2022年的遊戲出海很「難」,但廠商們還是找到了自己的增長點

白鯨出海 發佈 2023-01-28T00:17:07.785978+00:00

#頭條創作挑戰賽#2022 年的遊戲出海,主題似乎是一個「難」字。玩家們的遊戲時間本來就被壓縮;偏偏又迎來了長時間的通脹,讓此前在疫情期間快速發展的手遊產業踩下了剎車,而 2022 年的全員出海,更加劇了競爭的激烈程度。圖片來源:Unsplashdata.

2022 年的遊戲出海,主題似乎是一個「難」字。玩家們的遊戲時間本來就被壓縮;偏偏又迎來了長時間的通脹,讓此前在疫情期間快速發展的手遊產業踩下了剎車,而 2022 年的全員出海,更加劇了競爭的激烈程度。

data.ai 的數據顯示,2022 年全球手遊市場雖然下載總量比 2021 年增長 66.7 億次,達到 897.4 億次;但玩家支出同比下降 63.1 億美元,達到 1095.1 億美元,同比下降約 5.4%。

不過,即便在相對不景氣的市場環境裡,也依然湧現了不少新的頭部產品。「Stumble Guys」帶火了派對遊戲,「Wordle」讓單詞類遊戲再次翻紅。除此之外「Diablo Immortal」等遊戲也證明了 RPG 依然有足夠強大的吸引力。不少出海廠商也尋找到了具有發展潛力的市場和品類,在 2022 年取得了突破性。根據 data.ai 的《State of Mobile 2023》報告,我們將從分別從全球、美國、巴西、日本、印尼、沙特和土耳其這七個市場數據展開分析,找出擁有潛在發展空間的市場和品類,以及那些成功找到了增長點的出海手遊。

首先,我們對 2022 年幾大市場中營收最高的品類進行梳理,總結出了如下表格。

從表格、以及報告中幾大市場子類營收變化,可以看出幾個基本趨勢。

1. 全球:MOBA是營收扛把子

從全球市場來看,2022 年營收最高的 Top 8 品類里有 7 個內購營收都出現下滑,唯一增長的是動作類遊戲,同比增長 20.6%,達到 53 億美元。但這一增幅更有可能是由被劃入動作類的 MOBA 遊戲「王者榮耀」等頭部產品在中國大陸市場的大幅增長所導致。

而在 6 個主要的出海市場裡,動作遊戲營收都排名靠後,營收最高的日本市場(3.229 億美元)也同比下滑 14.4%,只有印尼市場的排名靠前同時也有明顯增長(37.4%),但營收依然較少(3620 萬美元),因此還有比較大的增長空間。印尼市場中的頭部動作手遊,是此前已經被字節跳動收購的沐瞳科技產品「Mobile Legends:Bang bang(無盡對決)」。

2. 美國:頭部品類,只有益智在增長

博彩(45 億美元)、消除(45 億美元)、策略(40 億美元)和角色扮演(37 億美元)是美國市場營收最高的四個品類。但美國市場的 Top 8 品類里有 7 個都出現了至少 5% 的營收下滑,唯一增長的是益智類遊戲,但同比增幅偏低,僅有 1.1%。市場規模相對較小,為大約 7.32 億美元,排名第 8。在這一品類中尋物解謎和一直很受歡迎的單詞類遊戲是主力。

3. 巴西:熱情的人們,愛上派對遊戲

巴西市場除了動作遊戲之外,Top 8 品類營收均出現增長。其中增幅最大的是派對類遊戲,同比上漲 78.4%,達到 7960 萬美元。雖然規模還很小,但增速迅猛。貢獻比較多的產品包括「Stumble Guys」以及一款來自總部位於香港的愛仕德科技的「Crazy Fox」,以及巨人網絡狼人殺手遊「太空行動」的海外版「Super Sus」。另一款進入營收前四的是「金幣大師」,不過其玩法一般意義上的派對遊戲有比較大區別。

4. 日本:唯一持平品類是博彩,「雀魂」賺翻了

日本市場中 RPG 占總營收比重超 50%,達 到70 億美元。但 Top8 品類營收都有下滑,唯一一個與 2021 年基本持平的的是博彩類遊戲,下降 0.4%,總額 2.251 億美元。營收最高的是出海產品「雀魂麻將」。

在下滑比例差不多都在 2 位數的眾多品類中,一個下滑幅度低於 10% 的品類是策略類遊戲,頭部產品中有三款都是出海產品,分別是三七互娛的「Puzzle & Survival」、靈犀互娛的「三國志戰略版」以及友塔網絡的「黑道風雲」。

5. 印尼:怪不得遊戲廠商重視東南亞,規模小但真的增長

除了動作類遊戲外,印尼市場內策略(11.4%)、博彩(23.1%)、模擬(19.3%)、消除(32.4%)和體育(47.7%)遊戲內購營收增幅均超過 10%。角色扮演類遊戲營收位居第一,達到 8000 萬美元;其次是策略類遊戲,為 6900 萬美元。體育遊戲雖然營收總額位居第 8(2080 萬美元),但增幅最大,領跑者是足球類遊戲「eFootball」和「FIFA」,這一波熱度很可能和卡達世界盃舉辦有直接關係。

6. 沙特:出海廠商的優勢品類,規模在下降

沙特市場僅有博彩和消除類遊戲實現營收增長,博彩類遊戲增幅明顯(58.1%),達到 4210 萬美元,成績領先的是紙牌類遊戲。消除類遊戲增幅 8.1%,達到 2360 萬美元,頭部遊戲是「Royal Match」、「Candy Crush Saga」、「Gardenscapes」和「Homescapes」。

頭部品類為策略類遊戲,營收達到 9750 萬美元,頭部品類是出海產品「蘇丹的復仇」,但品類總營收下降 26.3%。出現下降的品類中幅度唯一一個低於 10% 的是桌遊(3.5%),總營收 8370 萬美元,頭部產品為「Yalla Ludo」。

7. 土耳其:博彩類增幅最大,但玩家竟然喜歡「熱血神劍」?

土耳其市場頭部品類也是策略類遊戲,營收為 1.003 億美元,但同比出現 9.9% 的下滑。營收增幅最大的品類是博彩(9.9%),達到 6750 萬美元,頭部產品是老虎機類遊戲。另一個增幅明顯的品類是角色扮演類遊戲(RPG),增長 6.5%,達到 7540 萬美元。在該品類的營收 Top 4 產品中有一款出海產品,來自 4399 的「熱血神劍」。

在了解大致的市場變化之後,我們按照品類,對 2022 年取得顯著增長的手遊品類和出海產品展開盤點。

RPG:「原神」繼續快速增長,「彈殼特攻隊」推動Roguelike「破圈」

2022 年,全球玩家支出最高的三個品類分別是角色扮演遊戲(RPG,255 億美元)、策略(121 億美元)以及消除(87 億美元),但這三個品類的營收總額都同比 2021 年出現下滑,分別下降 8.3%、6.6% 和 5.4%,產品的競爭也自然更激烈。

亞洲依然是 RPG 遊戲的重點市場,RPG 在日本和印尼的營收排名位居首位;同時也在巴西和土耳其市場進入暢銷品類 Top 3。

遊戲方面,「原神」的營收表現依然領先,僅在 2022 年 Q2 全球內購支出就超過 30 億美元。「原神」也是印尼和巴西市場 2022 年營收最高的 RPG 遊戲。相比之下,日本市場營收最高的則依然是「Monster Strike」,該遊戲從 2013 年上線以來就通過常態化運營維持了很高的人氣。日本玩家對 RPG 手遊的付費熱情也在 2022 年延續。

土耳其市場營收最高的則是「Pokemon Go」。這款遊戲在巴西 RPG 營收榜排名第四,在美國也是全年營收最高的 RPG 手遊。作為基於地理位置的 RPG,「Pokemon Go」從 2016 年上線開始就通過結合 AR 技術的新玩法吸引了大量玩家的關注,但多年來儘管仿品眾多,真正躋身頭部位置的的依然只有「Pokemon Go」一款,也顯示了 AR 遊戲雖然概念上有吸引力,但也存在很高的門檻。

除了這些上線時間較長的頭部產品之外,RPG 也在 2022 年出現了兩個新品爆款,都是出海遊戲:來自海彼網絡的「Survivor.io(彈殼特攻隊)」和網易與暴雪聯合製作的「Diablo Immortal」。其中「彈殼特攻隊」直接帶動 Roguelike RPG 成為 2022 年全球市場營收增幅第二明顯的子類,同比 2021 年增長約 2.92 億美元;「Diablo Immortal」拉動 MMORPG 成為美國市場同比營收增長最大的子類,同比 2021 年上漲 7089 萬美元。

作為 2022 年出海手遊的經典成功案例,「彈殼特攻隊」將主機平台 RPG 常見的 Rogue 元素——隨機技能升級路線帶到了手遊平台上,通過與爽快的割草玩法相結合,在調控了難度之後,維持玩家熱度的同時保證了內購營收。

「Diablo Immortal」作為著名遊戲 IP《暗黑破壞神》的移動端版本,在上線前就擁有極高的關注度,上線後也通過一系列的限時活動和新玩法加強玩家留存。可以看出,頭部 IP 以及針對性優化並融入更重的主機平台遊戲元素,帶來新體驗,是 RPG 手遊的潛在增長機會。

在遊戲人群年齡分布上,擁有 AR 元素和寶可夢 IP 的「Pokemon Go」是美國市場 18-24 歲年齡層內 MAU 數量第二多的手遊,也是日本市場 25-34 歲年齡層內 MAU 數量第一的遊戲。「Monster Strike」是日本市場 18-24 歲年齡層內 MAU 最多的手遊。

性別差異方面,男性玩家對 RPG 明顯更感興趣,「Pokemon Go」在美國和日本都是男性玩家裡MAU最高的手遊,在女性玩家裡則未進入前五。因此年輕男性玩家依然是 RPG 手遊最需要爭取的玩家群體。

策略類:三七的「Puzzle & Survival」在日本贏麻了,7年了沙特玩家還是最喜歡《蘇丹的復仇》

策略類在美國一直以來就是大收入品類,本文就不展開了,主要看下在其他市場的情況。

策略類遊戲在全部六個市場均進入內購營收前三名,其中在沙特和土耳其市場位居第一,2022 年總營收分別為 9750 萬美元和 1.003 億美元,土耳其市場也並不小。沙特市場營收最高的策略類手遊是出海產品,來自國內廠商龍騰簡合的「Revenge of Sultans(蘇丹的復仇)」。遊戲在 2015 年上線,目前在沙特 2022 年手遊支出總榜上位居第五名。

「蘇丹的復仇」在玩法上和大多數產品是差不多的,也是比較早一批在題材和美術上做本土化的出海遊戲。此外,遊戲的常態化運營也和中東地區傳統文化息息相關,在每年的齋月和開齋節都會舉辦大型專題活動,維持遊戲熱度。

其它市場裡營收數據最為突出的是「Clash of Clans」,在美國、巴西、印尼和土耳其都是 2022 年營收最高的策略手遊。來自 Supercell 的這款塔防遊戲從 2012 年上線後就保持著市場領先地位,也讓塔防成為了最成功的策略類手遊子類。

值得注意的市場是日本,該市場中內購支出最高的前四款策略類手遊里,有三款都是出海廠商產品。分別是三七互娛的「Puzzle & Survival」、靈犀互娛的「三國志戰略版」以及友塔網絡的「黑道風雲」。

三款作品在題材和玩法上各有側重,「Puzzle & Survival」將解謎和 SLG 玩法相結合,同時也搭上了流行的末日生存題材。「三國志戰略版」有著名日本遊戲 IP《三國志》的加成,而「黑道風雲」的題材也和日本長期存在的黑幫極道文化建立起了聯繫,對於日本玩家來說都會更加熟悉,因此獲得了更好的發展機會。

遊戲時長上看,4X 策略遊戲也是日本 2022 年同比增幅第二高的子類,同比 2021 年增長 8210 萬小時。4X 策略也是沙特在 2022 年遊戲時長增幅第二高的子類,同比增長 9360 萬小時。驅動這一增長的兩款遊戲也是「Puzzle & Survival」和「蘇丹的復仇」。

可以說對出海廠商而言,日本和沙特是目前對策略遊戲接受度最高的市場,但在這兩個市場中成功的產品,都需要根據當地文化做出大幅度的調整,才能真正吸引玩家。

消除:三消在全球多個市場還在增長,「Project Makeover」吸引青少年玩家

從營收上看,全球範圍內消除類遊戲的頭部產品和以往相同,第一名依然是「Candy Crush Saga」,其次分別為「Homescapes」、「Royal Match」和「Gardenscapes」。四款產品都屬於三消子類,延續了三消遊戲在營收方面的頭部位置。

美國市場對消除類遊戲的付費意願最強,位居該國 2022 年遊戲支出占比第二位,達到 45 億美元,但依然同比 2021 年下降 5.6%。頭部產品依然被三消占據,分別是「Candy Crush Saga」、「Royal Match」、「Homescapes」和「Candy Crush Soda Saga」。其他幾個市場中,消除類遊戲的付費支出占比較低,均排在第四名及以後。

在全球市場,三消類遊戲在 2022 年全球總營收同比 2021 年上漲 1.8 億美元,在在消除類整體營收下滑的情況下實現了同比增長。證明了三消遊戲的盈利空間依然在不斷增長。在美國市場方面,三消類遊戲同比增幅 6664 萬美元,僅次於 RPG 遊戲。三消遊戲在巴西、沙特、土耳其三個市場的營收同比增幅也進入了全部子類前五名,分別增長 877 萬、144 萬和 258 萬美元,這三個市場中營收最高的三消遊戲也是「Candy Crush Saga」。

儘管消除類遊戲營收同比下滑,但 2022 年三消遊戲依然在全球範圍內實現了約 1.8 億美元的支出增長 | 圖片來源:data.ai

除了繼續保持頭部位置的「Candy Crush」系列,出海廠商也在 2022 年有突出表現。麥吉太文的「Project Makeover」是美國 25-34 歲玩家群體中 MAU 最高的遊戲,同時也是日本該群體中 MAU 第三高的遊戲。而收入最高的「Candy Crush Saga」顯然更受年齡大、付費能力強的的用戶喜歡。

通過加入美妝等時尚新潮元素,「Project Makeover」成功地和頭部產品拉開差異,吸引更多青年玩家體驗產品,從而避開頭部產品的目標人群,尋找屬於自己的市場區間。

通過融入更年輕化的美妝主題和玩法,「Project Makeover」成功地與同類頭部競品拉開了玩家年齡段差異 | 圖片來源:data.ai

單詞在美國火了一把但不賺錢,巴西年輕玩家愛「開趴」

2022 年令人意外的子類翻紅,應該是單詞和派對吃雞類遊戲。單詞類遊戲在年初因為頁游「Wordle」通過每天一個謎題的方式「飢餓營銷」,吸引了大批玩家。雖然頁游版「Wordle」從始至終都沒有開啟變現,最終被紐約時報收購,成為旗下填字猜詞遊戲的一部分,但另一款同名手遊「Wordle!」卻藉此爆火。也讓單詞類遊戲成了 2022 年美國市場下載量同比增幅最高的子類,增長 3590 萬次。

這個號稱上線比頁游「Wordle」還早的手遊來自 Goldfinch Sutdios,機制上和「Wordle」沒有太大區別,還加入了其他經典拼字遊戲機制。然而「Wordle!」儘管成功將頁游的人氣變成了下載量,卻在變現方面無法找到合適的方案,最重要的內購商品也只有積攢揭曉答案次數的金幣,因此其營收一直沒有太大起色,2022 年 12 月流水 56 萬美元。

派對遊戲的爆火和「Stumble Guys」直接相關。「Stumble Guys」本質是 PC/主機端遊戲「Fall Guys」的仿品,一群玩家同場競技,通過重重關卡,最終「活著」走到最後的玩家就能勝出。

激烈的競爭性帶來了極強的娛樂效果,也帶動了遊戲的人氣上漲。由於原作遲遲未推出移動端版本,這款仿品就在玩家群體中逐漸炒起了熱度。「Stumble Guys」讓派對吃雞遊戲成為了美國市場 2022 年下載量同比增幅第 3 高的子類,增長 1584 萬次;巴西市場增幅排名第四,增長 2133 萬次。

和「Wordle!」只有下載量不同,「Stumble Guys」在巴西還帶動了派對吃雞子類的營收上漲,成為 2022 年巴西市場營收增幅第二高的子類,同比增長 1424 萬美元。遊戲時長也在 2022 年同比增長約 1.67 億小時,位列第二。可以看出巴西玩家不僅願意下載派對遊戲,而且也願意花錢內購。

此外從年齡段分布上看,「Stumble Guys」最受巴西市場 18-24 歲年齡段玩家歡迎,在這一年齡段中 MAU 數量排名第三位。派對遊戲在這一市場的增長趨勢可能在 2023 年得到延續。

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