疊紙打響了女性向遊戲變革的又一槍

手遊矩陣 發佈 2023-04-23T00:48:25.719691+00:00

4月18日,疊紙的《戀與深空》開啟了測試,這款最早亮相於2020年的產品,在一開始就亮出了它的野心——次世代、3D、動作,這些看起來與女性向戀愛遊戲並不沾邊的標籤,集中出現在了《戀與深空》上,彰顯著疊紙想要通過這款遊戲給品類賽道帶來變革的野望。

4月18日,疊紙的《戀與深空》開啟了測試,這款最早亮相於2020年的產品,在一開始就亮出了它的野心——次世代、3D、動作,這些看起來與女性向戀愛遊戲並不沾邊的標籤,集中出現在了《戀與深空》上,彰顯著疊紙想要通過這款遊戲給品類賽道帶來變革的野望。

而時隔近3年,同時也是在近期終於拿下版號後,手遊矩陣也終於有機會一窺這款次世代3D戀愛動作手遊的模樣。

代入感與新嘗試

事實上在體驗了數天的《戀與深空》後,這款遊戲給我留下最深的獨特印象就是「代入感」,一種與其他女性向戀愛遊戲截然不同的代入感體驗。其作為主要標籤的3D技術,為它獨特的代入感提供了重要基礎。

可能在大多數人眼裡,3D的技術運用到遊戲裡,是為了更寫實更真實的畫風,就像《戀與深空》的3D,在遊戲開測前玩家對它的印象,停留在帥氣真實的各個男主PV,以及更為真實的「紙片人老公」本身,3D是讓他們突破次元壁的一種手段。

但在切身體驗後,手遊矩陣卻認為,除去人物真實感塑造這個因素本身,3D為遊戲提供的完整敘事視角和給玩家提供的極強代入感,才是疊紙決心選擇3D的更重要緣由。

一段相當炫技的3D劇情演出

在女性向戀愛遊戲這個品類里,尤其是國產女性向遊戲的環境中,「代入感」一直是玩家的重要訴求,玩家十分重視「自己和遊戲人物」的朝夕相處的陪伴與戀愛感。

而為了加強這一代入感,國產女性向遊戲往往會採取模糊女主個人特徵的做法,不給女主配音,不為女主設定過於鮮明的性格,甚至避免出現或者去模糊女主的姓名與存在,就是為了方便玩家根據自己的需求去代入進女主的角色中。

《戀與深空》利用3D加強代入感的第一步,就是給了玩家自己設計女主形象的機會。3D捏臉技術的加入,讓玩家可以根據自己喜好去捏臉,以想要的形象來進入遊戲中。

同時在常規捏臉之外,《戀與深空》採取了全程配音的形式強化演出效果,而為了不讓配音破壞玩家的代入體驗,它開創了「捏聲音」的做法,你可以在設定女主形象時去對女主配音也進行調整,調整到你能接受或者與自己聲音相似,再來享受它的配音演出。

實在不習慣女主配音的玩家,也可以選擇關閉女主配音。總而言之,在進入遊戲的一開始,《戀與深空》就切實地在告訴玩家,它想給玩家一個獨特的代入感體驗。

還可以用自己捏臉的形象去和男主拍照

正式進入遊戲後,第一人稱視角的豎屏3D互動,是《戀與深空》讓我加強代入感的第二步。

但在聊《戀與深空》的豎屏3D互動前,我想先插播下它的橫屏動作戰鬥設計。

沒錯,《戀與深空》是需要橫豎屏切換的,除去基礎的橫屏內容,在戰鬥時,遊戲會切換到橫屏模式,然後採取左手搖杆控制人物行動,右邊釋放攻擊、技能、閃避以及調整視角的操作。

同時在戰鬥時,遊戲會調整為第三人稱視角,男主會與玩家搭檔戰鬥,為了強調合作戰鬥,技能上也添加了共鳴技、誓約技等設計,其技能動畫也以兩人合作戰鬥為主要畫面。

整體來看,雖然《戀與深空》選擇了3D動作玩法設計,但戰鬥的動作難度並不高,打擊感也稍弱,體驗感更偏向於用3D動作來提高玩家的戰鬥實感和側面加強與男主的聯結體驗,戰鬥內容本身並不是重點。

可以說,戰鬥方面是疊紙在改變戀愛遊戲賽道其卡牌回合制刻板玩法印象上做出的新嘗試,即使目前其戰鬥玩法上仍有不少需要打磨提升的空間——打擊感的優化、人物數值的過高比重、玩家間難度的平衡……但你不得不承認的是,疊紙確實又在女性向賽道玩法上做出了一次可行性的突破。

回到戰鬥橫屏的設計,也許有人發問:「橫豎屏切換多不方便,為什麼不直接做全套的3D橫屏?」。

這就要繞回前文一直在提的代入感上了,豎屏的設計,在女性向戀愛遊戲中,包含了很多精髓展現技巧。

更窄的視線範圍、更集中的內容展示和更便捷的操作,是豎屏的優勢,而前兩者都是加強玩家代入感與沉浸感的優秀要素。

在《戀與深空》裡,豎屏的第一人稱3D劇情演示,模擬了人在現實中的真實視線範圍,而同樣的豎屏時與遊戲人物的互動,可以盡最大程度減少無關內容的闖入並突出展示出人物的整體和互動細節,尤其搭配上精心設計的運鏡,代入感可以獲得極大的提升。

例如在初遇男主之一沈星回時,會有個動作是沈星迴轉身回頭拉住「我」的手,帶「我」去另一個地方。期間整個遊戲畫面就先從沈星回靠近「我」進行視角拉進,然後是隨著他伸出的手目光轉移到他抓住手腕的動作,以及拉住「我」轉身行走的動作變化。

整體畫面運鏡銜接流暢,伸手時隨著沈星回動作而轉移到手腕的視線,轉身行走時側身伸出的手臂和變化的光線與場景,這些貼近於大部分人的本能反應和真實的動作回饋,讓整段劇情演出顯得更有層次和真實的代入感。

當然,3D動作給疊紙帶來的也不全然是優點,在技術力的限制下,《戀與深空》的人物建模仍然會偶爾出現略顯僵硬的情況,同時遊戲的捏臉系統效果也暫時不太理想,橫豎屏切換的操作也有玩家抱怨和擔心流暢度不夠……

但對於一測的《戀與深空》來說,這些問題和細節都還有調整和優化的空間,更重要的是,《戀與深空》的首測,釋放了女性向遊戲可能迎來新變革的信息。

女性向市場再迎新變革?

從「暖暖」系列開始,疊紙就一直在給國內女性向市場帶來變革,從以換裝遊戲開拓這個市場,到《戀與製作人》深入挖掘出女性向戀愛遊戲的市場潛力,再到3D換裝的到來,疊紙的每個產品在進行「新嘗試」。

而《戀與深空》同樣也是第一個在女性向戀愛手遊里加入3D、次時代、動作標籤的遊戲。

事實上,自《戀與製作人》爆火後,國內2D女性向戀愛手遊市場就一直不斷被開發,越來越精緻的美術立繪和越來越豪華的聲優陣容,成為了賽道開卷的核心賣點。

但這樣的賽道內卷總是會有盡頭的,2021年卷到《光與夜之戀》時,2D女性向戀愛遊戲賽道就已經迎來了瓶頸,近期的《代號:鳶》另開角度,將L2D也卷出了新高度。

可以說接下來的2D領域並不是不能卷了,而是要卷的成本太高了,而且對於已經出現僵持現象的女性向戀愛遊戲賽道而言,更需要的是質變,將2D轉向3D,是在給賽道方向提供一個新角度。

而由2D轉3D的這個過程中,遇到問題也是不可避免的,什麼都需要去摸索去嘗試,甚至一開始的時候會存在一些爭議,就如同《戀與深空》當前的建模困擾與細節優化、玩法與互動,橫屏與豎屏的兼容問題……

但你不得不承認的是,女性向遊戲賽道確實需要變革了,在大環境僵硬,且少有人敢於去冒險嘗試突破的情況下,一路引領國內女性向遊戲市場突破的疊紙,想用《戀與深空》打響賽道變革的又一槍。

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