一腳邁入次時代,能開光追的《仙劍七》發售了,體驗如何?

gamelook 發佈 2021-10-17T23:20:52+00:00

當然,這在遊戲圈已經不是什麼秘密了,因為早在今年年初,GameLook就報導過《仙劍奇俠傳7》免費試玩DEMO這件事,當時相關話題還登頂了微博熱搜。

不管過往的評價如何,仙劍IP出新作歷來是一件挺吸引人的事。

當然,這在遊戲圈已經不是什麼秘密了,因為早在今年年初,GameLook就報導過《仙劍奇俠傳7》(以下簡稱:仙劍七)免費試玩DEMO這件事,當時相關話題還登頂了微博熱搜。

如今,這款研發4年,投入超5000萬員的國產單機也終於迎來上線,並於10月15日首發方塊平台,WeGame和Steam平台則需要等到10月22日。在知乎上,上線話題登上熱搜榜前十,也足以看出外界對這款產品的期待。

作為仙劍IP的第九部正統續作,《仙劍七》在玩法上做出了較大的改變,把以往的回合/半回合制改為了即時戰鬥,出乎了不少老粉的預料。而GameLook也在DEMO階段對遊戲進行過簡單的評測。

當時,GameLook的想法是:這是一部合格的、足夠有誠意的作品,它摒棄了以往單機研發團隊「閉門造車」的缺點,選擇正面傾聽玩家的聲音——這本身就非常難得;相比起被戲稱為「泰坦隕落6」的前作,整體品質更是要好上不少。

但礙於DEMO階段放出的東西較少,有些話題文章並沒有展開。而隨著遊戲的正式上線,DEMO階段沒有聊開的話題,今天我們試著把它說清楚。


一次「由點及面」的自我革新

《仙劍七》給GameLook最大的感受是「新」。

這種感受是顯而易見的,無論是玩法、美術,還是系統架構,都突顯出遊戲不同於以往的魅力。但要說本作真正核心的改變,其實只有一個——即時戰鬥玩法。

「即時戰鬥」之所以是《仙劍七》中核心的革新點,絕不僅僅是因為它終止了仙劍IP中「回合制」的延續,而是因為它的確立,幫助遊戲衍生了後續相對應的戰鬥、美術表現,以及一套全新的系統框架。

一上手你可能就會發現,《仙劍七》的即時戰鬥玩法並沒有照著《只狼》或《血緣》的魂系路線走,也沒有往《真三》的割草路線邁進,而是更加強調華麗、自由的組合出招。為此,官方將角色攻擊方式劃分為兩個部分:技能和連擊,合理的配合是玩家打出傷害的關鍵。

值得一提的是,連擊方面並非是簡單的普通攻擊,而是分為輕、重兩種攻擊方式,有規律的組合攻擊,能為戰鬥帶來效果特殊的連攜技,比如「輕輕重」能上挑敵人,「輕輕輕重」能為角色上強化技能的BUFF,增加了可玩性的同時,也減少了玩家的理解門檻,對於初次接觸ARPG的《仙劍》IP來說是個不錯的設計考量。

「輕輕重」連擊

一個較為明顯的點是,相比起其它ARPG遊戲,本作在「動作取消」的概念上稍顯保守,技能和攻擊的釋放往往需要等到角色動作完成才能進行,且無法通過閃避取消,稍有不慎就會被打斷。

在GameLook看來,這樣設計的結果見仁見智,一方面加深了對玩家操作的要求,使得每次出招更加趨向合理;但從另一個角度來看,這也讓角色的演出完整度更高,保證了華麗的演出效果,最終實際體驗則全憑喜好。

即時戰鬥玩法本身需要一個宏大世界以及高品質美術作為支撐,這也是團隊首次採用虛幻4引擎來打造《仙劍七》的原因。在美術維度上,GameLook認為至少有兩點值得細究:一是宏觀場景設計更加真實,二是細節表現有所兼顧。

先來說說宏觀的場景搭建。

鑑於與前代的美術表現跨度較大,《仙劍七》第一眼給人(尤其是IP老粉)的感覺,著實是稱得上「驚艷」,不僅整體場景變得變得更加明亮、立體,並且樹木、草叢、溪水、光照等變化,都做得生動細膩,並沒有多餘的空曠感。由於添加了光追技術的緣故,遊戲的水面質感等都有了跨越性的表現提升。

但真正讓GameLook驚訝的還是團隊對於場景設計的合理考究,比如新手村中的桃花,其本身生長在通氣透水的土壤中,而新手村的環境恰巧如此。但在村外的多岩地帶,桃花反而不見蹤影。由此可見團隊在場景搭建上確實下了不少功夫,而非公式化的套用,增加了遊玩時的代入感。

新手村的桃花

另外,遊戲的一些細節表現也頗為不俗。

最明顯的一點是,女主角若長久站立不動,其著裝裙擺和髮絲會隨著風向而輕輕揚起,而在遇到一些情緒表達的橋段時,相比起DEMO版本,角色身上的微表情也有了更生動的變化,包括皺眉、嘟嘴等。

實際上,類似的細節還體現遊戲的戰鬥、劇情等各個方面,結合上合理的美術場景設計,相比起其它的IP產品,你很難說《仙劍七》沒有非常顯著的進步,至少在敘事效果上有了更好的表現形式。

考慮到遊戲難度整體不高,即便你是一位懶得動手的回合制玩家,也能選擇契合自己的難度毫無壓力地通關,享受一段修仙打怪的仙俠之旅,而這一切都讓《仙劍七》變得比以往更加像一個仙俠世界。

情與義:保留仙劍味道的深度體驗設計

說完表面的部分,接下來再來說說遊戲中更深度的設計。

雖然《仙劍七》自打公布起,就宣稱自己不同於以往的仙劍IP產品,但玩了半天下來GameLook發現,遊戲在內核上其實與過往的IP產品並無二致。

在遊戲上線當天,被譽為「仙劍之父」的姚壯憲就現身知乎分享了《仙劍七》研發的經歷。他認為,情與義一直是仙劍IP的情感核心,也契合了中國人團結協作的民族精神,所以仙劍的故事向來是群像。

若放在以前不難理解,畢竟回合制向來適合團隊作戰,但改成ARPG之後,如何做出多主角並肩作戰的感覺就成了新的難題。而《仙劍七》的做法是,在保證小隊角色上場的同時,讓玩家能在戰鬥中隨時切換,其餘角色則由AI控制,相比起單角色的單調,能更好體現出夥伴的感覺。

男女混合雙打

而在向來被玩家重視的劇情層面,《仙劍七》也重歸劇情為王的框架。實際上,早在立項之初,姚壯憲就說過仙七的創作目標之一,是想給玩家類似當年《仙劍3》「遊歷六界」的感覺。

因此,七代故事的舞台橫跨了人、魔、神三界,明庶門、天師門、仙霞派等新老仙門也將一同登場,九泉中尚未登場的炎波、照膽、春滋、毒瘴等也將一次呈現。可以說,這是一部新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。

在新老融合的故事框架內,為了更好地表現劇情,官方也在不同層面做出了改進,比如我們會看到在戰鬥過程中,看到不少實時演算的動畫;另外,遊戲還重新引入了「御靈」系統協助攻擊,其來源正是《仙劍2》中李憶如(李逍遙之女)的獨有特技。

與之相似的是,遊戲中的大部分NPC都有獨立的對話,其中有一些還可以進行獨立的對話互動,值得一提的是,對話的選擇只有一次機會,且結果不可更改。從中,筆者除了喜歡感受到主線人物的喜怒哀樂外,也流連於那些不起眼但卻有自己人設塑造的NPC會怎麼回應。

至少在GameLook看來,這才是那個有「情與義」的仙劍世界。

玩家眼中的「不正經仙劍」,跟上了時代的步伐

早在《仙劍七》正式發售前,GameLook就已經聽到不少玩家說這是一部「不正經」的仙劍作品。

比如沒事喜歡在包裝上搞點新花樣,讓一個30多歲的中年男人在取快遞過程中當場社死,但最終急中生智用自己小孩成功開脫。

又比如不知道施了什麼法術,讓一些玩家在發售當天就爆肝通關。

當然,被玩家提及最「不正經」的一點,其實是遊戲為什麼要把回合制改為即時戰鬥。

在官方公布的配置要求里,改成即時戰鬥玩法的《仙劍七》開啟光追效果的入門顯卡配置是RTX 2060,與去年發布的3A大作《賽博朋克2077》開啟光追最低配置要求保持一致。而遊戲的推薦配置則是1060顯卡。


但不爭的事實是,在《仙劍七》發售前,國產三劍中已經有兩劍完成了由回合制到即時戰鬥玩法的轉型,背後則是社會環境變遷的結果——在碎片化時代,「去回合制」思路顯然更符合日漸快節奏的玩家調性,也擁有更廣泛的受眾,可以更好的幫助IP破圈。

作為一個超過20年的IP,仙劍在過去十多年正不斷失去市場生命力。情懷固然值得留戀,但只有能適應市場的情懷才能最終成為永恆的經典。所以我們看到今年《仙劍七》為了跟上時代的步伐,在玩法、美術上所作出的嘗試與創新。

無論往後成績如何,《仙劍七》敢朝著這個方向邁步,本就是值得讓人鼓勵的事情。

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