網際網路20年,都被裝進這個博物館

毒眸 發佈 2022-07-06T04:26:49.132990+00:00

「博物館者,非古董者之墓地,乃活思想之育種場,是啟蒙民眾之重要機關。」對於這個博物館的策劃者四跡來說,他希望這些中文網際網路過去20年裡的梗,能給每一位觀者帶來一些新的思考。

「博物館者,非古董者之墓地,乃活思想之育種場,是啟蒙民眾之重要機關。」

1889年,美國博物館學者喬治·布朗·古德在布魯克林學會上留下了這樣一句振聾發聵的話語,而今天,它也被寫在中文梗博物館的入口處。對於這個博物館的策劃者四跡來說,他希望這些中文網際網路過去20年裡的梗,能給每一位觀者帶來一些新的思考。

於是,那些平常流竄在網際網路各個角落,曾引發一時大眾狂歡但難登大雅之堂的「梗」們,像模像樣地被當作「展品」陳列了進來。這裡有8090後的青春回憶,還有時下正刷屏的名場面。

這個博物館並非建立在任何現實空間,而是在一個虛擬的世界中。UP主四跡和他四處招攬的小夥伴們花了兩個月的時間,從無到有地建立了這樣的一個空間,並完全免費地開放給所有前來參觀的遊客們。

這不僅僅是一種獵奇,在中文梗博物館中,你可以看到從未有過策展經驗的主創們在常規的陳列之外,探索一些現實中博物館難以做到的體驗,充分發揮出VR「既虛擬又現實」的雙面特性。

更重要的是,誠如四跡在博物館入口處的另一面牆上寫下的話——「這是對未來網際網路內容消費模式的一次探索,與可能的啟發,重新思考眾說紛紜的元宇宙產品更合理更有意義的發展方向。」

在去年國內數不勝數的企業和資本聲稱將要發力元宇宙賽道之後,市面上仍未出現任何一款令用戶印象深刻的產品。而幾位邊學邊做、用愛發電的年輕人,卻僅用兩個月的時間就做出了可能是目前國內最貼近元宇宙體驗的真實成品。

或許,這才是中文網際網路世界最獵奇的事。


梗博物館裡有什麼

「博物館門票0元,24小時開放,入館無需核酸檢測,所有展品隨便摸,祝您遊覽愉快。」

打開Steam,下載免費大型多人線上虛擬實境社區《VRChat》,搜索「中文梗博物館」,就能進入四跡和他的團隊共同創建的世界。儘管外觀看上去和一個現實中的博物館如此相似,但映入眼帘的第一行流動的文字,就彰顯出了它內里的「離經叛道」。

而這也是梗文化所必備的精神內核。博物館的前言刻在一塊像模像樣的大理石上,它告訴觀者:「梗」最開始起源自相聲體系中的「哏」原指笑點,在眾多地區口傳口的過程中,變成了「梗」一字。在這之後多年的傳承中,梗的含義已然超越了最初的定義。

對於梗的不同使用者和使用階段而言,梗的含義不盡相同。於是,博物館對於梗的收錄,在大部分情況下呈現為「梗圖/模型+文字釋義」的方式,文字釋義也更多集中於梗的緣起和梗的出圈路徑,至於其發展出來的外延,自待觀者評說。

整個博物館分為「梗起」「梗承」「梗興」「梗繁」「玩家」「二次元」「家」七個展館,觀眾可以按指示順序依次參觀。從「梗起」到「梗繁」,基本是沿著近20年中文網際網路梗的時間線索排布,當中將鬼畜、B站等內容形式或內容平台的興起,當作了這20年裡梗文化的代際區隔。另有三間分館,作為專題性質的展館,分別專門展出了遊戲電競領域、二次元領域和主流文化領域中的梗。將一些圈層性質更為濃厚的梗集中擺放,也利於在美術包裝上設計出更別致的展館特色。

四跡告訴毒眸,收集和挑選梗的過程其實十分煎熬,「基本上是我一個人收集,先是直接靠硬回想,然後搜索有沒有那種歷年熱詞熱梗的總結文章,最後在群里問小夥伴有沒有補充。」

談及篩選標準,四跡表示,被淘汰的梗是「過於低俗的、沒有熱度的、有輿論風險的、網絡暴力的、過於無聊的、過於小眾圈層的」。而最終能入選的梗,一是考慮是否能做成一個有趣的模型來展示,二是考慮是否有一定的意義,能夠引起觀者的某些思考。如果一個梗能滿足這兩個條件,哪怕不是這麼熱門,也會被收錄進來。

而在遊客反饋意見中,絕大部分的內容,也是關於自己喜歡的梗為什麼沒有被收錄進去。四跡表示,其中大家反饋的多數梗其實都是有一些原因和問題不適宜收錄的,但也有少數會在下個版本更新中收錄。

即便如此,大部分中文網際網路世界中耳熟能詳的梗都在梗博物館裡找到,只不過,展覽方式可不僅僅是「梗圖/模型+文字釋義」。

在「梗承」和「梗興」兩大展館之間的過道處,梗博物館全景式還原了《中國夢之聲》的舞台,作為B站鬼畜常客的「波瀾哥」「麵筋哥」「高音哥」均是出自此節目。和該場景一樣被全景式還原的「名場面」還有「傑哥不要」「雞湯來咯」等等。遊客路過時還可以開啟原聲,聆聽熟悉的台詞和音樂;也能將人物模型隨意移位,讓自己與朋友置身場景之中重現「傑哥」與「阿偉」的名場面也未嘗不可。

如果說以上這些都只是一個博物館的常規動作,那麼真正展現出創作者獨到的想像力的兩個環節則是「馬里奧的轉場」和「我的世界沙盤」。

前述展館設計中,遊客動線一直是平面移動。到了「二次元」和「玩家」兩個展區之間,轉場時需要遊客從《超級馬里奧》遊戲中的管道跳下去,直達一個《超級馬里奧》遊戲風格的走廊。這個走出平面的轉場設計如果要在現實中實現的話,極有可能讓遊客摔傷,而這也是虛擬展會的優勢。

這一優勢在另一個設計中被進一步放大。在「玩家」展區的中心,有一個類似房地產售樓處里常見的沙盤,這個沙盤實際上是由《我的世界》遊戲搭建而成的。而如果遊客走過旁邊的一道傳送門,就會穿越到這塊沙盤當中,成為縮小版的自己,外界的展館瞬間成為巨物,從而實現「你站在沙盤裡看風景,看風景的人在沙盤外看你。」

這與四跡的核心設計思路緊密相關。四跡表示,「我希望梗博物館體現出虛擬展館相比現實展館的優勢。我一方面肯定是盡全力去追求擬真,如果一進來就是一個宇宙的模樣,遊客肯定會覺得太假。但在擬真的基礎上,我希望能有超越真實的部分——就是這些能讓遊客既不覺得失真但同時又是現實中很難做到的設計。」

談及未來,四跡表示,還有很多創意,受限於技術難以實現。一方面是VRChat社區的局限性,使得包括實時播放視頻、實時留言板、用戶信息存檔在內的功能暫時無法實現,另一方面是因自身技術能力有限從而難以達成的目標。比如做一個有活物游來游去的水族館和走來走去的各種動物的動物園展區,展示各種傳說中的網際網路神獸;或者搭建一個舞台,讓實時3D虛擬歌姬在上面一直唱歌跳舞,每個遊客都可以自由選擇角度參與圍觀體驗。

「但能力永遠追不上腦洞。」四跡感慨。


「啥也落不著,但也值了」

能力有限也是相對而言,本職工作是B站拜年紀項目畫師和美術監製的四跡,儘管在內容企劃和美術設計方面有底蘊,但關於博物館策展方面的經驗一片空白。在兩個月的時間裡,集結一群用愛發電的小夥伴,在《VRChat》中完成接近400M的地圖建設,需要天時地利人和。

四跡的工作性質,決定了他的主要精力需要花費在下半年,而今年上半年恰逢上海疫情封控,居家的四跡誕生了做中文梗博物館的想法,「想做這個不是基於某種靈感,而是我在思考做一個怎樣的內容比較有影響力,於是倒推出了這個創意。」

在封控期間,四跡幾乎將業餘時間的所有精力投入在博物館項目上,但這個需要多項綜合能力的項目,總歸是需要更強有力的夥伴加入,從更專業的角度提供支持。據四跡介紹,梗博物館的首席Udon程式設計師Sonic853,是以前畫畫認識的,「因為我的專業是畫畫,他的專業是編程,我們經常互相問對方相關的問題,一來二去就認識了。」由於都是《VRChat》玩家,Sonic853正好也在研究《VRChat》這一套獨立的程式語言,於是便加入了梗博物館的開發團隊中,邊做邊學。

而3D模型監製時隱,則是完全在《VRChat》中結交的朋友,「我之前在《VRChat》裡面做地圖的時候,他說我這個模型做得不夠好,想幫我完善一下,於是我就加了他聯繫方式。後來我發現他挺愛好這一塊的,就問他有沒有興趣一起來做一個梗博物館的項目,他也就答應了。」

《VRChat》是三人之間最大的共性。對於四跡來說,VR是他目前認為的比較好的內容呈現形式,具備很多傳統內容呈現形式無法匹敵的優勢,「VR設備模擬了我明明在自己的臥室卻身處另一個世界的直觀感受,虛擬世界擁有無限可能性,也刺激著我的創作欲與想像力。」

在他看來,儘管在國內誕生UGC的VR創作平台十分困難,但哪怕都是PGC內容,如果能有人與人之間通過虛擬模型進行語言交流、動作匹配、在同一個空間裡觀賞內容的平台,也是足夠令他感到振奮和期待的存在。

但另一方面,他對這樣的產品的市場前景卻不太樂觀,「畢竟現在的人都喜歡刷短視頻,往往是這種低門檻的、走下沉市場的產品,才有更大的用戶普及率和商業想像空間。」

四跡認為,得先在內容與用戶體驗層面成功,才有在未來打通C端產品商業邏輯的可能。他希望能有一款真正從用戶體驗出發,而非資本邏輯出發的元宇宙產品作為樣本。加上內容版權的因素,這也讓中文梗博物館成為了徹頭徹尾的非盈利項目,「這個項目的追求是儘可能的提升聲量和影響力,儘可能可以讓更多人參與進來體驗,獲得更好的更廣的用戶口碑,這樣才有可能證明以及讓更多人認可我的觀點,以至於對這個行業還可以抱有希望,看到一些方向。」

自6月14日正式開館至今,不少網友紛紛湧入參觀。一些B站的UP主,尤以虛擬主播居多,會將遊覽中文梗博物館當作直播或視頻的選題。諸如逍遙散人、阿梓、難道越越不可愛等知名UP主都是其中一員,並為博物館的初期出圈帶來了一定的熱度。如今,各類UP主的玩法已經從「沉浸式解說」發展到「速通」,層出不窮。

在四跡看來,目前的人氣已經很接近「提升聲量和影響力」的預期了,但創作團隊真正從中獲得的利益仍舊十分有限,「跟我想的一樣,我到頭來只是做了一件有探索意義的公益的事,自己除了被採訪啥也落不著。但輸出了我的價值觀,展示了我的思考與項目執行能力,也值得了。」


中文元宇宙會羞愧嗎?

「中國網際網路元宇宙首次成功應用。」

在四跡的開館介紹視頻下,這樣的一條評論被7941位用戶點讚至第一位。某種程度上說,中文梗博物館這個成果本身,就是對國內元宇宙領域的一道最為擲地有聲的叩問:如果幾個年輕人兩個月做出來的公益項目能得到如此多用戶的喜愛,那麼你們究竟在做什麼?

不可否認的是,線上博物館作為一種虛擬產品而言,體驗是偏一次性的,交互性和功能性也都較少,認真地用商業邏輯去分析恐怕水土不服。

但誠如四跡所言,「每個人對元宇宙的定義都不一樣,但是都是各自站在自己的立場,和自己想要的利益的角度來定義的。」

自去年Roblox上市以來,元宇宙的概念席捲全球,在國內也幾乎成為了商業品牌們絞盡腦汁也要扯上關係的「金字招牌」。元宇宙美妝、元宇宙社交、元宇宙文旅、元宇宙房地產......太多細分行業的元宇宙概念出爐,就算元宇宙的客觀定義眾說紛紜,但這些明顯違背「元」之宗旨的概念,依然有著極大的不契合性。其背後無非是為了自身行業和品牌利益而包裝的話語體系。

即便有少數推出實際產品的企業,其產品展現出來的特性也依舊與真正的元宇宙相去甚遠,大部分產品只是對部分功能做了3D化改造。

年初一度登頂AppStore免費榜的元宇宙社交App啫喱,上架3周後因無法解決延遲、閃退等問題主動從應用商店下架了,至今仍未回歸。其核心玩法無非「3D捏臉+熟人社交」,稍有新意的功能設計是實時定位和實時動態同步,能讓朋友知道你此時此刻在做什麼。但元宇宙該有的沉浸感和多元交互基本無從談起。

前段時間改名「映宇宙」的映客,推出的兩款元宇宙應用分別為主打沉浸式KTV功能的「全景K歌」和元宇宙戀愛社交產品「情侶星球」。前者是在最多六個人的房間裡用虛擬形象唱K,後者是情侶二人一對一記錄生活點滴,或進行「一起養寵物、一起唱歌、一起看電影」等活動。且不論過去有多少社交應用能達到相似的功能,就以其參與者數量而言,恐怕也很難和「宇宙」扯上關係。

「實幹派」的背面也有「理論派」,不少熱衷談論元宇宙的專業人士認為,要真正在內容應用層面實現嚴格意義上的元宇宙,還需要等待長時間的技術疊代升級。

但技術作為普羅大眾難以接觸和理解的層面,一味誇大或貶低其重要性的言論都有傳播空間。至於到底有多難,恐怕也沒有多少人能真正全面了解和詮釋清楚。但梗博物館作為一項實驗,它的結果證明了,目前的技術條件下,元宇宙概念產品結合合理內容設計已經能夠做到一定程度的用戶好評了。關於技術的迷思,也多了一個參考系。

問及他自身對元宇宙的定義,四跡也產生了遲疑,「我不敢說,因為我也是從我的角度來定義的,我是一個內容創作者,我希望元宇宙至少是可以更好的服務內容創作者和內容消費者的。」

或許,突破在商言商的邏輯,從用戶體驗出發,思考用戶真正需要什麼樣的元宇宙,或許才是這個賽道、這個標籤打破「污名化」,回歸初心的機會。

在博物館的最後,四跡留言道,「網友追求快樂的腳步,不會停歇。未來將由你書寫。」梗如是,元宇宙亦如是。

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