李靚蕾的操作像是玩了一把遊戲?說說遊戲化運營的規則

fans news 發佈 2021-12-27T15:47:31+00:00

Thomas M.Malone1980年發表論文「What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games」,提出內在動力的概念,這一觀念被遊戲化領域沿用至今。

李靚蕾的操作像是玩了一把遊戲?說說遊戲化運營的規則

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前些天李靚蕾爆王力宏,事件在網上持續發酵,風向非常明確,矛頭都指向王力宏,網友將其稱為「蕾神之錘」。之後有人思考李靚蕾的一波操作,仿佛完全掌握公眾心理,將網友當槍使。

這樣的操作在遊戲化的世界確實是可以實現的,下面就來說說遊戲化運營的道法術器。



什麼是遊戲化(Gamification)?

一句話說,就是將遊戲設計的手段應用於非遊戲的場景。更簡單一點說,就是用遊戲的框架,來解決工作生活中一切非遊戲的問題。也就是說,遊戲化本質上是一種方法,一種思維方式,它可以應用到任何領域。

常見的誤區:1.將遊戲化等同於上癮機制是不對的;2.認為遊戲所代表的玩與工作是對立的。


遊戲化從哪來?

·維根斯坦、HUZINGA等都曾反省過遊戲的本質,他們所提的遊戲的邊界、魔圈等概念都為遊戲化的發展提供了啟示。


·不過遊戲化的興起還要感謝教育界。Thomas M.Malone1980年發表論文「What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games」,提出內在動力的概念,這一觀念被遊戲化領域沿用至今。James Paul Gee的書則強調了遊戲作為一種認知活動的作用,既是遊戲研究領域的經典,也為教育者指出了遊戲化的前景。


·2002年至今,Serious Game Initiative和Games For Change這些每年一度的大會慢慢為遊戲化領域的形成創造了人力、物力和商業條件,終於在2011年時成為了一股主流勢力。


總之,遊戲化最大的優點就是利用人的天性--玩。玩,可以讓人們在沒有任何外力的情況下,投入大量的時間金錢到玩上。

自發的行為模式VS.強制的行為模式。強制的行為模式外力越強大的時候,運營效率越高,反之則運營越低效。自發的行為模式對應就是遊戲化運營。遊戲化運營使車頭驅動變為每節車廂都有動力。


遊戲化的基本框架--道法術器

遊戲化運營的道就是:「好玩的互動方式」。這其中的關鍵就是,用戶的主動參與的動機符合用戶的需求,我將需求歸納為4有原則。

有意義:有意義的事情,如螞蟻森林,保衛地球家園。

有意思:參與者覺得有趣。

有價值:參與者獲得價值,企業獲得價值。

有數據:產生用戶數據,企業利用數據。


遊戲化運營的法,就是以某種獎勵為目標,吸引用戶參與企業的營銷活動過程。這種獎勵目標就是誘導用戶參與遊戲的誘餌。沒有魚餌釣不到魚,沒有誘餌用戶根本不會參與遊戲。所以,誘餌的設計是遊戲化運營的關鍵所在。品牌運營者,必須要讓潛在用戶能感受到誘餌的高價值,通過誘餌的誘惑,用戶為了獲得誘餌,主動參與到遊戲之中。


對於用戶而言,最有吸引力的誘餌就是金錢利益和社會名譽,其次是歸屬感,也就是有價值的社群。人們可能會為了加入一個圈層,而參與品牌的遊戲。


遊戲化運營的術,其實就是遵循4有原則,設計一套互動機制。通過互動機制的設計,企業的運營實現了3個轉變!

·用戶關係從博弈關係轉變為協作關係;

·用戶體驗從間斷式體驗轉變為高頻強體驗;

·用戶價值從個體價值轉變為網絡價值。

遊戲化運營的術具有的四個特徵:

第1個特徵是:目標,也就是可分解可積累的目標;沒有目標,用戶不會主動參與遊戲。


第2個特徵是:規則,品牌遊戲化運營的規則必須是簡單的規則,因為,規則太複雜的話,大部分用戶會不會參與遊戲。


第3個特徵是:反饋系統,對於品牌而言,反饋系統必須及時高頻;如果反饋不及時,用戶即使參與遊戲了,也會很快的放棄,更不會持續的參與遊戲。


第4個特徵是:自願參與,對於品牌而言,用戶需要積極的自發參與遊戲,因為品牌無法強制用戶參與遊戲,品牌只能誘導用戶參與遊戲。


遊戲化運營的器,即遊戲化運營的基本元素:

·徽章體系;

·等級體系;

·排行榜體系;

·進度條體系;

·獎勵體系;

·挑戰體系等。

by 覃孟桃

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