《守望先鋒》「歸來」開發者博文:深度解析匹配與競技系統(上)

178遊戲網 發佈 2022-12-22T17:50:51.611110+00:00

在上篇中,我們會向大家介紹匹配的幕後機制,回答與MMR結算與系統衡量相關的問題。追根究底,匹配系統的目標是在所有遊戲模式中儘量創造出公平的比賽。



各位英雄,大家好!
我們將用上下兩篇深度解析為大家介紹匹配和競技系統。在上篇中,我們會向大家介紹匹配的幕後機制,回答與MMR結算與系統衡量相關的問題。


為了回應大家的疑慮,我們需要將匹配和競技系統單獨拆開,隨後再介紹它們之間的相互影響。在上篇中,我們會介紹匹配系統的機制、我們所面對的難題與應對措施。

內部匹配等級(MMR)

匹配系統是為了創造平衡的比賽而設計的。為此,我們需要對每個玩家的技術進行大致的估測。
每個玩家都有一個內部匹配等級(MMR),這個數值表明了你與其他玩家的相對技術。然而MMR並不是一個絕對的數值,即使你個人的技術保持不變,MMR也可能發生變化。這可能表示大部分玩家變得比你更強或更弱了。你可以在下方的示意圖中看到快速遊戲中的玩家MMR,我們中的大部分人都位於曲線的中段。


快速遊戲MMR的當前分布

如果你的技術有所提升,在對抗當前MMR水平的玩家時取得了更多勝利,你的MMR就會逐漸提高。所有的遊戲模式,包括競技比賽,在匹配時只考慮MMR。我們不會使用外部的段位或分組進行匹配。同樣的,你在玩家的生涯頁面中看到的排名並不是MMR。
只有在你贏得或輸掉一場比賽後,或者在長時間離別後回歸遊戲時,我們才會調整你的MMR。在賽季開始時,我們會降低你的排名,但不會調整MMR。比賽中所有玩家的MMR都與你相近。最初的幾場排名比賽可能會顯得比較混亂,因為許多玩家都會在賽季開始時回歸,而玩家數量的變化也會影響到匹配系統。
需要注意的是,我們的隊友都是活生生的人。我們在每場比賽、每次團戰中的表現都不可能一模一樣。我們的個人表現本身就存在偏差,所以匹配系統需要儘可能多的比賽結果,才能準確地反映出你的技術。

隊內技術差異

我們希望看到大家組隊同樂,因為我們相信《守望先鋒》「歸來」最適合與好友一起玩!然而組隊會對匹配系統產生多重影響。


我們不可能完全避免這類比賽的出現,但我們可以優化比賽體驗。如果雙方隊伍的某個職責存在巨大的技術差異,比賽就會顯得缺乏平衡性。例如,我們可能會將高分段的重裝玩家和分段相對較低的重裝玩家匹配到一起,那麼即使整場比賽相對平衡,重裝對位時的競爭也可能會一邊倒。
我們將在未來幾個月里對遊戲進行改動,從而大幅減少這種差異性。在匹配比賽時,我們會嘗試將分段相近的玩家匹配在一起。而對於支援和輸出職責,由於這兩個職責都有兩名玩家,每名玩家都會與敵方隊伍的一名玩家旗鼓相當。雖然在某些時候,比賽依然會由技術差異較大的玩家組成,但兩支隊伍總體上會更類似於鏡像。
然而,即使有了這些改進,因為有些玩家的MMR沒有校準,我們匹配的比賽依然可能存在MMR所無法反映的技術差異。我們在《守望先鋒》「歸來」上線後就經常看到這一狀況,並且迎來了海量的新玩家。

為新玩家鋪就成功之路

《守望先鋒》「歸來」中要學習的內容太多了!這是一款快節奏、團隊向的英雄射擊遊戲,玩家需要掌握傳統第一人稱射擊遊戲的玩法、多元化英雄陣容的獨特技能,以及類型多樣的遊戲模式和地圖。
我們已經在從多個方向調整學習曲線,讓新玩家能夠更輕鬆地入門《守望先鋒》「歸來」。最明顯的改動就是上線時新增的新玩家體驗,但我們也在後台進行了一項不起眼的改動:優化新玩家匹配。
我們注意到,新玩家在最初的幾場比賽中往往都會失利。而隨著他們不斷參加比賽,這一趨勢並不會有所好轉。新玩家的勝率通常是正態分布的,大部分玩家的勝率都在50%左右。但由於新玩家的戰敗率較高,這一分布會有所偏差。
因為在新玩家進入第一場比賽時,匹配系統沒有任何初始數據,所以我們面對的挑戰會變得越發艱難。我們試著通過兩項改動來應對這一問題:
第一,新玩家的初始MMR值會略微低於平均水平。差不多在白銀段位的較低分組。這已經低於玩家群體MMR分布的中值了,但新玩家的勝率依然太低了。我們將初始MMR下調至相當於青銅5的水平,勝率低於40%的新玩家的表現立即有了改觀。



初始MMR改動前後勝率在50-60%之間和30-40%之間的新玩家的數量。

如果你在《守望先鋒》「歸來」中與新玩家一同遊戲,比賽現在應該會公平得多。
我們所進行的第二項改動針對的是實力與初始MMR不匹配的新玩家。初始的幾場比賽的權重與標準比賽有所不同,它們對MMR產生的增減幅度會高於平常的比賽。我們希望儘快調整玩家的初始MMR,因為在校準MMR之前,我們都難以匹配出公平的比賽。
即便如此,玩家依然需要經過好幾場比賽,才能找到屬於自己的段位。為了改進這一點,我們新增了一個連續係數系統,用於追蹤玩家勝率的移動平均數。當玩家的勝率高於50%時,我們會以更快的速度提高MMR。當MMR值令玩家匹配到公平的比賽,並反映為50%的勝率時,速度就會恢復平衡。在這一改動實施後,我們發現新老玩家達到50%勝率所需的比賽場數都大幅減少了。


總得來說,我們覺得這一改動為新玩家體驗帶來了巨大的優化,並由此為所有玩家創造了更好的比賽體驗。我們以後也會分享更多新消息,但在此之前,請大家繼續分享自己的反饋意見——這是我們最寶貴的開發資源!

結語

我們會繼續分析數據、調整數值,評估其他對匹配系統進行的改動。我們的終極目標是讓所有玩家都能在比賽中找到樂趣,包括遺憾失利的玩家。我們堅信,要實現這個目標,最好的方法就是盡力保障比賽的公平和平衡。



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