後IDFA時代的新「奇點」

揚帆出海 發佈 2022-08-02T00:54:32.698185+00:00

烈日當頭,我們才發覺,除了夏日的擁抱,2022的進度條也已經來到中段。這半年,在疫情和國際局勢的作用下,出海行業暗流涌動,經驗豐富的出海者們靜靜觀潮,等待著新風口。作為網際網路中浮沉的一員,遊戲市場在2022上半年守住了自己APP行業的龍頭地位。


烈日當頭,我們才發覺,除了夏日的擁抱,2022的進度條也已經來到中段。這半年,在疫情和國際局勢的作用下,出海行業暗流涌動,經驗豐富的出海者們靜靜觀潮,等待著新風口。


作為網際網路中浮沉的一員,遊戲市場在2022上半年守住了自己APP行業的龍頭地位。2022年1月至5月期間,全球手遊市場收入達348億美元,相較於疫情前水平,仍然處於高點。其中RPG、策略手遊依舊是用戶支出的最熱門品類,合計貢獻了中重度手遊內購收入的80%。


但從整體來看,2022H1卻是疫情之後全球手遊收入首次出現同比下降。此外,後IDFA時代遊戲的營銷成本也呈暴增趨勢:據統計,過去六個月,iOS側預算激增65%、遊戲應用媒體成本飆升35%,這讓高度依賴營銷活動來獲取增長的遊戲類應用更加寸步難行,加上目標用戶模糊、營銷同質化嚴重等難題,遊戲行業急需尋找新的營銷陣地。


新的營銷陣地在哪裡?


要知道,海外主流遊戲市場的文化底蘊極其豐厚,尤其在歐美和日本,對於很多人而言,遊戲並非單純消磨時光的娛樂手段,而是已經沉澱到了日常之中,成為了生活中重要的一部分。而在其中占據最大重量的便是遊戲直播。


直播帶來的廣泛效應,再加上直播平台日漸火熱,使國內巨頭看到了海外遊戲直播可帶來的高粘性用戶以及長線運營的保證,於是他們便爭先入場了。比如虎牙的Nimo TV, BIGO的Cube TV以及騰訊的Trovo都在衝擊海外遊戲直播市場,嘗試構建自己的遊戲圈層。但海外流媒體平台其實早有壁壘,主要還是以四家平台最為突出:Twitch、Facebook Gaming、YouTube以及後起之秀Trovo。


尤其是Twitch平台,在全球範圍內,月活已經達到了2億,日活則達到了3880萬,坐穩了海外遊戲直播平台一哥的位置。


緊隨其後的是Facebook Gaming,相較於2020年的36億觀看小時數,2021年同比增加了47%,觀看數達到了53億。



還有後起之秀Trovo,2020年正式上線後,由於2021年一季度他們成為了LOL歐美賽區的春季賽的官方轉播方,使得2021年一季度就翻了超過一倍,三季度環比觀看小時數更是達到了7300萬小時,在拉美、東南亞等以小語種為主要受眾群體的國家和地區發展迅猛。


因此通過這些數據我們可以了解到,海外遊戲直播已經從過去的流行趨勢延伸成生活方式的一種,漫長的運營歷史更是沉澱了一批忠實的玩家,這批玩家會隨著主播的腳步而找到屬於自己的營地。而最難得的是,在遊戲直播形式持續的數十年之中,收視率的增長曲線雖偶有下降但整體態勢依然良好。


根據調查,在 2022 年第一季度,收視高峰有所下降,這是由於早期疫情大流行導致的。但從今年5月開始,流媒體平台的觀看時長迎來了拐點,再次呈現上升趨勢,雖然只是小幅增長,但它可能代表新社交環境下的新基點正在誕生。



隨著疫情得到有效控制,它給生活帶來的影響也正逐步縮小,但大環境仍在壓縮人們的娛樂空間。而在有限的空餘時間內,觀看流媒體已經成為一種生活選擇,尤其是在某個話題之作終於上架後,越來越多的人選擇「視頻通關」,用「雲體驗」的方式滿足自己的好奇心。這些人失去了品玩端游上長線劇情的能力,更多的時間會嘗試一些休閒或者中重度的手遊,以此來治癒自己的疲憊的身體。這些喜愛「雲體驗」的人成為了手遊消費大軍中的主力軍。


而好的「雲體驗」離不開各種各樣優秀的直播平台和主播。


通過數據調查我們得知,像Twitch這類平台的用戶特徵十分明顯,多數都是較為成熟的玩家,而且是多機種的深度玩家,他們對於遊戲有天然的熱愛,同時也願意花非常長的時間在Twitch上和主播一起聊遊戲,所以用戶黏性相對較高。


另外,直播平台上除了海量的玩家,還擁有巨量的創作者主播,他們層出不窮的創意和豐富的直播內容持續吸引著觀眾們。但頭部主播畢竟屬於鳳毛麟角,真正背負海量觀眾的「腰部」主播很多並不能像頭部主播一樣順利變現,即使他們有著眾多Z世代為主的年輕且個性的觀眾。「用愛發電」並不能保持長久的活力,所以應運而生的新鮮的買量方式——定製廣告,就成了解決該問題的關鍵。



廣告定製服務,「定製」你的品牌效應


在海外流媒體平台觀看直播時,你可能注意到了直播窗口中無處不在的品牌廣告。有別於無聊的文字廣告與簡單的貼圖廣告,直播中的廣告具有很強的互動性——它們是「活」的。


StreamElements,它的主要業務就是創造出這些「活著」的品牌廣告,並通過直播的形式讓大眾熟知。且作為一款高品質的流媒體工具,StreamElements以接近40億聊天使用量的數據穩穩占據了Top Chatters第一的寶座。



經分析,揚帆出海總結出該工具具有以下幾方面的優勢:


01

主播青睞:


StreamElements的工具提供了由創作者個性化驅動+觀眾互動的真實的交互體驗,不僅是廣告,更是吸睛的特效,給了主播之間較強的差異化,讓觀眾體驗更為豐富。更加核心的是,StreamElements的OBS直播流工具SE.live完全基於雲部署,對設備的性能要求更低,與其他類似軟體相比對CPU的需求減少70%。對於同時運行多個軟體,硬體性能本就捉襟見肘的主播來說, OBS直播流工具SE.live的輕體量彌足珍貴,可以滿足大部分主播的要求。



02

廣告主青睞:


對於廣告主來說,一款標新立異的廣告往往是「破圈」的關鍵,取得的效果是常規廣告望塵莫及的,但標新立異的廣告在平台的審核眼中確是「風險」的代名詞,這也意味著,一些有創意的廣告可能還未面世就已經被屏蔽掉了。除此之外,廣告通常是「被動」的,觀眾只能看著眼前的屏幕等待結束,在這個信息流時代,很難給留下一些印象。


但StreamElements的直播流工具解決了廣告主的這些煩惱。首先,品牌一旦植入到StreamElements的工具插件之中,將會通過定製的精美特效表現,形成軟性廣告,不會有被平台屏蔽的煩惱,與此同時,觀眾也對特色的廣告軟性接受,形成記憶。



更加有趣的是,StreamElements改變了廣告的「被動」屬性,通過takeover全屏彈窗的方式,讓所有的觀眾必須一同輸入指令才能觸發效果。StreamElements完全改變了廣告的屬性,不但增添了直播間的互動性和觀眾的期待感,也讓廣告更深度的刻在參與者心中,並形成良好的記憶反饋。



03

觀眾青睞


相信每個人心中都有記憶深刻的廣告,或荒誕不羈、或創意滿滿,現在就連一些視頻平台也設有廣告品類,來滿足一些熱愛廣告的人。所以通常來講,觀眾並非是對廣告反感,而是對一成不變的內容和營銷模式感到厭倦。


StreamElements洞察到了觀眾對於高質量「種草」的渴求,所以陸續推出了投票、全屏廣告、事件提醒以及剛剛說的「全民觸發」式廣告,通過新穎的廣告互動方式為流媒體平台賦能新的廣告形式,讓廣告不再是「單行道」,加深觀眾與主播之間的聯結和互動,讓廣告來彌補社交上的單一,悄然將廣告的內容和價值推給觀眾。



04

以效果為導向的廣告定製:


StreamElements為品牌定製廣告方案時,會優先確定該品牌要達到一個怎樣的效果,基於此目標進行後續的創意擴散和鋪發。


擁有3.8億忠實玩家的以色列遊戲開發商Plarium希望通過該效果營銷活動來推廣他們的手機遊戲《RAID: Shadow Legends》(暗影突襲)的PC版本。該項目預期希望提高應用內的購買並實現之前在其他平台上(Facebook + Google)投放時達到的CPI標準 。



在雙方的努力下,StreamElements利用高度參與的創作者社區,通過遊戲玩法+針對性的高影響贊助方式,為Plarium提供了大量的激活。StreamElements通過將《RAID: Shadow Legends》的素材集成到內容製作流程中,使創作者能夠實時向粉絲展示推廣內容,達到平均CPI降低了50%。



另外,在2020年期間,SE團隊開發了許多工具來發展遊戲社區,包括新推出的YouTube VOD 產品,該產品每月已新增數千個創作者。


在多個解決方案的多項奔赴下,僅僅在2020年,通過StreamElements工具,Plarium觸達了4.8k位開發者,並完成了835k的新增註冊,整體的遊戲CPI也提高了50%。


StreamElements作為一個以效果為導向的買量渠道,其可以幫助品牌更好地觸達用戶,最大化預算的使用效率的實力毋庸置疑。



用新的營銷「破局」


作為一種新穎且創意滿滿的新投放方式,StreamElements工具的出現完美的契合了出海手遊的各方面需要。


對於剛上線的自研產品來說,留存是橫在面前的一座「高山」,很多不錯的產品在核心內容還沒有給玩家完全呈現出來時,就已經被「否決」,這時,StreamElements工具可以完美解決玩家過快流失的問題。


首先,StreamElements的解決方案會讓遊戲最有代表性的人物或特色部分(IP內容)以極其貼合遊戲內容的方式呈現在觀眾面前,給屏幕前的玩家們留下高度印象和關注。


另外,StreamElements可以通過自定義品牌提醒或其自定義互動單元等營銷方式為觀眾創造興奮點和參與度,通過出色的整體的效果驅動觀眾完成下載應用、新帳戶註冊等動作。當然,除了新游上線,活動營銷或里程碑等遊戲特殊節點,可以運用同樣的手段來提高遊戲留存和活動效果。


比如國內玩家熟知的《ORCS MUST DIE! 3》(《獸人必須死3》),在其特殊的的遊戲節點,為了增加曝光度促成遊戲購買,StreamElements特別為其制定了一套廣告方案:與18位塔防遊戲區的頭部主播合作,利用StreamElements強大的創意工具,在直播中嵌入了自定義的「獸人迷你遊戲」,觀眾通過輸入指令就可以抵抗獸人入侵。通過這種互動,平均觀眾參與率高出基準 19%,廣告的展示次數比合同規定的高出 187%。



打破傳統營銷困局


後IDFA時代,傳統買量渠道頻頻受阻,激增的投放成本對於開發者來說難以承受,並且玩家在多年的「審美疲勞」過後,對於一般的宣傳早已經「熟視無睹」,精準獲客已經成為當下遊戲行業的重要話題。


基於當下的大環境和流媒體的再度復甦,將投放視角重新拉回到視頻行業也許是個不錯的選擇。當然,如何有效的投入並能收穫期望的效果,是每一個廣告主最為關心的問題。


直面這些最直接的問題,StreamElements憑藉多維度、高交互的工具可以創造以ROI為導向的營銷活動,使用可以實時更新的數據指標來跟蹤活動效果,在更多維度上幫助到廣告主提升投放的效果。StreamElements可以為深度合作的廣告主提供原生廣告的全方位媒體解決方案,以提高實際投放效果。


比如國內某二次元大廠,在StreamElements的多種營銷方案下,CPE降低20%,使得居高不下的獲客成本驟然降低,並且精準觸達目標客戶;再比如目標全球的國內某出海大廠,在使用StreamElements的工具之後,最直觀的ROI直接提升100%,獲得了傳統渠道難以匹敵的投放效果,在廣告與觀眾的雙向契合下,最終StreamElements的營銷解決方案得到了廣告主的一致好評。


StreamElements到底是誰?(附聯繫方式)


StreamElements,是增長最快的工具和服務提供商,為Twitch,YouTube,Facebook Gaming和Trovo的直播和視頻點播領域提供了超過160萬的內容創作者。他們於2016年在以色列成立,團隊成員從加利福尼亞延伸到紐約,倫敦到烏克蘭,以色列到上海,是一個真正的全球社區。


其核心產品是基於視頻流的直播工具(OBS),超過120萬的主播都在使用該工具。且在YouTube上有很多主播介紹其使用方式,最高觀看量達到了69萬次。



在該視頻流的直播工具(OBS)基礎上,StreamElements為各大遊戲廠商及品牌方提供定製化廣告服務,包括廣告製作、流量變現、觀眾參與、品牌贊助和影響者營銷等在內,為客戶提供一站式解決方案。


通過StreamElements,你可以收穫的是數以百萬計的流量。在以Z世代為主力軍的當下,這些18-35歲的目標受眾是遊戲,生活方式和時尚,他們對傳統廣告的接受度在不斷降低,對自己喜歡的內容創作者卻更為信任。追隨著主播的腳步,他們是最具潛力的消費者,也是StreamElements的核心觸達目標。


通過StreamElements為客戶打造的定製化廣告,交由超160萬+主播推廣給其粉絲,從而可以創造出其他平台無可比擬的廣告支出回報率。


且StreamElements提供的全套技術和業務解決方案100%基於雲部署,並且秉承以客為本的服務理念,致力於為客戶提供超優質的服務。在StreamElements的服務宗旨中,沒有及格,只有優秀和完美。


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