應用中,這項新技術卻又面臨著不小的挑戰。一方面,價格仍然是阻擋普通消費者購買VR產品的硬門檻;另一方面,優質消費級內容的缺失,也使得VR難以真正飛入尋常百姓家。

作為遊戲行業發展的新風口,聚光燈下的VR在過去幾年裡並不缺少高光時刻。然而在現實應用中,這項新技術卻又面臨著不小的挑戰。一方面,價格仍然是阻擋普通消費者購買VR產品的硬門檻;另一方面,優質消費級內容的缺失,也使得VR難以真正飛入尋常百姓家。

幸而探索者們也正在從不同視角嘗試突圍,尤其是近一兩年,海外VR市場逐漸開始展現出可喜的變化。隨著全球網際網路巨頭的紛紛入局,VR頭顯硬體呈現出百花齊放的形態,其價格也變得更為親民,正吸引著更多消費者深入其中。而在軟體層面,近兩年爆發一大批精品VR遊戲的面世,則正不斷豐富著VR內容生態,為VR市場的進一步爆發奠定生態基礎。

不過,與日趨成熟的歐美市場相比,國內的VR產業仍處於起步階段,尤其在內容領域鮮有頭部廠商涉水,由此也帶來了亟待解決的內容困境。面對這一困境,網易與全球頂尖VR內容開發商Survios合資成立的VR獨角獸企業網易影核選擇了VR+電競這一參與度更為廣泛的打法,並於2020年推出節奏空間全國電競挑戰賽,吸引了全國過千名VR遊戲愛好者參與比賽,決賽直播觀看人數近70萬。今年,影核在去年賽事基礎上再次升級,舉辦2021世界VR產業大會VR電競大賽暨影核嘉年華,取得了更為熱烈的反響。

兩屆賽事成功舉辦的背後,是影核在「VR+電競」生態上的統籌布局。近期,GameLook對網易影核CEO曹安潔女士進行了專訪,就網易影核在「VR+電競」、「VR+運動」領域的整體思路進行了探討。

循序漸進沉澱內容生態,VR+電競成效初顯

由於硬體設備的價格門檻,當下國內市場擁有VR設備的用戶還十分有限,但對VR內容展示出興趣的潛在玩家卻有很多,這一群體也被影核視作「種子用戶」。正是由於種子用戶的存在,讓影核有了將「VR+電競」相融合的想法。

在曹安潔看來,電競是一個擁有極大受眾面的領域,能夠通過賽事直播的方式實現內容的快速傳播與出圈,許多關注VR遊戲的種子用戶也非常樂於看到甚至參與到這類型的賽事中,這對於快速構建起VR內容生態也大有助益。

考慮到國內市場對於「VR+電競」的相對陌生,影核選擇了循序漸進的推進方式。2020年的首屆電競大賽,影核以「VR+音游」為主題,將《節奏空間》作為了首屆賽事的唯一正式比賽項目。之所以選擇這款遊戲,正是因為其在全球範圍內已實現數百萬份的銷量,在國內市場也有一定的認知度,許多玩家看過演示視頻後對揮舞「光劍」進行劈砍的操作方式都躍躍欲試。

此外,「易上手難精通」的《節奏空間》也十分適合用作「VR+電競」的首秀,雖然在競技層面想要取得高分實屬不易,但低門檻使得絕大多數玩家都能親身體驗VR音游的獨有樂趣。為了進一步實現傳播上的破圈,影核還邀請二次元虛擬偶像中國絆愛作為特邀選手參賽,帶動更多二次元用戶參與其中。

在去年的成功基礎之上,今年影核選擇了「VR+運動」的主題,這也與剛剛過去的東京奧運會以及即將舉辦的北京冬奧會高度契合。此次大賽主競賽項目是1v1拳擊遊戲《榮耀擂台》與多人跑酷競技遊戲《競速達人》,無論在內容還是形式上都更進一步,向市場展現出了VR遊戲的更多可能。

循序漸進的電競布局也收穫了初步成效。此次電競大賽吸引了全國300多家戰略合作VR體驗店和2000多名核心VR玩家的參與,參賽選手覆蓋全國34個省級行政區。通過VR+電競打通B端商戶和C端玩家,影核成功構築了以「種子用戶」為基石的VR用戶圈層。而在內容層面,影核不僅連接了二次元、娛樂、體育等多元領域,更在VR與電競之間建立了一個可循環的良性生態,實現商業和社會價值的最大化,其探索路徑也為全行業提供了積極的參考和借鑑。

強技術力加持,讓虛擬競技真正活起來

相較於純粹的遊戲,電競最大的特徵在於其用戶範圍不僅包含玩家,更包含觀眾,由此也帶來了更高的賽事製作技術要求,這一點在VR電競領域更為突出。大多數VR遊戲在設計時都更強調為玩家本人帶來第一視角的沉浸式遊戲體驗,但是在電競賽事方面,如果賽事內容單純直播遊戲畫面而看不到真實「人」的操作,其在觀眾視角的觀賞性無疑會大打折扣。

針對這一問題,影核給出的解決方案是「VR+MR+實時數據動態化」的超強技術力組合。

MR技術在其他品類的電競賽事雖然已經有了不少嘗試,但是VR電競作為一個新興的領域,VR+MR的結合在電競賽事上並沒有應用先河。在2020年節奏空間挑戰賽總決賽的直播過程中,影核首度採用了VR+MR直轉播技術,真正在VR電競領域實現了虛擬與現實的結合。觀賽用戶在直播畫面中就能看到真實選手在虛擬遊戲中的表現。選手在擊打方塊時的優美動作、飛快的手速和驚人的連擊,都會給觀賽用戶帶來強烈的視覺衝擊,使得賽事內容更具可觀賞性。

曹安潔表示,VR+MR直轉播技術的應用是對「VR」概念的回歸,其本質在於把賽事的直播真正做到虛擬與現實結合,讓觀眾也能感受到VR內容獨有的視聽體驗。如何讓電競賽事「更好看」也是影核在賽事製作技術層面不斷探索的核心目標。

實時數據動態化則是影核探索出的另一個最優解。為了降低圈外用戶的理解門檻,賽事製作團隊加入了實時數據的動態化呈現,利用動態效果的包裝突出選手精彩表現。當兩名競技選手中有一方占據明顯優勢或分數高於對方時,這名選手的畫面框將會燃燒並逐漸放大。這一炫酷的動態效果,在增加觀賞性的同時,也能讓觀賽用戶更加直觀和快速地理解對局情況。

「VR+MR+實時數據動態化」的組合,徹底解決了以往VR比賽直播過程中遊戲畫面時長占比超過90%並由此帶來的枯燥性強、觀賞性低的問題,為觀眾帶來了更優質、真實的虛擬沉浸式觀賽體驗,讓VR電競真正活起來。而影核對於賽事製作的技術探索,也體現出VR相較傳統遊戲在與新技術結合上的天然優勢,並為電競生態的多元化發展帶來更多想像空間。

VR+運動拓展生態邊界,構築完整鏈路體系

從《節奏空間》到《榮耀擂台》和《競速達人》,兩屆電競賽事在正式比賽項目上的調整也體現出影核對VR與更多社會議題相連接的探索,而體育便是與VR電競契合度最高的領域之一。

事實上,電競邁向傳統體育已是大勢所趨。不久前,杭州亞組委剛剛宣布了入選2022年杭州亞運會的電競項目,這也標誌著電競賽事與傳統體育實現了更高維度的融合。而在這其中,VR遊戲也將作為表演項目登台,為更多人所知曉。

相較於傳統遊戲,VR遊戲需要玩家手腳並用的全身心投入,這種對場地、天氣等外部因素要求更低的高科技運動方式與國家所倡導的全民健身普及十分契合。在疫情期間,就有許多人在無法出門的情況下選擇用VR遊戲來鍛鍊身體,這種互動感、社交感、沉浸感俱佳的鍛鍊手段也走紅網絡,成為網民熱議的話題。

曹安潔也認為,與體育運動的強關聯性是VR遊戲得天獨厚的優勢所在,這也為VR的普及提供了一個新的契機,影核在「VR+運動」領域的探索無論是對VR的短期發展還是長遠生態運營都具有積極意義。

也正因如此,今年的2021世界VR產業大會VR電競大賽暨影核嘉年華得到了江西省人民政府和江西省體育局的大力支持和指導,主管部門的權威背書也充分展現出政策面對「VR+運動」的高度認可。

而除了政府背書之外,此次大賽參與選手的多元性則體現出了「VR+運動」的廣泛群眾基礎。除了接受新事物能力較強的在校學生外,還有不少運動員選手、健身愛好者、宅男宅女等群體,真正做到了不同目標人群的全面覆蓋。其中,在《榮耀擂台》表演賽上,國家體育運動員、中國拳王鄧澤奇對陣抖音高人氣二次元coser主播「兔丸兒」,上演了金腰帶拳擊手與暴走lo娘的激情對碰,同時也是VR+運動生態領域和傳統體育競技的正面交融,凸顯了這場競技舞台的豐富性。

此外,還有來自二次元領域的選手參賽,在總決賽上,VR屆的知名女裝大佬「空氣鴿鴿」和虛擬「牛奶」形象的MilkVio在《節奏空間》表演賽上攜手表演劍聖舞姿。MilkVio在舞台上一反「萌」態,揮劍的速度讓人目不暇接;而「空氣鴿鴿」則延續去年的精彩表現,挑戰專家+高難度曲目《化身星海》,其颯爽的英姿讓人過目不忘。

通過此次大賽的成功舉辦,藉由VR+運動的可塑性,影核正進一步建立其完整的VR+電競鏈路體系,在孵化更多優質VR內容的同時,嫁接上游技術廠商和下游體驗店、玩家,打通多個內容場景,形成一套可複製的內容+運營模式,為VR+電競的長線發展不斷積蓄力量。

結語

網易影核(Netvios)是一家由網易遊戲與海外頂尖VR內容開發商Survios成立的合資公司。作為網易遊戲公司VR布局的唯一核心板塊,公司以「為廣大中國消費者帶來世界頂級的虛擬實境內容」為使命,將全世界最優質的VR內容及體驗帶進國內,並根據中國消費場景和消費者行為特點,設計適合中國國情的渠道分發解決方案,為國內消費者帶來革命性消費體驗,全面助力國內VR業態的發展,而VR+電競便是其中最濃墨重彩的一環。

從探索到升級,再到進一步拓展生態,網易影核「VR+電競」的內容生態正在市場的持續檢驗中茁壯成長,不僅向市場展現出VR電競所獨有的魅力,也為VR行業的發展提供了可供借鑑的範本。

在採訪最後,曹安潔表示,「VR+電競」只是開始,未來,影核希望與行業夥伴一起,共築可持續發展的中國VR遊戲生態,推動VR遊戲行業快速發展,為廣大中國消費者帶來世界頂級的虛擬實境內容。

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